Devlove1210 wackiesrock

4,693 views

Published on

DevLOVE HangarFlight -Snow Barrageでのプレゼンテーション資料です

Published in: Design, Technology, Business

Devlove1210 wackiesrock

  1. 1. マーケットという大空を飛ぶために ユーザーストーリーという地図を携えて Yoshinori Wakizaka | 10th Dec 2011 at DevLOVE HangarFlight - Snow Barrage -11年12月11日日曜日
  2. 2. Work experience Yoshinori Wakizaka Project Manager, Mobile/ Smartphone 経歴 Experiences 2002.4 - 2008.7 (株)東芝 ・User Researcher ・UI Designer 2008.8 - 2010.3 ノキアジャパン(株) ・Usability Engineer 2010.04 - 2011.12 yoshinori wakizaka 楽天(株) @wackiesrock ・Usability Specialist ・Project Manager11年12月11日日曜日
  3. 3. Work experience • UIデザイナー • ユーザーリサーチャー • HCDスペシャリスト • ユーザビリティエンジニア • サービスディレクター11年12月11日日曜日
  4. 4. Key message ストーリーでより良いUXを設計する •ユーザーの利用コンテクストを理解する •デザインのアイディアを創造する •サービスやソフトウェアのクオリティを改善する11年12月11日日曜日
  5. 5. Background11年12月11日日曜日
  6. 6. これまで:デバイス主導の時代 •様々なデバイスでインターネットを利用11年12月11日日曜日
  7. 7. デバイスは単独で世界を形成 Internet Web Mobile Access Messaging Digital Mobile PC Sync Sync Camera11年12月11日日曜日
  8. 8. これから:サービス主導の時代11年12月11日日曜日
  9. 9. サービスプラットフォームが中心に Internet Search, Share, SNS, Storage Access Access Access Digital Mobile PC Sync Sync Camera11年12月11日日曜日
  10. 10. マルチデバイス化 •サービスのマルチデバイス対応 •プロダクトからプラットフォームへ(主従関係の逆転) •サービスを使うためのデバイス11年12月11日日曜日
  11. 11. デバイスへの最適化11年12月11日日曜日
  12. 12. ユーザーエクスペリエンスのフロー Unbox the digital camera to take picture Start Start パッケージデザイン ドキュメンテーション User experience ハードウェアデザイン ソフトウェアデザイン Unbox Shooting Setting Shooting picture11年12月11日日曜日
  13. 13. Story for customer experience •製品だけで完結しないユーザー経験 •アプリの購入/インストール •サービスの利用を通じた長期的な利用経験 店舗での購入経験 開梱、セットアップ 製品利用 物語の中での利用経験MIX Webでの購入経験 サービス利用経験 Web/アプリ利用経験11年12月11日日曜日
  14. 14. 利用コンテクストの多様化 TV Everywhere – Thoughts on designing for multiple devices http://sherylyulin.com11年12月11日日曜日
  15. 15. Agenda •ストーリーについて Try to draw a big picture about Story •ストーリーのつくり方、使い方 Crafting a story, telling the story11年12月11日日曜日
  16. 16. ストーリーについて Drawing a big picture about Story11年12月11日日曜日
  17. 17. ストーリーとは?11年12月11日日曜日
  18. 18. ストーリーとは? 時間軸に沿った出来事の流れ Context Event Emotion Context Event Context Event11年12月11日日曜日
  19. 19. 11年12月11日日曜日
  20. 20. アネクドート(逸話): 個人的な体験を表す出来事 Event Event Event プロット: キャラクターに起こった出来事の筋立て Event Event Event Event シナリオ:連続した出来事を説明するもの Event Event Event Event11年12月11日日曜日
  21. 21. 11年12月11日日曜日
  22. 22. ナラティブ: 個人的な経験に関する物語 Context Event Context Event Emotion Event ジャーニー:個人的な感情の変化を含めた流れ Event Emotion Event Emotion ストーリー:最も広義の意味で使われるストーリー Context Event Emotion Context Event Context Event11年12月11日日曜日
  23. 23. キャラクターをストーリーに組み込む プロファイル デモグラフィックデータ+コンテクスト11年12月11日日曜日
  24. 24. キャラクターをストーリーに組み込む キャラクター ペルソナ+内面的な心の動き&行動 ペルソナ エモーショナルなゴール+UXの全体像 プロファイル デモグラフィックデータ+コンテクスト11年12月11日日曜日
  25. 25. キャラクターをストーリーに組み込む Context Event Emotion Context Event Context Event キャラクター ペルソナ+内面的な心の動き&行動 ペルソナ エモーショナルなゴール+UXの全体像 プロファイル デモグラフィックデータ+コンテクスト11年12月11日日曜日
  26. 26. Concrete, Rich Concrete Event Rich Event シナリオ ストーリー Event Event Concrete(シナリオ) 情報を切り出して再利用しやすい形に纏める Rich(ストーリー) リッチコンテクスト、エンゲージメント11年12月11日日曜日
  27. 27. Scenario & Story •タスクシナリオ:タスク手順を可視化して設計に応用 Event Event Event Event •UXストーリー:リッチな要素により理解を深める Context Event Emotion Context Event Context Event11年12月11日日曜日
  28. 28. User Story Mapping11年12月11日日曜日
  29. 29. Experience journey map Experience Journey Map Cooking 献立 買い物 調理 食事 片付け 献立 スーパー XX あれ?カレーのルーはどこかしら? ツナサラダモンって、 余ったものは、はかりに乗せるだけね。 今日の晩御飯は何にしようかしら? すごく強いんだよ。 タカシ くんは、 ゆっくり買い物 ツナと玉ねぎは食べ合わせ カルシウム が不足 ができるわ。 最近のゲームは すごいなー! の相性がいいからね∼♪ スマート計り しています。 よーし、モンスター つかまえるぞー! 大変! 牛乳!牛乳! スマート冷蔵庫 昨日の摂取カロリー 1525kcal 今日は カレー、 肉じゃが、 豚肉の生姜焼きが、おすすめです。 トマトモン見つけた! ルーはどこ? カレールー は、 棚の2段目 左奥にあります。 食材と食材が融合し 料理モンスターとな る。相性の良い食材 『食べモンスター』のアバター情報 を合わせると強いモ (アバター=子どもの分身)が冷蔵 カレーとサラダにしましょう。 ンスターができるの 庫に表示され、母親は子どもの健 で子供の食育には 康状態が一目で分かる。 *冷蔵庫の中身 もってこいのアプリ。 まき子の特製カレー *賞味期限 *スーパーのセール情報 日付:2011.3.24 *旬の食材 重さ:300g *家族の健康状態 などから、 トマトモン スマートフォンをかざすと、 冷蔵庫や棚など、キッチン周り メニューをレコメンド。 *能力:リコピン爆弾 食材がモンスターに見える。 にある食材や調味料の場所を あらかじめ 家族構成、 *体力 :15 日 モンスターのステータスは、 サイネージにマッピング。 好き嫌い、アレルギー 栄養素や賞味期限と対応。 音声認識によって通知。 などの情報を入力。 はい、今日からちゃんと はかりに料理や食材を乗せる 牛乳を飲みましょうね。 冷蔵庫アプリ と、日付や分量などの情報が シールとなって出てくる。もち はーい !! ろん、冷蔵庫にもデータが転送 メニューを選ぶと、必要 トマト苦手だけど、モンスター お母さん、最近 される。また、シールには IC チッ な食材が買い物リストに つかまえたいからゲットしよう! ツナ缶モンの元気がないよ。 *にんじん プが埋め込まれ、調味料などに ミ 追加。 貼れば、位置情報なども発信さ ル *だいこん ク れ冷蔵庫に入っていない物でも あら、そうなの? じゃ *じゃがいも 管理が可能。 あ、ツナ缶モンもトマ *たまねぎ トサラダに入れてあげ あら、 便利!! ¥¥¥ ましょうか。 ETC レジ 食べモン(アプリ) 買い物リストが モンスターの捕獲リスト * ととして表示。 * モンスター集めて 強くなるぞ! レジ ETC を通ると、 自動的にカード決済 され、購入した食材 リストのデータは自 食材の賞味期限が近付くと、 宅の冷蔵庫に転送。 モンスターが弱ってくる 慶応大学 武山研究室 Experience journey lab http://experience-journey-lab.com/theme01/journeymap_zukuri/11年12月11日日曜日
  30. 30. ストーリーのつくり方 How to create stories?11年12月11日日曜日
  31. 31. 人間中心設計の 利用の状況の 必要性の特定 把握と明示 システムが特定の 要求事項に対する ユーザと組織の ユーザ及び組織の 設計の評価 要求事項の明示 要求事項を満たす 設計による 解決策の作成11年12月11日日曜日
  32. 32. ストーリーを集める ストーリーを選ぶ テストシナリオ としてのストーリー そして私は… 人間中心設計の 利用の状況の 必要性の特定 把握と明示 UXの担当者 ユーザビリティ調査の参加者 システムが特定の 要求事項に対する ユーザと組織の ユーザ及び組織の 設計の評価 要求事項の明示 要求事項を満たす ストーリー デザイン ストーリー ストーリー アイデア 設計による 解決策の作成 分類してまとめたストーリー ストーリー ストーリー UXチーム UXチーム ストーリーを使う ストーリーを作る11年12月11日日曜日
  33. 33. ストーリーを集める ストーリーを選ぶ ・ユーザーリサーチ テストシナリオ ・カードソーティング ・フィールドワーク としてのストーリー そして私は… ・親和図法 ・エスノグラフィ ・KJ法 ・文脈的質問法 ・ペルソナ ・インタビュー 人間中心設計の 必要性の特定 利用の状況の 把握と明示 UXの担当者 ユーザビリティ調査の参加者 システムが特定の 要求事項に対する ユーザと組織の ユーザ及び組織の 設計の評価 要求事項の明示 要求事項を満たす ストーリー デザイン ・シナリオ ストーリー ストーリー ・ウォークスルー アイデア 設計による 解決策の作成 ・ストーリーボード ・ユーザビリティテスト ・ワイヤーフレーム 分類してまとめたストーリー ・分析 ・プロトタイピング ストーリー ストーリー UXチーム UXチーム ストーリーを使う ストーリーを作る11年12月11日日曜日
  34. 34. ストーリーを集める11年12月11日日曜日
  35. 35. ストーリーを集める方法 ログをみる 聞く、観察する • サーチログ • ヒアリング • サーバログ   - ユーザー • オンラインフォーラム / コミュニテイ   - ビジネスステークホルダー • カスタマーサービスの記録   - 同僚 • トレーニングとセールスデモの記録 • 観察 • マーケティング部門 / 顧客満足度調査 • ユーザビリティ調査ログ11年12月11日日曜日
  36. 36. ログをみる 定量的データ • サーバログ • サーチログ 定性的データ • オンラインフォーラム / コミュニテイ • カスタマーサービスの記録 • トレーニングとセールスデモの記録 • マーケティング部門 / 顧客満足度調査 • ユーザビリティ調査ログ11年12月11日日曜日
  37. 37. 聞く、観察する よい聞き手になる 観察する • アクティブリスニング • 「当たり前」は話さない • 「無意識」の行動は話せない11年12月11日日曜日
  38. 38. アクティブリスニング •関心を向ける、受け入れる •確かめたいフレーズを復唱する •相手の意図について振り返る •相手の言いたいことを解釈する •気持ちや経験を要約する、統合する •思いや共感をフィードバックする •相手の言うことを支持する •知覚したものが妥当かどうか確かめる •黙っている:考える時間を与える11年12月11日日曜日
  39. 39. インタビューの構成 1. あなたが話したい活動についての話題を築く質問から始める。 「○○をしたことがありますか?」 質問はオープンクエスチョン(「はい」「いいえ」で答えられる質問)から始める。 2. テーマが相手にどれだけあてはまっているのかを質問する。 「○○はよくどのようにしますか?」 「なぜ○○しようと決めたのですか?」 「会社や家でいつもすることを教えてください。」 この質問への標準的な回答を示唆してもよい。 3. 特定の事例について考えてもらう。 「最近○○をしたのはいつですか?」 4. 特定の出来事が頭に浮かんだら、その状況を繰り返して、正しく理解する。 「そのことについて教えてください。」11年12月11日日曜日
  40. 40. ストーリーを選ぶ11年12月11日日曜日
  41. 41. いいストーリーを選択する 素材 選択 ストーリーボード Log Event Log UXストーリー Event P5 - ジミー Log デモグラフィックス 安心してオンラインバンキングを利用 ・20代中盤 することはできないが、オンラインショ ・どこかの大学生 ップで買い物をするだろう。 ・自宅でウェブを利用している スポーツの試合結果をみるためにウェ ・造園家として働いている ブを利用する。 ホテルをオンラインで予約したことが ある。 新しいことはウェブで検索して調べる。 コメント、引用、 ・私はただ、 ストーリー  アップした時に、 ペルソナ これを自分のホームページとして使います。 そのページが表示されるからです。 何故ならウェブでサイン お気に入りのページ: ISP(ホームページ) ・ストーリー :彼の妹は、 インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを ヤフー  買ってしまった。 この注文をキャンセルしようとしたが、 それはできなかった。 彼 ESPN  らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。 そこで彼女は、 最終的にその商 Travelocity and Expedia  品の代金をクレジットカードで支払った。 それは、 さほど高い買い物ではなかっ YouTube  たが、 家族は皆、 この悲惨な物語を彼女から聞かされている。 そして長い間、彼 WebMD  をオンラインから遠ざけている。 SportsAuthority ・試合結果を控えておくのに、 ESPNを使っている。友達は、 携帯電話にスコアを  送るのに 何か を使っていて、 ジミーもそれを使いたいと思っている。 ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に ・Youtubeが大好きで、友達と おばかな ビデオをたくさん見ている。 失敗すること を恐れないようにしたい11年12月11日日曜日
  42. 42. Juicyなストーリーとは? •複数の人から聞いたストーリー •詳しい行動を述べたストーリー •ユーザーを理解しやすくするストーリー •UXチームの興味を惹くストーリー •意見を覆すが、説得力のあるストーリー11年12月11日日曜日
  43. 43. ペルソナカード P5 - ジミー デモグラフィックス 安心してオンラインバンキングを利用 ・20代中盤 することはできないが、オンラインショ ・どこかの大学生 ップで買い物をするだろう。 ・自宅でウェブを利用している スポーツの試合結果をみるためにウェ ・造園家として働いている ブを利用する。 ホテルをオンラインで予約したことが ある。 新しいことはウェブで検索して調べる。 コメント、引用、ストーリー ・私はただ、 これを自分のホームページとして使います。 何故ならウェブでサイン お気に入りのページ:  アップした時に、 そのページが表示されるからです。 ISP(ホームページ) ・ストーリー :彼の妹は、 インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを ヤフー  買ってしまった。 この注文をキャンセルしようとしたが、 それはできなかった。 彼 ESPN  らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。 そこで彼女は、 最終的にその商 Travelocity and Expedia  品の代金をクレジットカードで支払った。 それは、 さほど高い買い物ではなかっ YouTube  たが、 家族は皆、 この悲惨な物語を彼女から聞かされている。 そして長い間、彼 WebMD  をオンラインから遠ざけている。 SportsAuthority ・試合結果を控えておくのに、 ESPNを使っている。友達は、 携帯電話にスコアを  送るのに 何か を使っていて、 ジミーもそれを使いたいと思っている。 ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に ・Youtubeが大好きで、友達と おばかな ビデオをたくさん見ている。 失敗すること を恐れないようにしたい11年12月11日日曜日
  44. 44. ストーリーを作る11年12月11日日曜日
  45. 45. 構造×要素 要素 Context Image 視点 コンテクスト キャラクター 心的イメージ 言葉遣い 構造11年12月11日日曜日
  46. 46. 構造×要素 Image 構造 Context Context Context Image Image Image11年12月11日日曜日
  47. 47. ストーリーの構造 •規範的構造:穴埋めで作るストーリー •英雄的構造:英雄が旅に出て帰ってくる構造 •新しいものに親しむ:次第に新しいトピックを混ぜる •フレーム化:始まりと終わりが似ている構造 •階層化:ユーザーエクスペリエンスを階層的に構成11年12月11日日曜日
  48. 48. ストーリーの構造 •構造(パタン)を使ってユーザーストーリーをつくる 日常の世界 日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 世界の境界線 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界 英雄的構造11年12月11日日曜日
  49. 49. バスを待つ(英雄的構造) [アクションへの呼びかけ]氷雪の中で作業させられることほど気の滅入るものはありません。公共の交通機 関を使うときは特にそうです。[拒絶]サンドラは毛布を頭までかぶって、病欠の電話をしようかどうかを考 えていました。自分がどれだけ雪を好きじゃないかを考えながら、ラジオの広告を聞いていたのです。何十回 も聞いたことがある広告でしたが、ちゃんと聞いたのはこれが初めてでした。 [超自然的な]「RideFindがあれば」、「バスが今どこにいるのか、二度と考える必要はないでしょう。」 と、広告は説明していました。[冒険を受け入れる]「そうよ」、彼女は思った。「これを試す時がきたんだ わ。」 [儀式と試練]一時間後、彼女は起き上がり、着替えて出発の準備をしました。 [試練]外に出ると、彼女の家の玄関の両側に雪がかき分けられ、山のように積上っていました。 [試練]歩 道を歩いていると、地面が凍っているせいで滑って転んでしまいました。彼女は地面に尻 をつきながら、玄 関を物欲しそうに眺めて思いました。今なら無事に家に帰って、病欠の電話ができるのです。[試練]彼女は 立ち直りながら、1台のバスがゆっくりと通り過ぎて行くのを見ました。彼女が乗る路線のバスでしょうか?そ れとも違うバスでしょうか?これは、RideFindの番号を試すのにちょうどよいタイミングに思えました。[試 練]彼女はバス停の標識があるポールの前に滑り込み、標識から雪を払って、ラジオ広告が言う通りに停留所 の番号を見つけました。 [目標の達成]そこで彼女は携帯を取り出しました。そして、手袋を外しました。番号を打って…返事が来る のを待ちます。この時もしバスが15分以上来なかったら、引き返して家に帰っていたでしょう。数秒後、さっ そく返信が来ました。[帰還(暗黙的)]バスはあと10分で到着するそうです。 [知識を利用する]彼女が 待っている間に他にも人が来たので、サンドラはよい知らせを教えてあげました。[解決]その朝、二人とも 無事仕事に間に合いました。11年12月11日日曜日
  50. 50. ストーリーの要素 •視点:ストーリーが語られる視点 •コンテクスト:環境、いつ?どこで? •キャラクター:どんな人が? •心的イメージ:ストーリーが喚起する視覚的イメージ •言葉遣い:キャラクターの言葉遣い、話のスタイル11年12月11日日曜日
  51. 51. コンテクストの種類 •物理的コンテクスト   - 時刻、月/時期、物理的な場所、場所の広さ、大きさ •情緒的コンテクスト   - キャラクターの心の動き、嬉しい、悲しいなど •知覚的コンテクスト   - 臭い、味、音、質感 •歴史的コンテクスト   - 歴史的な背景;携帯電話の無かった頃は∼ •記憶コンテクスト   - 過去への個人的な結びつき11年12月11日日曜日
  52. 52. 心的イメージ •オーディエンスが想像する視覚的なイメージのこと  ロボットの研究開発を行っているiRobot社は、自社のウェブサイトでPackBotという自社製品 のビジョンストーリーを伝えています。PackBotは小さなタンク型のロボットで、人間が立ち入 るには危険な場所で活動するために設計されています。全て遠隔操作で、写真を送ったり単純な 機械的作業を行うことができます。PackBotの機構は複雑で、大勢のエンジニアが長い年月をか けて開発しました。特に機構設計では、いつもの挑戦と挫折がありました。  PackBotが活躍する場所の一つに、不発弾の危険が残る戦争地域があります。そこでは、 PackBot Scooby-Dooと名付けられた兵団がたくさんの不発弾を探索しました。彼らはその義務 を立派に果たした後、現在iRobotの本社で展示されています。彼らは自分が見つけた爆弾によっ て破壊されました。しかし兵士たちは何一つ置き去りにせず、彼らの全ての破片を入念に集めて 持ち帰ってきたのです。  Scooby-Dooは現在、粉々の状態で会社のロビーに展示されています。この展示は、もしロボッ トの代わりに人間が被害に遭っていたらどうなっていたのかを想像させてくれます。技術的な挑 戦や避けがたい挫折に対処する中でiRobotの従業員がしていることは、突き詰めると人の命を救 うことになるです。Scooby-Dooは、毎日ビルに入る度にこのことを思い出させてくれます。11年12月11日日曜日
  53. 53. 心的イメージを加える [イメージ要素なし] ・5時。彼女はレポートに取り組んでいた。 [物理的コンテクストを追加] ・一日が終ろうとしていた。彼女のオフィスの壁は、今朝行ったブレインストーミン グの要点を説明したポストイットで覆われていた。レポートはうまく進んでいた。 [物理的+情緒的コンテクストを追加] ・もうどれぐらい時間が経ったのか彼女には分からなかったが、オフィスは静かだっ た。オフィスの壁は今朝行ったブレインストーミングの要点を説明したポストイット で覆われていた。机の上にはプリントの山が積み重なっていた。半分かじりかけのサ ンドイッチがデスクの端においてあり、長い間忘れ去られている。そこで聞こえるの は、彼女の指がキーボードの上をカチカチと走る音だけだった。11年12月11日日曜日
  54. 54. Storytelling Workshop @webUX研究会 •”読書体験”をお題にして、ストーリーを作成 •アクティブリスニングによりアネクドートを抽出 •階層構造を使って”読書体験”のバリューを表現 •ターゲットオーディエンスにストーリーを語る11年12月11日日曜日
  55. 55. Findings from the Workshop 成果 •要素の抽出とストーリーへの反映はうまくいった •個人の経験に基づいた話には、感情移入できる •コンテクストやディテールをリッチにすることができた 課題 •ゴールや視点を規定しないとナラティブになりがち •ストーリーの客観性を担保する意識づけが必要 •ストーリーの妥当性を評価するステップが必要11年12月11日日曜日
  56. 56. ストーリーを使う11年12月11日日曜日
  57. 57. ストーリーで共感を得る •ターゲットオーディエンスの理解を得る   - オーディエンスについて理解する • ストーリーはオーディエンスの言葉で語ること • オーディエンスの興味のポイントからそれないこと • ターゲットオーディエンスの視点から語ること   - ミラーストーリーにならないよう気をつける • ミラーストーリー(自分自身のストーリー≒ナラティブ)にならないようにする • 何人かの視点を入れる、客観性を担保する • オーディエンスをストーリーに取り込んでしまう11年12月11日日曜日
  58. 58. ストーリーで評価する •ストーリーがユーザ評価のシナリオになる   - ユーザビリティ評価のタスクシナリオに活用する • ストーリーはユーザビリティ評価のタスクに使うことができる • 実際の利用コンテクストに沿ったユーザビリティ評価が可能になる • 評価結果をストーリーに反映することで、ストーリーをブラッシュアップ   - デザインレビューにストーリーを活用する • ストーリーを元にシステムをウォークスルーすることで、評価の精度があがる • ユーザーの視点で評価対象を見ることができる • ストーリーも同時に評価することができる11年12月11日日曜日
  59. 59. デザインのアイディアを生む •ストーリーを利用して新しいデザインを生み出す   - ストーリーからはじまるブレインストーミング • ブレインストーミングゲーム:穴埋め形式で新しいストーリーをつくる • アイディアの発散:テンプレをもとにストーリーを出してアイディアを量産する • アイディアの深堀:一つのストーリーを選んでディテールを検討する   - デザインのアイディアをストーリーでわかりやすく伝える • 規範的なストーリー:仕様やシナリオの詳細を補足する • アイディアを始めて聞く人にもわかりやすく伝えることができる • 技術仕様をユーザーエクスペリエンスをベースにわかりやすく伝えることができる11年12月11日日曜日
  60. 60. ストーリーを開発に活用する UIの設計 User Story User Story User Story User Story Event Event Event Context Event Context Event Context Event 利用コンテクストの理解11年12月11日日曜日
  61. 61. UXストーリーの使い分け Concrete Event Rich Event シナリオ ストーリー Event Event •要件の洗い出し •利用コンテクストの理解 •タスクの可視化 •コンセプトの共有 •重要度の整理 •創造のための触媒11年12月11日日曜日
  62. 62. まとめ より良いUXを設計するために •ストーリーには2つの使い道がある •UXストーリー:理解、エンゲージメント •シナリオ:可視化、設計 •目的に応じた構造(パタン)がある •オーディエンスのことを考慮して話す11年12月11日日曜日
  63. 63. Appendix: reference book & contacts ユーザーエクスペリエンスのための ストーリーテリング よりよいデザインを生み出すストーリーの作り方と伝え方 Twitter @story4ux Facebook page: Story4UX Whitney Quesenbery & Kevin Brooks [著] UX TOKYO [訳] [出版社] 丸善出版 [原著出版社] Rosenfeld Media UX TOKYOとは? グローバルなUX関連読書会ムーブメント「UXBC」の東京支部を前身とす るUX実務家向けの勉強会・ネットワーキングを目的としたコミュニティ。 Our website http://uxtokyo.org Twitter @uxtokyo Rosenfeldmedia Blog & book site www.rosenfeldmedia.com/books/storytelling/ Illustrations available under Creative Commons www.flickr.com/photos/rosenfeldmedia/11年12月11日日曜日

×