Presentación investigación título 1 para el 3 de abril

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Presentación investigación título 1 para el 3 de abril

  1. 1. I ¿Qué es la Creatividad? Cuestionamiento
  2. 2. No existe hoy en día un consenso del término en la literatura académica. Las definiciones existentes pueden clasificarse según aquello a lo que se da foco principalmente. Aunque en general todas hacen alusión a estos tres elementos, algunas definiciones se centran en el sujeto y sus conductas, otras en el proceso y otras en el producto.
  3. 3. Enfocadas en la Persona y sus Conductas Palabras Clave: Conducta, Factores, Mente.
  4. 4. “la creatividad no es un rasgo de personalidad, ni una habilidad general, sino que puede verse como la conducta resultante de una constelación particular de características personales, habilidades cognitivas e influencias ambientales. Esta conducta, que se pone de manifiesto en productos o respuestas, sólo se puede explicar de una forma completa mediante un modelo que abarque estos tres conjuntos de factores” Amabile (1983)
  5. 5. “La creatividad no es una especie de fluido que pueda manar en cualquier dirección. La vida de la mente se divide en diferentes regiones, que yo denomino ‘inteligencias’, como la matemática, el lenguaje o la música. Y una determinada persona puede ser muy original e inventiva, incluso iconoclásticamente imaginativa, en una de esas áreas sin ser particularmente creativa en ninguna de las demás”. Gardner (1999)
  6. 6. Enfocadas en el Proceso Palabras Clave: Problema, Respuesta, Método
  7. 7. “La Creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, el espíritu de adaptación y el cuidado de la realización concreta. Este proceso puede ser breve, como una improvisación musical o muy largo como los años que precisó Darwin para crear su teoría de la evolución. La verdadera creatividad consiste en un proceso que cumple al menos tres condiciones: Implica una idea o respuesta nueva o estadísticamente muy infrecuente. La idea debe adaptarse a la realidad: solucionar un problema o alcanzar una meta. Es preciso que esta idea sea evaluada y desarrolla hasta su aplicación final.” MacKinnon (1960)
  8. 8. “Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas de armonía, etc.; de resumir una información válida; de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados”. Torrance (1965)
  9. 9. “consideramos el proceso creativo como una respuesta a una situación problemática, proceso que consta de las fases típicas de ‘formulación del problema’, ‘adopción de un método de resolución’ y ‘búsqueda de solución’, matizándola con la observación posterior acerca de la primacía del problema sobre la solución: El elemento significativo en la realización creativa es la manera en que se concibe el problema, porque sólo a una pregunta fructífera puede darse respuesta con soluciones creativas. Su conclusión es que el acto creativo implica el descubrimiento del problema (‘problem finding’), tanto como su solución” Getzels y Csikszenmihalyi (1976)
  10. 10. Enfocadas en el Producto Palabras Clave: Resultado, Solución, Resolver.
  11. 11. “creatividad es la habilidad de generar trabajo que es simultáneamente novel (original, inesperado) y apropiado (esto es, útil, adaptado a las tareas” ) Flanagan (1958)
  12. 12. “La creatividad se muestra al dar existencia a algo novedoso. Lo esencial aquí está en la novedad y la no existencia previa de la idea o producto. La creatividad es demostrada inventando o descubriendo una solución a un problema y en la demostración de cualidades excepcionales en la solución del mismo”. Sternberg & Lubart (1999)
  13. 13. Lo nuevo es un producto, resultante de un proceso, iniciado por una persona influenciada por un ambiente.
  14. 14. Productos Creativos 1 4 Personas Creativas Ambientes Creativos Procesos Creativos 2 3 Ámbitos de Estudio ¿Cuáles son los desafíos? Seguramenta hay muchos pero ¿cuáles se pueden abordar desde el diseño?
  15. 15. Una Persona Identifica o Intuye Una Inquietud Un Problema Una Desarmonía Una Deficiencia Una Laguna en el Conocimiento Una Incomodidad Un Peligro ¿Cómo lo Hace? Observa Escucha Reflexiona Siente Experimenta ¿Porqué las Personas Identifican Problemas? ¿Porqué No los Identifican? Con Respecto Al Mundo (La Realidad) ¿Cómo Es? Creativo, Origininal ¿Cuándo Es Creativo? ¿Cuándo No Es Creativo? Entonces... Responde ¿Cómo? ¿Porqué Responde? ¿Porqué No Responde? Llevando a Cabo un Proceso ¿Cómo es? ¿Para Qué? Llegar a un Producto ¿Cómo es? En Algún Aspecto Infrecuente Fuera de lo Habitual ¿Qué Es? Una Idea Un Objeto Un Método Un Servicio Un Sistema Un Modo de Ver ¿Para Qué Sirve? ¿Porqué se Llega al Producto? Para Resolver... ¿Porqué No se Llega al Producto?
  16. 16. Una Persona Identifica o Intuye Una Inquietud Un Problema Una Desarmonía Una Deficiencia Una Laguna en el Conocimiento Una Incomodidad Un Peligro ¿Cómo lo Hace? Observa Escucha Reflexiona Siente Experimenta ¿Porqué las Personas Identifican Problemas? ¿Porqué No los Identifican? Con Respecto Al Mundo (La Realidad) ¿Cómo Es? Creativo, Origininal ¿Cuándo Es Creativo? ¿Cuándo No Es Creativo? Entonces... Responde ¿Cómo? ¿Porqué Responde? ¿Porqué No Responde? Llevando a Cabo un Proceso ¿Cómo es? ¿Para Qué? Llegar a un Producto ¿Cómo es? En Algún Aspecto Infrecuente Fuera de lo Habitual ¿Qué Es? Una Idea Un Objeto Un Método Un Servicio Un Sistema Un Modo de Ver ¿Para Qué Sirve? ¿Porqué se Llega al Producto? Para Resolver... ¿Porqué No se Llega al Producto?
  17. 17. Pensamiento Analítico | Divergente Pensamiento Sintético | Convergente Buscar un Objetivo Comprender una Realidad Encontrar un Problema Encontrar una Idea Encontrar una Solución Encontrar Aceptación E x p l o r a r e l D e s a f í o G e n e r a r I d e a s P r e p a r a r s e p a r a l a a c c i ó n Recolectar y analizar la información pertinente. Pensar en posibles caminos o ideas de solución. Desición Final Implementar Evaluar y verificar la solución propuesta. Refinar la solución en base a la evaluación. Seleccionar, añadir, vincular o procesar las ideas iniciales en busca de una. Recolectar y analizar la información pertinente. Planificar la Ejecución Planificar cómo llevar a cabo la idea escogida. Conciderar posibles aspectos problemáticos de la situación filtrarlos ,enmarcarlos. Creative Problem Solving Process - Alex Osborne
  18. 18. Design Thinking Comprender Observar Sintetizar Definir Idear Prototipar Testar Aprender Aprender de una situación y de aquellos involucrados en ella por medio de la observación. Obtener insights basados en lo que observaste. Definir el problema. Plantear soluciones posibles. Escoger, mezclar. Construir prototipos de tu idea. Explorar la forma de la solución. Probar tu prototipo en el mundo real con sus potenciales usuarios. Identificar errores y aportunidades nuevas. E n t e n d e r I d e a r M a t e r i a l i z a r Comprensión Preliminar de un Problema o Desafío Obra Producto
  19. 19. A grandes razgos todos los modelos recientes apuntan a las mismas fases. Lo que los diferencia es el acento.
  20. 20. Acentos del Design Thinking: Las Personas. Es antropocéntrico. Pensar Visual y Espacialmente Prototipar
  21. 21. II ¿Porqué no todos concretamos cosas creativas? Cuestionamiento. La teoría siempre habla de la gente creativa... pero ¿qué sucede con quienes no lo son?
  22. 22. Una Persona Identifica o Intuye Una Inquietud Un Problema Una Desarmonía Una Deficiencia Una Laguna en el Conocimiento Una Incomodidad Un Peligro ¿Cómo lo Hace? Observa Escucha Reflexiona Siente Experimenta ¿Porqué las Personas Identifican Problemas? ¿Porqué No los Identifican? Con Respecto Al Mundo (La Realidad) ¿Cómo Es? Creativo, Origininal ¿Cuándo Es Creativo? ¿Cuándo No Es Creativo? Entonces... Responde ¿Cómo? ¿Porqué Responde? ¿Porqué No Responde? Llevando a Cabo un Proceso ¿Cómo es? ¿Para Qué? Llegar a un Producto ¿Cómo es? En Algún Aspecto Infrecuente Fuera de lo Habitual ¿Qué Es? Una Idea Un Objeto Un Método Un Servicio Un Sistema Un Modo de Ver ¿Para Qué Sirve? ¿Porqué se Llega al Producto? Para Resolver... ¿Porqué No se Llega al Producto?
  23. 23. ¿Cómo responder a estas preguntas? 1- Crear Hipòtesis para cada una de estas preguntas mirando desde los 4 enfoques observados Productos Creativos 1 4 Personas Creativas Ambientes Creativos Procesos Creativos 2 3
  24. 24. ¿Cómo responder a estas preguntas? 2- Entrevistar a personas sobre sus ideas, experiencias y limitaciones con respecto a la creatividad. a- Personas reconocidamente creativas b- Personas que se declara no creativas c- Personas vinculadas al arte d- Personas vinculadas a la ciencia e- Personas vinculadas a las humanidades.
  25. 25. ¿Cómo responder a estas preguntas? 3- Entrevistar a personas expertas en creatividad, que se dediquen a enseñar a otros a ser creativos en Chile para comprender su visión y los desafíos que están afrontando.
  26. 26. Diego Uribe Larach diego.uribe@uai.cl Consultor y especialista en creatividad con título Master en Creatividad del International Center for Studies in Creativity, State University of New York, Buffalo State y titulado de Ingeniero Comercial de la Pontificia Uni- versidad Católica de Chile. Diego es entrenador en Comportamiento Creativo usando el modelo TRYCycle® y facilitador certificado en la me- todología LEGO® SERIOUSPLAY™
  27. 27. Ricardo López Pérez diego.lopez@udp.cl Doctor en Filosofía. Mención Epistemología de las Ciencias Sociales. Universidad de Chile. 1997. Licenciado en Filosofía. Mención Filosofía. Universidad de Chile. 1976. Profesor Curso Pensamiento Creativo e Innovación. Magíster en Comunicación Creativa. Universidad Católica de la Santísima Concepción. Autor de numerosos libros investigaciones y ponencias sobre creatividad.
  28. 28. Pablo Torres info@fll.cl Director de Spark Talents, organización gestora de iniciativas educativas en el área científica basadas en el pensamiento creativo como FIRST LEGO League: torneo de robótica para niños y Hackidemia :talleres de laboratorio móvil. Sus principales intereses se relacionan con el aprendizaje a través del desarrollo de la creatividad y el juego, el desarrollo de los talentos y la búsqueda de la felicidad en la escuela.
  29. 29. Gracias

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