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Timberman con LCD5110 
& Arduino UNO 
Volkan Rivera
Qué es el juego Timberman 
● TimberMan (Leñador) es un juego de Android 
inspirado en los juegos de las microcomputadoras ...
Qué usaremos? 
Arduino UNO 
Pantalla LCD 5110 
2 Botones 
2 Resistencias de 2.2 KOhms. 
Librería de Nokia LCD 5110 
Librer...
Pondremos todo en código LCD 
Nokia 5110 en un archivo separado 
Usaremos el código publicado aquí en Arduino 
website par...
La librería para manejar los botones 
Para manejar los dos botones que necesitamos 
usaré está librería que es orientada a...
Breve ejemplo de uso de la librería 
de botones 
#include <Button.h> 
// Inicializar el objeto Button en el pin 
8 
Button...
Descargando el código de 
Timberman para Arduino 
Descargamos nuestro programa desde github: 
https://github.com/volkan68/...
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Timberman con lcd5110 & arduino uno

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En este video tutorial explico como usar el Arduino UNO con una pantalla Nokia LCD 5110 y dos botones para duplicar la funcionalidad básica del juego Timberman de Android.

En este video tutorial también explico como cortar un programa grande en otros más pequeños.

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Timberman con lcd5110 & arduino uno

  1. 1. Timberman con LCD5110 & Arduino UNO Volkan Rivera
  2. 2. Qué es el juego Timberman ● TimberMan (Leñador) es un juego de Android inspirado en los juegos de las microcomputadoras de 8 bits de los años 80. ● Hasta donde tengo entendido el juego nunca existió para computadoras de 8 bits. ● Es parecido en concepto al popular Flappy Birds, pero usa una idea que puede ser implementada sin necesidad de scrolling o un sistema de base de tiempo.
  3. 3. Qué usaremos? Arduino UNO Pantalla LCD 5110 2 Botones 2 Resistencias de 2.2 KOhms. Librería de Nokia LCD 5110 Librería de Buttons
  4. 4. Pondremos todo en código LCD Nokia 5110 en un archivo separado Usaremos el código publicado aquí en Arduino website para crear nuestra librería para manejar la pantalla: http://playground.arduino.cc/Code/PCD8544 El truco: Agregar la línea “<Arduino.h>”
  5. 5. La librería para manejar los botones Para manejar los dos botones que necesitamos usaré está librería que es orientada a eventos: https://github.com/carlynorama/Arduino-Library- Button/
  6. 6. Breve ejemplo de uso de la librería de botones #include <Button.h> // Inicializar el objeto Button en el pin 8 Button boton8 = Button(8, LOW); // Inicializar el objeto Button en el pin 9 Button boton9 = Button(9, LOW); void setup() { Serial.begin(9600); } void loop() { boton8.listen(); boton9.listen(); if (boton8.onPress()){ Serial.println("Presiono boton 8"); } if (boton9.onPress()) { Serial.println("Presiono boton 9"); } }
  7. 7. Descargando el código de Timberman para Arduino Descargamos nuestro programa desde github: https://github.com/volkan68/ArduinoTimberman

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