Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Sosiaalinen media ja verkko osana nuorten elämää - Pelikulttuuri nuorten mediamaisemassa ja toimintakulttuurina 
Esityksen runko1. Digitaaliset pelit2. Pelien pelaaminen, vaikutuksia3. Peliyhteisöt
Pelit ja leikitLeikit ja pelit ovat olennainen osa kulttuuria, ovat aina olleet.“Vapaa, luova aktiviteetti sääntöjen sisäl...
PelejäEsimerkiksi jaoteltuna:- Leikit, New Games movement --> seikkailu/elämyspeda- Lautapelit/Seurapelit, Pictionary yms....
PelejäDigitaalisten pelien genrejä:- First person shooter --> FPS (third person shooter)- Real time strategy --> RTS (Acti...
PelaajatSuomalaisista 79% pelaa digitaalisia pelejä10-19 -vuotiaista digitaalisia pelejä pelaa 98,7 % miehistä ja90,8% nai...
Pelaajat  Miksi pelata?Csíkszentmihályi, Mihály (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience,
PelaajatMiksi pelata?Ermi, Heliö & Mäyrä. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina...
PelaajatPelaamisen merkitysja motivaatioKallio, Mäyrä & Kaipainen. Pelikulttuurin monet kasvot.Digitaalisen pelaamisen ark...
Metakulttuuri
Pelien pelaaminen - vaikutuksiaPelaajien määrän vuoksi sekä pelaamisenläpileikkaavuus varsinkin nuorten keskuudessavaikeut...
Pelien pelaaminen - vaikutuksiaPelaamisen vaikutuksista puhuttaessa on tärkeä muistaapelitutkimuksen lähdekriittisyys - pe...
Pelit ja aggressioPelitutkimuksessa on käytetty väkivaltatutkimuksenviitekehyksiä:Kultivaatio-teoria - piilotetut viestit,...
Pelit ja fyysinen kuntoPelaaminen vielä pääsääntöisesti tapahtuu istuma-asennossa, liikunnallinen pelaaminen on lisääntyny...
Pelit ja koulumenestysLiiallinen ajan käyttö pelaamiseen vie aikaa ja keskittymistäkoulunkäyntiin ja on näyttöä siitä että...
Pelit ja sosiaalisuusPelaamisesta tehdyissä tutkimuksissa pelaaminen nouseeesille lasten ja nuorten sosiaalisuudessa yhdis...
Pelit ja riippuvuusPeliriippuvuustutkimuksessa käytetty pitkältisubstanssiriippuvuuden määrittämiseen tarkoitettujakriteer...
Nuorten peliyhteisöt - Steam
Steam
Steam
Steam
Muita vastaavia:
Muita vastaavia:
Yhteenveto: Pelit ovat nuorten kulttuurimaisemassa yksi niistävaltamedioista, joita kulutetaan, muokataan, luodaan jajotka...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Pelikulttuuri nuorten mediamaisemassa ja toimintakulttuurina (13.3.2012)

842 views

Published on

Sosiaalinen media ja verkko nuorten elämässä -koulutustilaisuus (osa I) (13.3.2012, Helsinki)
Pelikulttuuri nuorten mediamaisemassa ja toimintakulttuurina
projektipäällikkö Tero Huttunen, Verke

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Pelikulttuuri nuorten mediamaisemassa ja toimintakulttuurina (13.3.2012)

  1. 1. Sosiaalinen media ja verkko osana nuorten elämää - Pelikulttuuri nuorten mediamaisemassa ja toimintakulttuurina 
  2. 2. Esityksen runko1. Digitaaliset pelit2. Pelien pelaaminen, vaikutuksia3. Peliyhteisöt
  3. 3. Pelit ja leikitLeikit ja pelit ovat olennainen osa kulttuuria, ovat aina olleet.“Vapaa, luova aktiviteetti sääntöjen sisällä”Astuminen leikkiin, pois arkimaailmasta?Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksenSuojaava kehys laittaa mielen erilaiseen tilaan, sosiaalisistanormeista hetkittäinen irrottautuminen
  4. 4. PelejäEsimerkiksi jaoteltuna:- Leikit, New Games movement --> seikkailu/elämyspeda- Lautapelit/Seurapelit, Pictionary yms.- Lautapelit/Roolipelit --> D&D, Keskimaa, Gurps- Liveroolipelit -> LARP- Korttipelit - Magic the Gathering, Pokemon- Figupelit - Warhammer-sarja,- Konsolipelit - Hyvin laajasti erilaisia genrejä- Pc-pelit - Kuten konsoleissa- Exergaming - WiiFit, Kinect, Guitar Hero?- Pervasiivinen pelaaminen -> Bot Fighters, Shadow cities- Mobiilipelaaminen/kasuaalipelit
  5. 5. PelejäDigitaalisten pelien genrejä:- First person shooter --> FPS (third person shooter)- Real time strategy --> RTS (Action RTS-->)- Role playing games --> RPG ja MMORPG- Massive multiplayer online games --> MMO- Urheilu- ja autopelaaminen- Simulaatiopelit- Puzzle-pelit- Arcade <-> Shooter pelit- Yms.
  6. 6. PelaajatSuomalaisista 79% pelaa digitaalisia pelejä10-19 -vuotiaista digitaalisia pelejä pelaa 98,7 % miehistä ja90,8% naisista.Kuten sanottu, Suomalaiset nuoret ovat pelaajia.Pelaajien stereotypiat elävät silti.Asia korjaantuu ajan kanssa ja sukupolvien vaihduttua, paljonon jo tapahtunut.
  7. 7. Pelaajat Miksi pelata?Csíkszentmihályi, Mihály (1990), Flow: The Psychology of Optimal Experience,
  8. 8. PelaajatMiksi pelata?Ermi, Heliö & Mäyrä. Pelien voima ja pelaamisen hallinta. Lapset ja nuoret pelikulttuurien toimijoina. 2004.
  9. 9. PelaajatPelaamisen merkitysja motivaatioKallio, Mäyrä & Kaipainen. Pelikulttuurin monet kasvot.Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa.2009.
  10. 10. Metakulttuuri
  11. 11. Pelien pelaaminen - vaikutuksiaPelaajien määrän vuoksi sekä pelaamisenläpileikkaavuus varsinkin nuorten keskuudessavaikeuttaa arvioimista siitä, mitkä oireet, käyttäytymiset jaominaisuudet ovat peräisin peleistä tai pelaamisesta.Esim. omaan huoneeseen vetäytynyt nuori, mitäpelaaminen hänelle merkitsee ja missä kontekstissa setulisi nähdä ulkopuolisen näkökulmasta
  12. 12. Pelien pelaaminen - vaikutuksiaPelaamisen vaikutuksista puhuttaessa on tärkeä muistaapelitutkimuksen lähdekriittisyys - peilaus sterotypisointiin.Useimmiten nousevat teemat liittyvät pelien herättämäänaggressiivisuuteen-väkivaltaisuuteen, pelin vaikutuksetfyysiseen kuntoon, sosiaalisiin taitoihin,koulumenestykseen sekä peliriippuvuuteen
  13. 13. Pelit ja aggressioPelitutkimuksessa on käytetty väkivaltatutkimuksenviitekehyksiä:Kultivaatio-teoria - piilotetut viestit, alitajuinen oppiminenTurtumismalli - väkivallan näkeminen vähentää empatiaaSosiaalisen oppimisen malli - monkey see, monkey doKatharsis-malli - Pelit aggression purkamisen väyläEi ole olemassa kiistämätöntä näyttöä suuntaan tai toiseenHuomioitava ikärajamerkinnät sekä pohdittava sitä,onko jokin asia syy jollekkin vai seuraus jostakin.
  14. 14. Pelit ja fyysinen kuntoPelaaminen vielä pääsääntöisesti tapahtuu istuma-asennossa, liikunnallinen pelaaminen on lisääntynytOn selkeitä näyttöjä että liiallinen pelaaminen aiheuttaafyysisen kunnon huononemista. Näissä tapauksissapelaaminen on usein selkeästi pääasiallinen vapaa-ajankäyttökohde.Fyysisen kunnon huononeminen on seurasta siitä ettei liiku.Pelaaminen on siihen yksi syy, liikkumattomuuteen voi ollamuitakin syitä.
  15. 15. Pelit ja koulumenestysLiiallinen ajan käyttö pelaamiseen vie aikaa ja keskittymistäkoulunkäyntiin ja on näyttöä siitä että se heikentääkoulumenestystä.Toisaalta on näyttöä että esimerkiksi roolipelien pelaaminenparantaa kielitaitoa ja näiden aineiden kohdalta parantaakoulumenestystä.Vastaavanlaisia havaintoja on esimerkiksi pelaamisen jahistorian opiskelun yhteydestä.
  16. 16. Pelit ja sosiaalisuusPelaamisesta tehdyissä tutkimuksissa pelaaminen nouseeesille lasten ja nuorten sosiaalisuudessa yhdistävänätekijänä niin tekemisen kuin vallitsevan kulttuurin osalta.On havaintoja siitä että esimerkiksi MMORPG-genren pelienpelaaminen vahvistaa pelaajien sosiaalisuutta ja aktivoiesimerkiksi yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen.Marginalisoituminen, jos pelit sen aiheuttavat, voisivatenemmänkin olla väylä olemassaoleville taipumuksille taitarpeille kuin että ne synnyttäisivät sen.
  17. 17. Pelit ja riippuvuusPeliriippuvuustutkimuksessa käytetty pitkältisubstanssiriippuvuuden määrittämiseen tarkoitettujakriteerejä ja menetelmiä.Pelitutkimuksessa noussut keskustelua siitä, onko parempinimitys kompulsiivinen pelaaminen ja olisiko senhoitamisessa ja tunnistamisessa tarkoituksenmukaisempaakäyttää muita menetelmiä?Realistinen mittakaava, oire vai ongelma?
  18. 18. Nuorten peliyhteisöt - Steam
  19. 19. Steam
  20. 20. Steam
  21. 21. Steam
  22. 22. Muita vastaavia:
  23. 23. Muita vastaavia:
  24. 24. Yhteenveto: Pelit ovat nuorten kulttuurimaisemassa yksi niistävaltamedioista, joita kulutetaan, muokataan, luodaan jajotka toimivat lähteenä mm. oman identiteetinrakentumiseen. Nuorten kanssa toimiessa tämä tulisi ottaa huomioon jakäyttää pelejä ja niistä syntynyttä kulttuuria voimavaranaja mahdollisesti menetelmien perustana.  

×