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Requisitos Ágeis com Design Thinking - Treinamento ADDTECH

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Treinamento de Requisitos Ágeis com Design Thinking realizado pela ADDTECH no segundo semestre de 2016.

Para mais informações, acesse: www.addtech.com.br

Published in: Software
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Requisitos Ágeis com Design Thinking - Treinamento ADDTECH

  1. 1. Circuito de Treinamento ADDTECH Requisitos Ágeis com Design Thinking NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA VICTOR GONÇALVES
  2. 2. Especialista em Neurociência pela UFF, Antropologia pela ESPM - RJ. Possui MBA em Gestão de Pessoas (IBMR), é Practitioner em PNL, Coach pela Mackenzie, é especialista em Análise Comportamental e Microexpressões pela Paul Ekman Group e é membro da NMSBA - Neuromarketing Science & Business Association e da IAF - International Association of Facilitators. VICTOR GONÇALVES Design, Inovação e Gestão Head de Design Estratégico na ADDTECH, Empreteco, formado em Design, membro profissional do Interaction Design Foundation, especialista em Design Thinking pela University of Virginia e Master em Mídias Interativas pelo Instituto Infnet. Certificado como Scrum Master e Product Owner. Human Centered Professor na Pós de Design de Interação do SENAC, no MBA de Gestão Estratégica da Inovação da FGV, Professor da Hivelab RJ e Conselheiro da ENACTUS CEFET RJ. Acadêmico
  3. 3. Por que estamos aqui?
  4. 4. O mundo empresarial segue na busca por alternativas para gerar resultados e caminha para um pensamento centrado em gente. Pessoas = Emoções.
  5. 5. “Não adianta esperar por resultados diferentes fazendo as coisas sempre da mesma forma!” - Albert Einstein
  6. 6. Do you know people, the meaning of value to people?
  7. 7. Nenhuma delas é favorável para o sucesso de um projeto Correr Lutar VS
  8. 8. Insegurança Falta de Qualidade Atraso Gasto de Dinheiro Estresse geral
  9. 9. Ao projetar um produto você considera os diferentes mapas?
  10. 10. Super Analista de Requisitos
  11. 11. Qual o papel do Analista de Requisitos?
  12. 12. Levantar os pontos de vista: • Entrevistas com usuários • Reuniões • Levanta entrada de dados • Requisitos não funcionais • Eventos de Controle • Exceções
  13. 13. Projetos não criam valor
  14. 14. Pratico ações Adoto crenças Tiro conclusões Faço pressupostos Adiciono sentidos Seleciono “dados” “Dados” e experiências observáveis
  15. 15. Identifica o possível problema / demanda Fica pensando no problema / demanda Pensa em ideias Acredita que teve a melhor ideia do mundo Implementa SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Lean... Escada de Inferências - Padrões humanos
  16. 16. Ao projetar um produto, você considera a escada de inferências da sua persona?
  17. 17. Você sabe o que é valor para seu “guest”?
  18. 18. Welcome to the Experience Economy Pine and Gilmore - HBR 1998
  19. 19. COMMODITIES
  20. 20. PRODUTOS
  21. 21. SERVIÇOS
  22. 22. EXPERIÊNCIAS
  23. 23. Comprador Commodities Usuário Produtos CLIENTES Serviços CONVIDADOS Experiência = VALOR
  24. 24. G U E S T OODWILL TR ST LIGHTD SATI FACTION LOYAL Y boa vontade confiança prazer satisfação lealdade
  25. 25. cembook cembcembook mbook “Pessoas não compram produtos e serviços embalados em ofertas sem valor. Elas compram relações emocionais consistentes, boas histórias e experiências memoráveis.”
  26. 26. DEFINIR Conceituar DESENVOLVER E ENTREGAR Implementar DESCOBRIR Entender Clientes DESIGN THINKING DESEJABILIDADE NECESSIDADE USABILIDADE Prototipar
  27. 27. Empatia Co-criação Prototipacão pensar sobre o ponto de vista de quem vive a necessidade colaborar na identificação de motivadores e geração de soluções produtos, ideias, serviços, funcionalidades
  28. 28. Ágil Design Thinking RESULTADOS Guests se tornam parte da equipe Entregas frequentes Planos frequentes de mitigação de riscos Discussões diárias de status com o time Transparência no planejamento Reuniões frequentes com PO Problemas não são ignorados Locais e horas de trabalho energizados Design centrado no guest (pessoas) Desejo vs Necessidade Empatia ao encarar problemas Soluções são co-criadas Prototipagem de diversos níveis Resultados inovadores CHA do designer Estado de Flow
  29. 29. Anatomia do Facilitador Neutro e Imparcial Seguro Comunicador Flexível e Criativo Didático Questionador e Bom ouvinte Empatia
  30. 30. Brainswarming Criação no singular Post Its e Canvas Co-criação facilitada Regras de
  31. 31. 5 Whys
  32. 32. Metamodelo O metamodelo é um conjunto de padrões de linguagem e perguntas que conectam a linguagem com a experiência sensorial, visando recuperar informações alteradas por omissões, distorções e generalizações da linguagem.
  33. 33. “Confuso em relação a que especificamente?” Recuperar o elemento que falta no estado problema. OMISSÕES SIMPLES Elemento chave omitido na estrutura superficial Ex.:“Eu estou confuso.” pergunta desafio Direciona- mento padrao do metamodelo ~
  34. 34. “O que aconteceria se eles mostrassem?” Identificar a consequência para a regra ou limite OPERADORES MODAIS DE NECESSIDADE Afirmações identificando regras ou limites de comportamento. (Devo, preciso, tenho que, etc.) Ex.:“Os homens não devem mostrar emoções.” pergunta desafio Direciona- mento padrao do metamodelo ~
  35. 35. “O que o leva a crer que eu já menti pra você?” Investigar a validade da pressuposição PRESSUPOSIÇÃO Quando uma afirmação para ser verdadeira, pressupões outra não dita. Ex.:“Lá vem você me contar outra mentira...” pergunta desafio Direciona- mento padrao do metamodelo ~
  36. 36. Obrigado! NEGÓCIOS, GESTÃO E TECNOLOGIA VICTOR GONÇALVES

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