La vida en la pantalla

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Es un resumen del libro de Sherry Turkle

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La vida en la pantalla

  1. 1. La Vida en la Pantalla Sherry Turkle Editorial Paidós <ul><li>La autora es profesora de Sociología de las Ciencias en el Massachusetts Institute of Technology, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de Boston y psicóloga clínica en ejercicio. </li></ul>
  2. 2. La vida en la pantalla Es un libro sobre la gente y la reevaluación de sus identidades en la era de Internet , sobre nuestra implicación informática en nuevas formas de pensar acerca de la evolución, las relaciones, la política, el sexo y el yo.
  3. 3. Seducciones de la interfaz <ul><li>Un ordenador de un dominio perfecto </li></ul><ul><li>JULIA y ELIZA : programas informáticos que simulan respuesta e inteligencia humanas </li></ul><ul><li>El encuentro y la interface con la computadora generó posibilidades nuevas en la concepción del hombre </li></ul>
  4. 4. Los niños y la máquina <ul><li>Los ordenadores se suman a la forma en que los niños crecen </li></ul><ul><li>Primero es un método de aprendizaje para más tarde convertirse en un juego de dominación </li></ul><ul><li>Los niños pueden acceder a los mundos de simulación que les hacen sentir como “masters del universo” </li></ul>
  5. 5. En la interfaz <ul><li>Personalización de los ordenadores y valor de las cosas </li></ul><ul><li>Terapia por ordenador: las personas se abren ante la máquina como si lo hiciera con un psicólogo </li></ul>
  6. 6. Nuevo ordenador <ul><li>Programas para el mantenimiento de la salud </li></ul><ul><li>Surge la idea de la máquina inteligente (Inteligencia Artificial) </li></ul><ul><li>Se convierten en cajeros automáticos, asesores financieros y administradores de archivos </li></ul>
  7. 7. Inteligencia Artificial (IA) <ul><li>Ordenadores capaces de hacer cosas como las personas </li></ul><ul><li>La IA busca funcionar como el cerebro humano </li></ul><ul><li>Psicoanálisis e IA </li></ul><ul><li>Amor, empatía y sensualidad vs lenguaje, reglas y formalismo </li></ul>
  8. 8. Vida artificial <ul><li>Simulación de algún aspecto de la vida en el ordenador (Juego de la vida) </li></ul><ul><li>Evolución de los programas </li></ul><ul><li>Producir un comportamiento similar al de un ser humano en el ordenador </li></ul>
  9. 9. El Aspecto del YO <ul><li>Cultura de la Simulación : </li></ul><ul><li>los individuos construyen y reconstruyen una identidad </li></ul><ul><li>Las personas forman parte de un grupo que incluyen a seres de todo el mundo </li></ul>
  10. 10. La internet <ul><li>Contribuye a pensar en la identidad en términos de multiplicidad </li></ul><ul><li>Construir un YO a partir de muchos YO. Capacidad de aproximarnos más a ser como desearíamos ser </li></ul><ul><li>Libertad para interpretar múltiples y diferentes roles </li></ul>
  11. 11. Realidad virtual <ul><li>Interpretación de diferentes personajes </li></ul><ul><li>“ Yo virtual”, una fragmentación de la personalidad real </li></ul><ul><li>Se experimenta la identidad como un juego de roles que se mezclan y combinan </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Internet: laboratorio social para la experimentación de las construcciones y reconstrucciones del YO, caracterizadas por la vida posmoderna Dentro de la realidad virtual el individuo se autocrea </li></ul>
  13. 13. A partir de esto podemos plantearnos: <ul><li>¿Qué personajes interpretamos? </li></ul><ul><li>¿Son fragmentos de nuestra personalidad? </li></ul><ul><li>¿Porqué jugamos distintos roles? </li></ul><ul><li>¿Es un juego, una adicción, una pérdida de tiempo o es psicoterapia? </li></ul>
  14. 14. MUD (Multi – User Domains) Dominio de Múltiples Usuarios Es una de las comunidades virtuales más conocidas. Es un juego de roles Los usuarios se sumergen a un mundo de palabras. Realidad virtual basada en textos. Hoy, existen diversas comunidades a las que se pueden acceder
  15. 15. Múltiples comunidades virtuales <ul><li>MUD : contexto para descubrir quienes somos y que deseamos ser </li></ul><ul><li>Juegos : laboratorios para la construcción de la identidad </li></ul><ul><li>A través del anonimato los individuos exploran partes inexorables de sí mismos. </li></ul>
  16. 16. Verdad – Consecuencia <ul><li>Juego de roles vs. vidas paralelas </li></ul><ul><li>Se desvanecen las fronteras entre el YO, el juego, el rol y la simulación </li></ul><ul><li>Generan conflictos que se trasladan a la vida real </li></ul><ul><li>Espacios virtuales: ofrecen experiencias que difícilmente puedan alcanzarse en la Vida Real </li></ul>
  17. 17. Intercambio de Vestidos en la Red <ul><li>Libertad para moverse dentro de cualquier género </li></ul><ul><li>Mujeres se presentan como hombres y viceversa </li></ul>
  18. 18. El cambio de género, aquí, sugiere algo más que una simple actividad emocional neutra
  19. 19. <ul><li>El cambio puede resultar psicológicamente complicado </li></ul><ul><li>Existe un riesgo emocional que no se percibe de forma inmediata </li></ul>
  20. 20. Las diferentes facetas que crea un usuario puede generar problemas psicológicos y los conflictos se trasladan a la Vida Real
  21. 21. Vivir conectados <ul><li>Las nuevas prácticas hacen escala en los problemas sociales de la comunidad: identidad, igualdad, valores </li></ul><ul><li>Nueva óptica, a través de la cual podemos examinar las complejidades actuales </li></ul>
  22. 22. La simulación no está mal <ul><li>Pero conlleva ciertos riesgos </li></ul>
  23. 23. Crisis de Identidades <ul><li>Se i nterpretan roles explícitamente o sutilmente </li></ul><ul><li>Conforman sus YO en conexión </li></ul><ul><li>Los adultos aprenden a ser múltiples y fluidos … pero los niños también! </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Cuando se adopta un personaje, se cruza una frontera hacia territorio minado </li></ul><ul><li>Algunos experimentan sensación de fragmentación, o de alivio, otros sienten la posibilidad de autodescubrimiento, incluso de autotransformación </li></ul>
  25. 25. Las manifestaciones de multiplicidad, incluyendo la adopción de personajes, contribuyen a reconsiderar las nociones tradicionales de identidad
  26. 26. No tenemos que rechazar la vida en la pantalla, pero tampoco tenemos que considerarla como una vida alternativa. Deberíamos pensarla como un espacio a utilizar para el crecimiento
  27. 27. Producción y Realización <ul><li>Isabel Carrera </li></ul><ul><li>Claudia Giménez </li></ul><ul><li>Juan Carlos Argüello </li></ul>
  28. 28. Fotografías extraídas de: <ul><li>Slideshare </li></ul><ul><li>Opyguadigital </li></ul><ul><li>Google </li></ul><ul><li>Archivo personal de Claudia Giménez </li></ul>

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