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Capitulo i

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MAtlab

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Capitulo i

  1. 1. ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL. PROGRAMACIÓN. ING. JUAN ANDRÉS VÁSQUEZ.
  2. 2. CAPÍTULO I.
  3. 3. PROGRAMACIÓN.
  4. 4. QUÉ ES PROGRAMACIÓN? En informática, la programación es un proceso por el cual se escribe (en un lenguaje de programación), se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático.
  5. 5. QUÉ ES PROGRAMACIÓN? El ordenador sólo entiende un lenguaje conocido como código binario o código máquina, consistente en ceros y unos. Es decir, sólo utiliza 0 y 1 para codificar cualquier acción. Los lenguajes más próximos a la arquitectura hardware se denominan lenguajes de bajo nivel y los que se encuentran más cercanos a los programadores y usuarios se denominan lenguajes de alto nivel.
  6. 6. QUÉ ES PROGRAMACIÓN
  7. 7. QUÉ ES PROGRAMACIÓN Programación Según el nivel de Abstracción.  Lenguaje de Maquina.  Lenguaje de Bajo Nivel  Lenguaje de Alto nivel
  8. 8. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?? Se componen de 1’s y 0’s es lo único que la computadora entiende. Lenguaje de Máquina
  9. 9. QUÉ ES PROGRAMACIÓN? Lenguaje de Bajo Nivel.
  10. 10. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?  Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas.  Al estar prácticamente diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo. Lenguaje de Bajo Nivel.
  11. 11. QUE ES PROGRAMACIÓN  El lenguaje ensamblador, es un lenguaje de bajo nivel y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con la aparición de este lenguaje se crearon los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Las desventajas de este lenguaje son la dificultad de tener que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener. Lenguaje de Bajo Nivel.
  12. 12. QUÉ ES PROGRAMACIÓN? Lenguaje de Alto Nivel.
  13. 13. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?  Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural.  Se tratan de lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, se puede migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.  Estos lenguajes permiten al programador olvidarse por completo del funcionamiento interno de la maquina para la que está diseñando el programa. Tan solo se necesita un traductor que entiendan el código fuente como las características de la maquina.  Suelen usar tipos de datos para la programación y hay lenguajes de propósito general (cualquier tipo de aplicación) y de propósito especifico (como FORTRAN para trabajos científicos). Lenguaje de Alto Nivel.
  14. 14. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
  15. 15. QUÉ ES PROGRAMACIÓN? Programación Estructurada. Programación Orientada a Objetos. Según el paradigma de programación.
  16. 16. QUÉ ES PROGRAMACIÓN?  Lenguajes de programación estructurada: Divide el problema en partes más pequeñas, que serán realizadas por subprogramas (subrutinas, funciones, procedimientos), que se llaman unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos: C, Pascal.  Lenguajes de programación orientada a objetos: Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan acciones y se comunican con otros objetos. Ejemplos: C++, Java.
  17. 17. QUE ES PROGRAMACIÓN?  La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o generaciones.  Primera generación: lenguaje maquina.  Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.  Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. C, Pascal, Cobol…  Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, son los llamados RAD, con lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aquí también se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la reutilización de partes del código para otros programas. Ej. Visual, Natural Adabes…  Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados. Ej. LISP Evolución.
  18. 18. QUE ES PROGRAMACIÓN? Evolución.
  19. 19. QUÉ ES UN ALGORITMO?  Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo más finito. [Donald E. Knuth, 1968]  Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]  Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe- Otazu, 2004]
  20. 20. QUÉ ES UN ALGORITMO?
  21. 21. QUÉ ES UN ALGORITMO? Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.
  22. 22. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS.  Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.  Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.  Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo para llevar a cabo las operaciones que comprende.  Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado.  Efectividad: El tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, no usando nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.
  23. 23. QUÉ ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?  Es la representación Gráfica de un algoritmo.
  24. 24. ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.
  25. 25. ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.
  26. 26. REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO.  Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.  Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información, se deben utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).  Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.  No deben quedar líneas de flujo sin conectar.  Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.  Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.  Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de una línea de flujo de salida.
  27. 27. DIAGRAMA DE FLUJO GENÉRICO.
  28. 28. EJEMPLOS:  Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el resultado.
  29. 29. QUÉ ES PSEUDOCÓDIGO? El pseudocódigo (falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomo el mismo programador para hacer sus códigos esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
  30. 30. EJEMPLOS Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo.. Programa; área Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros Algoritmo: escribir “Introduzca la base y la altura” leer BASE, ALTURA calcular AREA = BASE * ALTURA escribir “El área del rectángulo es “AREA Finprograma
  31. 31. EJEMPLOS Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero. Programa: ComparaNúmeros Entorno: NUMERO es un número entero Algoritmo: Escribir “Introduzca un número “ leer NUMERO SI NUMERO>0 ENTONCES escribir “El número introducido es positivo” SI NO SI NUMERO<0 ENTONCES escribir “El número introducido es negativo” SI NO escribir “El número es cero” FINSI FINSI Finprograma
  32. 32. PRUEBAS DE ESCRITORIO. Consiste en ejecutar un programa o diagrama de flujo usando papel y lápiz.

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