Immersion, Engagement, and Presence תאוריות וקונספטים ללמוד מרחבים תלת ממדיים ומציאות מדומה
<ul><li>Immersion  </li></ul><ul><li>“ Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being subm...
<ul><li>שלושה תנאים חיוניים לתחושה אימרסיבית בסביבה וירטואלית </li></ul><ul><li>1.  ציפיות המשתמש מהסביבה הוירטואלית צריכו...
<ul><li>Engagement  </li></ul><ul><li>רטוריקה המתייחסת לרמת ההשקעה של משתמשים במשחק ,  בד &quot; כ במרחב הלא דיאגטי – ברמה...
<ul><li>Sense of Presence  </li></ul><ul><li>המשמעת של תחושת ה '  פרזנס ' –  נוכחות ,  היא נושא נתון למחלוקת בין  </li></u...
<ul><li>What is Presence ? </li></ul><ul><li>&quot; Presence is closely related to the phenomenon of distal attribution or...
<ul><li>“ In unmediated perception, presence is taken for granted – what could one experience other than one’s immediate p...
<ul><li>-  בשנים האחרונות ,  התאוריות העקריות בנושא המתייחסות ליצירה של תחושת ה ' פרזנס '  מסכימות להיותה תחושה  פיזית ,  ...
<ul><li>“ Does our definition of presence presume by being awake we feel present all the time, and it is simply a question...
<ul><li>“… a break in presence may be conceived of as an attentional shift away from the mediated environment and towards ...
<ul><li>Waterworth el al, The meaning of Presence: </li></ul><ul><li>presence is a property of a person. </li></ul><ul><li...
<ul><li>מבחינים בין שני מצבים החולקים את אותה מכניקה של רגש ועניין :  </li></ul><ul><li>תחושת הפרזנס – נוצרת ע &quot; י אי...
<ul><li>&quot; different media are capable of producing different levels of presence as part of their different informatio...
Presence  Absence VR Video Game Books Visual Media Different Mediums Different version of video games FPS 3 RD  Person Iso...
<ul><li>Use case : GTA </li></ul>
<ul><li>Matthew Lombard and Theresa Ditton, the meaning of presence  </li></ul><ul><li>מתמקדים באנטרקציה בין אנשים לתכנים ...
<ul><li>“…  as presence is a mental state it is therefore a direct result of perception rather than sensation. In other wo...
<ul><li>טוענים כי  תחושה מוגברת של פרזנס יכולה להיווצר  Lomnard and Ditton  </li></ul><ul><li>כתוצאה מקומבינציה או שינוי ב...
<ul><li>לפיכך ,  מהו הקשר בין תחושת הנוכחות שלנו לעולם לקריאה סמיוטית של עולם הדימויים שהוא יוצר  ?  </li></ul><ul><li>מהו...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Immersion, Engagement, And Presence

760 views

Published on

Published in: Technology, Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
760
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
23
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Immersion, Engagement, And Presence

    1. 1. Immersion, Engagement, and Presence תאוריות וקונספטים ללמוד מרחבים תלת ממדיים ומציאות מדומה
    2. 2. <ul><li>Immersion </li></ul><ul><li>“ Immersion is a metaphorical term derived from the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a completely other reality, as different as water is from air that takes over all of our attention our whole perceptual apparatus. We enjoy the movement of our familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new place, and the delight comes from learning to move within it. “( Murray, J. 1997) </li></ul>
    3. 3. <ul><li>שלושה תנאים חיוניים לתחושה אימרסיבית בסביבה וירטואלית </li></ul><ul><li>1. ציפיות המשתמש מהסביבה הוירטואלית צריכות להיות תואמות לקונבנציות שהסביבה מתייחסת אלייה </li></ul><ul><li>2. פעולות המשתמש צריכות לעורר תגובה לא פורמאלית </li></ul><ul><li>3. הקונבציות בעולם הוירטואלי צריכות להיות קונסיסטנטיות </li></ul><ul><li>( אליסון מקמהן , 2003) </li></ul>
    4. 4. <ul><li>Engagement </li></ul><ul><li>רטוריקה המתייחסת לרמת ההשקעה של משתמשים במשחק , בד &quot; כ במרחב הלא דיאגטי – ברמה של השגת נקודות , אסטרטגיות , חזרה על המשחק לשיפור </li></ul><ul><li>יכולות ומשחקים בסביבה חברתית </li></ul><ul><li>hard core gamers המונח מתייחס בד &quot; כ לשחקנים ה ' מכורים ' למשחק – </li></ul><ul><li>( דיאן קר ) deep play ןלרמת משחק שהיא </li></ul>
    5. 5. <ul><li>Sense of Presence </li></ul><ul><li>המשמעת של תחושת ה ' פרזנס ' – נוכחות , היא נושא נתון למחלוקת בין </li></ul><ul><li>החוקרים השונים . </li></ul><ul><li>: במחקר משחקי המחשב מושגים כמו </li></ul><ul><li>Immersion , Engagement, The Sense of Presence </li></ul><ul><li>לעיתים רבות חופפים מבחינת המשמעויות המיוחסות להן . </li></ul><ul><li>חוקרי משחקים נגשים לנושא במטרה לפתח בסיס להבנה אסטתית של משחקים תלת - ממדיים ( אליסון מקמן ) </li></ul><ul><li>- רוב המחקרים העוסקים בתחום התמקדו בסיטואציות בהן אדם חש תחושה של </li></ul><ul><li>מקום , למרות שפיזית אינו נמצא בו . </li></ul><ul><li>- מחקרים מוקדמים בנושא נטו להפריד בין שתי תחושות : האחת תחושת הקיום במקום – ' פרזנס ' , והשניה הינה תחושה מתווכת – ' טלפרזנס ' </li></ul>
    6. 6. <ul><li>What is Presence ? </li></ul><ul><li>&quot; Presence is closely related to the phenomenon of distal attribution or externalization, which refer to the referencing of our perceptions to an external space beyond the limits of the sensory organs themselves” </li></ul><ul><li>(Steuer ,1992) </li></ul><ul><li>תחושת הפרזנס קשורה לתופעה של תכונות מרוחקות , המתייחסת לייצוג של החושים שלנו לחלל חיצוני הנמצא מעבר לגבולותיהם של אותם חושים </li></ul>
    7. 7. <ul><li>“ In unmediated perception, presence is taken for granted – what could one experience other than one’s immediate physical surroundings? However, when perception is mediated by a communication technology, one is forced to perceive two separate environments simultaneously: the physical environment in which one is actually present, and the environment presented via the medium” </li></ul>“…“ presence” refers to the natural perception of an environment, and “telepresence” refers to the mediated perception of an environment. This environment can be either a temporally or spatially distant “real” environment (for instance, a distant space viewed through a video camera), or an animated but non-existent virtual world synthesized by a computer (for instance, the animated “word” created in a video game).”
    8. 8. <ul><li>- בשנים האחרונות , התאוריות העקריות בנושא המתייחסות ליצירה של תחושת ה ' פרזנס ' מסכימות להיותה תחושה פיזית , אך באותה מידה מתייחסות לחשומת הלב הפסכיולוגית הנדרשת להיווצרות תחושת הפרזנס ולאופן שבו האדם מגיב לסביבה הוירטואלית . </li></ul><ul><li>טוענים כי תחושת ה ' פרזנס היא תוצאה של Ijsselsteijn ו Heeter - חוקרים כ </li></ul><ul><li>תשומת לב קבועה של האדם לסביבתו בין אם היא וירטואלית או לא . </li></ul>
    9. 9. <ul><li>“ Does our definition of presence presume by being awake we feel present all the time, and it is simply a question of localizing whether we feel present in the real world or in a virtual world? Time pressured, stressful tasks pull attention away from other non-task related current external stimuli (virtual or real) potentially reducing the experience of physical presence.” ( Heeter) </li></ul>
    10. 10. <ul><li>“… a break in presence may be conceived of as an attentional shift away from the mediated environment and towards the physical environment, but with the possibility to still feel a sense of presence in the mediated environment, albeit to a lesser extent.” (Heeter) </li></ul>
    11. 11. <ul><li>Waterworth el al, The meaning of Presence: </li></ul><ul><li>presence is a property of a person. </li></ul><ul><li>“ A feeling a conscious organism experiences when immersed in a concrete external world. “ </li></ul><ul><li>פרזנס – תחושת הפרזנס עוצבה ע &quot; י האבולוציה לאפשר לאורגניזם להיות קשובים לדברים הקורים פה ועכשיו שישפיעו על השרדותם </li></ul>
    12. 12. <ul><li>מבחינים בין שני מצבים החולקים את אותה מכניקה של רגש ועניין : </li></ul><ul><li>תחושת הפרזנס – נוצרת ע &quot; י אינטראקציה אבחנתית ומוטורית עם העולם </li></ul><ul><li>תחושה מדומיינת – תחושה שחייבת להיווצר באופן מנטלי . </li></ul><ul><li>לפיכך , בזמן שהאנטראקציה שלנו עם העולם מעוררת תחושה של פרזנס , סיטואציות </li></ul><ul><li>' absence’ מדומינות דורשות מאתנו סוג של ' העלמות ' – </li></ul>
    13. 13. <ul><li>&quot; different media are capable of producing different levels of presence as part of their different information levels. In that matter, ‘the suspense of the disbelief’ that we have, for example, when reading a book is not the same as the sense of presence that we feel in a convincing virtual set. While, the former has to be realized mentally only in our heads and demands our ‘absence’, the latter occurs through interacting first hand with the environment and results in the production of a sense of ‘presence’. </li></ul><ul><li>) Waterworth et al, 2003) </li></ul>
    14. 14. Presence Absence VR Video Game Books Visual Media Different Mediums Different version of video games FPS 3 RD Person Isometric Abstract Presence Absence
    15. 15. <ul><li>Use case : GTA </li></ul>
    16. 16. <ul><li>Matthew Lombard and Theresa Ditton, the meaning of presence </li></ul><ul><li>מתמקדים באנטרקציה בין אנשים לתכנים הנמצאים בעולם הוירטואלי . </li></ul><ul><li>מחקריהם הוכיחו כי ככל שהסביבה יותר מרתקת , אנשים נוטים לדווח על רמות גבוהות יותר של נוכחות . </li></ul><ul><li>עבודתם מדגישה את החשיבות שבייצירת אינטראקציה בין מאפיינים מוכרים בעולם “ the illusion of nonremediation”. הוירטואלי , על מנת לייצור </li></ul><ul><li>“ Because it is a perceptual illusion, presence is a property of a person. However it results from an interaction among formal and content characteristic of a medium and characteristics of a media user, and therefore it can and does vary across individuals and across time for the same individual.” ( Lombard et al, 2000) </li></ul>
    17. 17. <ul><li>“… as presence is a mental state it is therefore a direct result of perception rather than sensation. In other words, the mental constructions that people build from stimuli are more important than the stimuli themselves. It is the patterns that we, as VE constructors, build into the various cues that make up the available sensory bandwidth for a given VE that help or hinder perception and thus presence … This means that it is the effective consideration of the perceptual consequences of what we build into VEs that will give rise to the sense of presence that we are looking for. In this sense it is the content of VEs that has the greatest effect on the generation of presence.” ) Fencott, C. 1999 ( </li></ul>
    18. 18. <ul><li>טוענים כי תחושה מוגברת של פרזנס יכולה להיווצר Lomnard and Ditton </li></ul><ul><li>כתוצאה מקומבינציה או שינוי באחד מהגורמים הבאים : </li></ul><ul><li>- איכות האנטראקציה החברתית במרחב המשחקי </li></ul><ul><li>- ממדים ריאלסטיים באווירה ( גרפיקה , סאונד וכדומה ) </li></ul><ul><li>- תחושת הטרנספורטציה </li></ul><ul><li>- התחושה האימרסיבית הנוצרת מהממשק </li></ul><ul><li>- מהיכולות של המשתמשים להשלים פעולות משמעותיות בסביבה הוירטואלית והשפעתן על סביבה זו . </li></ul><ul><li>- ומתגובות המשתמשים אל המחשב כאל יצור אינטליגנטי מעין ' סוכן חברתי ' </li></ul>
    19. 19. <ul><li>לפיכך , מהו הקשר בין תחושת הנוכחות שלנו לעולם לקריאה סמיוטית של עולם הדימויים שהוא יוצר ? </li></ul><ul><li>מהו סימן בסמיוטיקה ? </li></ul><ul><li>“ something that stands for something, to somebody, in some respect or capacity” (Charles S. Pierce, 1958) </li></ul><ul><li>פרדינד דה סוסי מבחיו כי משמעותם של הסימנים נעשיית באופן שרירותי באמצעות קונבנציות תרבותיות . </li></ul><ul><li>לימודי הסמיוטיקה מרחיבים את הגדרת המושג סימן להכיל סימנים מכל מדיום או כל מודל חושי ובכך מאפשרים את הרחבת מושג השפה בכללתם של מובנים גדולים יותר של מטפורות ואנאלוגיות . </li></ul>

    ×