Prototipos

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  • que buena colaboracion gracias
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Prototipos

  1. 1. Prototipos Presentado por : Walter Meza Gustavo Barcasnegras
  2. 2. Clases de prototipos <ul><li>Prototipo Corregido: Se refiere a una tabla experimental en donde el mismo sistema tiene la capacidad de auto corrección de errores, dentro de la misma. </li></ul>Prototipo Corregido
  3. 3. Clases de prototipos <ul><li>Prototipo no Funcional: Se utiliza principalmente para probar ciertos aspectos de diseño que no implican dentro de los objetivos del proyecto. </li></ul>Entrada, Procesamiento y Salida de información
  4. 4. Clases de prototipos <ul><li>Primer prototipo de una serie: Sirve como una especie de modelo de prueba para la experimentación de los demás prototipos en relación con la interacción con el sistema. </li></ul>
  5. 5. Clases de prototipos <ul><li>Prototipo de características seleccionadas: Se desarrolla con el fin de dar a conocer un modelo con ciertas características parecidas a las características que tendrá el sistema final. </li></ul>Prototipo de características seleccionadas
  6. 6. Elaboración de prototipos <ul><li>Los prototipos tienen como finalidad implementar un a alternativa para el ciclo de vida del desarrollo de sistemas (SDLC). </li></ul><ul><li>Los prototipos buscan: </li></ul><ul><li>Reducir el mayor tiempo posible en el SDLC, para así entregar un sistema menos costoso. </li></ul><ul><li>Cumplir con todos los requerimientos que el usuario necesite desde el principio hasta el final. </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Para el correcto desarrollo de un prototipo se deben tener en cuenta algunos lineamientos mas avanzados sobre el sistema, como los son: </li></ul><ul><li>Módulos manejables: Permiten a los usuarios interactuar con las características requeridas. </li></ul><ul><li>Construcción rápida de prototipos: Da a conocer los primeros avances del proyecto y da vía a correcciones inmediatas. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Modificación del prototipo: Facilitara la interacción con el usuario y se podrá acoplar a las nuevas necesidades del usuario. </li></ul><ul><li>Interfaz de usuario: Permite que el usuario comprenda rápidamente el sistema y logre una total interacción entre el usuario y el sistema. </li></ul>
  9. 9. Ventajas y Desventajas <ul><li>Las posibles desventajas de desarrollar prototipos pueden ser: </li></ul><ul><li>Difícil manejo al momento de elaborar los prototipos. </li></ul><ul><li>Determinación optima sobre los prototipos y saber identificar cada uno de ellos y diferenciarlos de los sistemas obtenidos como resultado. </li></ul>
  10. 10. Ventajas y Desventajas <ul><li>Dentro de las ventajas de usar los prototipos encontramos: </li></ul><ul><li>Modificación del sistema en sus primeras etapas de desarrollo. </li></ul><ul><li>Oportunidad de suspender el desarrollo del sistema si no es funcional. </li></ul><ul><li>Posibilidad de desarrollar un sistema que logre satisfacer las necesidades del usuario. </li></ul>
  11. 11. Usuario <ul><li>El usuario también debe participar en el proceso de desarrollo de prototipos; sus funciones serian mas que nada de interacción con cada uno de ellos, experimentando sus funciones, aportando sugerencias a cerca de la mismo, y observando los detalles, que para el como usuario no sea indispensable dentro del sistema. </li></ul>
  12. 12. RAD <ul><li>Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas que incluyen herramientas de software. </li></ul><ul><li>Al igual que los prototipos se implementa para la mejor satisfacción de los requerimientos de los usuarios. </li></ul>
  13. 13. Fases del RAD <ul><li>Planeación de requerimientos: Los usuarios y los analistas se reúnen para identificar los objetivos de la aplicación y para identificar los requerimientos obtenidos. </li></ul><ul><li>Taller de diseño del RAD: Los usuarios responden a los prototipos operativos reales y los analistas refinan los módulos diseñados. </li></ul>
  14. 14. Fases del RAD <ul><li>Implementación: En este campo se da a conocer el sistema como tal y se entrega como parte final al usuario. </li></ul>
  15. 16. Desventajas del RAD <ul><li>La dificultad mas clara y mas común dentro de los analistas de sistemas, es que al implementar RAD el analista busca apresuradamente concluir el proyecto en el menor tiempo posible y esto puede provocar errores; mientras que en SDLC toma su tiempo pero cada paso es revisado y evaluado muy estrictamente. </li></ul>
  16. 17. Programación Extrema <ul><li>La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software que adopta lo que se denomina como practicas de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo. </li></ul>
  17. 18. Valores y Principios <ul><li>Dentro de la programación extrema (XP) se debe tener en cuenta los valores y principios a manejar entre el programador y el cliente o usuario final, para así tener un mejor enfoque hacia lo que esta encaminado el proyecto y que este siga estos parámetros de conducta. </li></ul>
  18. 19. Valores y Principios <ul><li>Existen 4 valores principales a manejar: </li></ul><ul><li>*Comunicación </li></ul><ul><li>*Valentía </li></ul><ul><li>*Simpleza </li></ul><ul><li>*Retroalimentación </li></ul>
  19. 20. Principios básicos de XP <ul><li>Principios de XP </li></ul>Proporcionar una retroalimentación rápida Alternar el trabajo de calidad Aceptar el cambio Adoptar sencillez Cambiar progresivamente
  20. 21. La liberación limitada permite la evolución de los sistemas Los valores de XP son importantes para su éxito Los recursos y actividades equilibrados dan soporte a los objetivos del proyecto La semana de trabajo de 40 horas mejora la eficiencia Los clientes en el sitio se benefician mutuamente La programación de las parejas incrementa la calidad global XP

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