X

303 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
303
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

X

  1. 1. Create a MySpace Music Playlist at MixPod.comArtikel Us ™ !!Home » » Membuat Animasi Kupu - Kupu TerbangMembuat Animasi Kupu - Kupu Terbangteamelite teccan | 22.35 | 0 komentarPada kesempatan kali ini kami akan membahas tentang bidang animasi 2 dimensi, dalamtutorial ini saya akan memberikan tutorial tentang bagaimana cara membuat animasikupu- kupu terbang menggunakan software Macromeodia Flash. Software ini kami rasacukup sederhana untuk digunakan dan mudah untuk dipelajari bagi orang awam, dansoftware yang kami gunakan adalah Macromedia Flash 8.Baiklah tanpa basa- basi lagi kami akan memberikan cara- cara dalam membuat animasikupu- kupu terbang. Caranya adalah sebagai berikut :1. Pertama, buka dulu software Macromedia Flash 8. Dan untuk memudahkan kita,kitapakai saja pengaturan langsung secara otomatis. Akan tetapi anda dapat merubahpengaturannya sesuai keinginan.2. Lalu kita dapat membuat gambar kupu- kupunya langsung dalam Macromedia Flash 8tersebut ataupun dengan meng-import gambar. Nah kali ini kami akan menggunakan carakedua ,karena kami anggap lebih mudah dan tidak membuang banyak waktu. Caranyayaitu kita klik menu File > Import > Import to Library, seperti gambar dibawah ini.
  2. 2. Setelah itu pilih gambar sesuai kengginan dalam komputer kita.3. Lalu kita drag ( klik kiri jangan dilepas dan geser sampai layar kerja kita) gambar kupu-kupu dari library kita, seperti gambar berikut.Dan kita atur ukuran gambarnya sesuai kengingginan kita dengan menggunakan FreeTransform Tool atau kita klik gambar + tombol Q.
  3. 3. 4. Lalu kita ubah gambar kupu- kupu kita kedalam bentuk Graphic, yaitu dengan cara klikmenu Modify > Convert to Symbol atau dengan cara tekan tombol F8 pada keyboard.5. Lalu kita pilih Graphic dan kita beri nama sesuai keingginan, misalnya kita beri namakupu-kupu pada kolom namanya lalu kita klik OK.6. Selanjutnya kita double clik ( klik dua kali cepat) pada objek kupu- kupu kita. Dan kitaakan membuat gerakan kupu- kupu itu seolah mengepakkan sayapnya, yaitu dengan carakita klik pada frame 2 dan kita klik kanan > pilih Insert Keyframe atau kita pencet tombolF6 pada keyboard.
  4. 4. 7. Setelah kita beri keyframe kita ubah saja ukurannya dengan free transform tool untukmembuat kupu- kupu itu seolah- olah mengepakkan sayapnya, tetapi kita hanya merubahukuran width atau menyamping saja seperti contoh berikut :8. Setelah itu kita kembali kedalam Scene 1 untuk kembali ke lembar kerja awal untukmembuat jalur yang akan digunakan nantinya, caranya kita klik saja tulisan Scene 1 padalayar bagian atas.9. Tahap berikutnya kita akan membuat jalur bagi kupu- kupu kita dengan caramenambahkan Motion Guide dengan meng-klik Add Motion Guide.
  5. 5. 10. Lalu kita klik frame 1 pada Guide: Layer 1 dan membuat jalur sesuai keinginan kitadengan pencil tool pada daftar tool yang tersedia pada pojok kiri seperti contoh berikut ini:11. Selanjutnya kita akan membuat kupu- kupu itu bergerak mengikuti jalur yang telah kitabuat seperti diatas, yaitu dengan cara kita tempelkan lingkaran putih pada pusat gambar/objek pada awal garis dan kita arahkan kupu- kupu tersebut depan lintasannya, contohnyasebagai berikut :12. Kemudian kita buat lagi keyframe pada layer 1 dan insert freme pada frame sesukakita di Guide: Layer 1 (semakin tinggi frame yang kita letakkan akan semakin lama durasiyang kita berikan ), pada contoh ini kami mengambil frame 140, dan arahkan kupu- kupu
  6. 6. kita ke arah akhir jalur dan kita tempelkan pusat objek dengan jalur kita, seperti contohberikut :13. Lalu kita berikan Motion Tween pada kupu- kupu di Layer 1 dengan cara klik padaframe diantara 1 – 140 ( frame yang kita gunakan ) lalu klik kanan > pilih Create MotionTween.14. Lalu tahap terakhir kita akan memperhalus gerakan kupu- kupu itu denganmenggunakan Orient to path dengan cara klik bagian tengah Motion Tween dan pilihOrient to path pada kotak dialog Properties seperti gambar:
  7. 7. KATA PENGANTARSyukur alhamdulillah, merupakan satu kata yang sangat pantas penulis ucapkan kepadaAllah STW, yang karena bimbingannyalah maka penulis bisa menyelesaikan sebuahanimasi berjudul "STICKMAN WALKING IN THE PARK".Animasi ini dibuat dengan berbagai panduani dalam jangka waktu tertentu sehinggamenghasilkan karya yang bisa dipertanggungjawabkan hasilnya. Kami mengucapkanterimakasih kepada pihak terkait yang telah membantu kami dalam pembuatan animasi ini.Kami menyadari bahwa masih sangat banyak kekurangan yang mendasar pada animasi ini.Oleh karna itu kami mengundang pembaca untuk memberikan kritik dan saran yangbersifat membangun untuk kemajuan ilmu pengetahuan ini.Terima kasih, dan semoga makalah ini bisa memberikan sumbangsih positif bagi kitasemuaBengkulu, Mei 2013Penulis
  8. 8. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK(PBO)TUGAS IIIDisusun oleh:Nama Kelompok : Triara Puspitasari (G1A011009)Venny Lovina Gumiri (G1A011016)Dosen : Arie Vatresia S.T ,M.TIPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS TEKNIKUNIVERSITAS BENGKULU2013
  9. 9. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK(PBO)TUGAS IVDisusun oleh:Nama Kelompok : Triara Puspitasari (G1A011009)Venny Lovina Gumiri (G1A011016)Dosen : Arie Vatresia S.T ,M.TIPROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAFAKULTAS TEKNIKUNIVERSITAS BENGKULU2013
  10. 10. KATA PENGANTARRasa syukur yang dalam kami ucapkan kepada Allah SWT, karena atas limpahanrahmat dan karunia-Nyalah kami dapat menyelesaikan laporan programmingproject Pemrograman Berorientasi Objek ini yang berjudul “PAINT”. Laporan ini kamibuat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Praktikum Pemrograman BerorientasiObjek di Fakultas Teknik Informatika Universitas Bengkulu yang dibimbing oleh ibu ArieVatresia,S.T, M.TI.Dalam proses penyusunan Laporan Pemrograman Berorientasi Objek ini kami telahberusaha dengan sebaik-baiknya, akan tetapi kami merasa masih banyak kekurangannya.Selama penyusunan kami mendapatkan bimbingan,arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasaterima kasih yang sedalam-dalamnya kami sampaikan kepada para asisten pembimbing danrekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk pembuatan programmaupun laporan ini.Demikian laporan ini kami buat semoga bermanfaat.Bengkulu, Juni 2013Penyusun
  11. 11. KATA PENGANTARRasa syukur yang dalam kami ucapkan kepada Allah SWT, karena atas limpahanrahmat dan karunia-Nyalah kami dapat menyelesaikan laporan programmingproject Pemrograman Berorientasi Objek ini yang berjudul “Basis Data Transportasi UmumKampus”. Laporan ini kami buat dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah PraktikumPemrograman Berorientasi Objek di Fakultas Teknik Informatika Universitas Bengkuluyang dibimbing oleh ibu Arie Vatresia,S.T, M.TI.Dalam proses penyusunan Laporan Pemrograman Berorientasi Objek ini kami telahberusaha dengan sebaik-baiknya, akan tetapi kami merasa masih banyak kekurangannya.Selama penyusunan kami mendapatkan bimbingan,arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasaterima kasih yang sedalam-dalamnya kami sampaikan kepada para asisten pembimbing danrekan-rekan mahasiwa yang telah banyak memberikan masukan untuk pembuatan programmaupun laporan ini.Demikian laporan ini kami buat semoga bermanfaat.Bengkulu, Juni 2013PenyusunDAFTAR ISI
  12. 12. KATA PENGANTAR................................................................................. iDAFTAR ISI ............................................................................................... iiBAB I LATAR BELAKANG ..................................................................... 1BAB II KAJIAN TEORI2.1 PENGERTIAN ANIMASI.............................................................. 22.2 MENGENAL ANIMASI MACROMEDIA FLASH ...................... 22.3 METODE ANIMASI DALAM FLASH......................................... 3BAB III METODOLOGI3.1 ANALISA KEBUTUHAN.............................................................. 43.2 DESAIN .......................................................................................... 53.3 PROSEDUR .................................................................................... 63.4 TESTING ........................................................................................ 7BAB IV HASIL........................................................................................... 8BAB V KESIMPULAN .............................................................................. 9

×