Usabilidad

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Presentación breve sobre usabiliad

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Usabilidad

  1. 1. USABILIDAD: GUÍA PARA EL ENTENDIMIENTO
  2. 2. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko AGENDA • Qué es usabilidad? • Por qué usabilidad? • Background – Factores Humanos – Arquitectura de información – User Experience – Diseño Persuasivo • Qué actividades son las que haces? • Cuales son los entregables creados? • Información complementaria • Bonus: una manera de acercanos al diseño
  3. 3. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Qué es USABILIDAD? Usabilidad es la cualidad de un sistema que hace sencillo su aprendizaje, su uso, su recordación, es tolerante al error humano y su experiencia es subjetivamente placentera para el usuario. Source: Usabilityfirst.com
  4. 4. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Por qué USABILIDAD? • Hacer los sitios mas intuitivos fomentan al usuario a regresar nuevamente, pasar mas tiempo en el sitio y lograr mas actividades por sí mismos • Objetivos de un website o software usable: – Rápido y fácil de aprender y usar – Uso Eficiente – Permite recuperarte rápidamente de errores – Fácil de recordar Desde la perspectiva del usuario, usabilidad es importante por que hace una diferencia entre realizar una tarea o actividad completa con precisión o no hacerla, y disfrutar el proceso o frustrarte en el mismo. Desde el punto de vista del desarrollador significa la diferencia entre un sistema exitoso ó un fracaso. Desde la perspectiva de management, una pobre usabilidad puede reducir considerablemente la productividad de la fuerza de trabajo incluso peor que sin la existencia del sistema. En todos los casos la falta de usabilidad puede costar tiempo y esfuerzo y determina el éxito o fracaso del sistema. ¹Source: Usabilityfirst.com
  5. 5. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Evolución Human Factors Information Architecture User Experience Persuasive Design
  6. 6. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko • Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica concerniente a entender las interacciones entre humanos y otros elementos de un sistema, y la profesión que aplica la teoría, principios, data y otros métodos para diseñar en función a optimizar el bienestar humano y en general el performance del sistema. • Avances tecnológicos en las interfaces de la industria de aviación – http://tinyurl.com/orda2k ¹Source: Human Factors and Ergonomics Society Factores humanos
  7. 7. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Arquitectura de información • El arte y la ciencia de la organización y etiquetado de sitios web, intranets, comunidades en línea y software para apoyar la facilidad de uso Source: The Information Architecture Institute
  8. 8. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko User Experience • La usabilidad es el grado en que algo - software, hardware o cualquier otra cosa - es fácil de utilizar y una buena opción para las personas que lo utilizan. • Es una cualidad o característica de un producto. • Se trata de si un producto es eficiente, eficaz y satisfactorio para quienes lo utilizan • Es el nombre de un grupo de técnicas desarrolladas por profesionales de la usabilidad para ayudar a crear productos utilizables. • Es una abreviatura que se utiliza para un proceso o enfoque a la creación de estos productos, también llamado USER- CENTERED DESIGN Source: Usability Professionals Association
  9. 9. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Diseño Persuasivo • Integra los principios de la usabilidad web, con la psicología social, neuro-psicología, y la ciencia del diseño persuasivo. De este modo, el diseño persuasivo extiende diseño de páginas web tradicionales fuera de su contexto estándar de usabilidad, que se ocupa de lo que los usuarios pueden hacer en un sitio web, para influir directamente en lo que harán, centrándose en los procesos racionales y emocionales sobre la toma de decisiones. • Source: Human Factors International
  10. 10. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Qué Actividades? • Card Sorting, las entrevistas, las encuestas son algunas de las actividades que proporcionan la investigación acerca de (nuestra base de usuarios y la segmentación) su actitud, comportamiento, y la relación con nuestros productos (web, móvil) • Google Analytics en nuestro sitio web proporcionan datos reales de comportamiento (pero no hay información acerca de por qué los usuarios hacen algo) • Las pruebas de usabilidad de nuestros sitios web proporcionan información sobre que tan usables son nuestros sitios (y por qué los usuarios hacer algo) • Mucho más…
  11. 11. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko Qué tipo de entregables? • Investigación reportes y análisis – Análisis de competencia, tendencia de industria, nuevas tecnologías – Actividades de pre-diseño – Card Sorting – Entrevistas y encuestas – Preguntas contextuales (site visits) • Actividades de diseño – Diagramas de Workflows – Wireframes • Actividades de post diseño – Test de usabilidad – analytics del sitio – Entrevistas y encuestas
  12. 12. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko • Human Factors International – http://www.humanfactors.com/home/usability.asp • Usability.gov – http://www.usability.gov/basics/whyusa.html • Useit.com (Jakob Nielsen) – http://www.useit.com/alertbox/20030825.html • User Interface Engineering (Jared Spool) – http://www.uie.com/ • Web Pages that Suck – http://www.webpagesthatsuck.com/ • Ben Schneiderman’s 8 Rules of Interface Design – http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/schneidermanGoldenRules.html • Interface Hall of Shame – http://homepage.mac.com/bradster/iarchitect/shame.htm • A List Apart – http://www.alistapart.com/ Recursos adicionales
  13. 13. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko TAKE AWAY 1. Mas features no es mejor, es peor. Sobrecarga de features se está convirtiendo en un problema real. La última cosa que un cliente quiere es la confusión - y lo que es más confuso revisar las especificaciones técnicas, a menos que usted sea un experto? 2. Las cosas no son mas fáciles por aderirle más. Simplicidad significa conseguir algo hecho en un número mínimo de pasos sencillos. Prácticamente cualquier cosa puede ser más simple – eso no se logra sumándo features. 3. Confundir es lo peor que puedes hacer Confunde a un consumidor y automáticamente lo perdiste. Nada confunde mas que features compejos y Funcionalidades poco intuitivas. 4. Estilo importa En gran escala y pequeña escala, estilo es un feature importante. Estilo y elegancia ayudan de manera significativa a mejorar la experiencia de usuario. Estilo no es solamente look , es una approach global 5. Solo serán usados los features que proporcionan buena experiencia de usuario ¿Por qué el iPod tu éxito? Porque se explicaba por sí mismo, y sigue siendo lider de mercado cuanto a la experiencia del usuario. Claro, puede ser extremadamente difícil de hacer que los dispositivos como reproductores MP3 o computadoras fáciles de usar, pero si un producto es complejo, intimidante y engañoso, sus posibilidades de éxito son mínimas. based upon The Pfeiffer Report Why Features Don’t Matter Any More: The New Laws of Digital Technology
  14. 14. @veneko / blog: www.marketingdigital.com.pe / http://pe.linkedin.com/in/veneko TAKE AWAY 6. Cualquier feature que requiera aprender sólo será adoptada por una pequeña fracción de usuarios. El aprendizaje de nuevas features, incluso las que un usuario puede encontrar interesantes y curiosas, es un verdadero problema: nadie tiene tiempo. Que un usuario haga un upgrade o adopte nuevas funciones es una de los problemas más grandes en los que se enfrentan los productores de software en estos días. 7. Features no utilizados no sólo son inútiles, disminuyen la velocidad y la facilidad de uso. Con el el tempo los productos se han vuelto muy complejos de usar, la frustración de encontrar el feature que necesitamos sobre una cantidad de otros features que uno no necesita, quiere o entiende, esto es un gran problema. 8. Los usuarios no quieren pensar en tecnología, lo que importa es lo que esta hace por ellos. La mejor herramienta es aquella que no te das cuenta que existe. Por que crees que el papel y lapicero son tan populares para los brainstormings, por que no tienes que pensar en ellos, diferente de un lápiz. 9. Olvidate del the killer feature. Bienvenida la era del killer user-experience. Cuando la tecnología logra algo deseado, se inserta en nuestros sueños, deseos y sociedades sin distraernos del foco, es ahí cuando hablamos de tecnología. Siempre centrada en la experiencia del usuario. 10. Menos difícil, es por eso que menos es mas. Es muy difícil hacer cosas simples extremadamente bien sin necesidad de crear un montón de features. Apliquemos la regla 80/20: haciendo bien el 80% de lo que tus usuarios hacen todo el tiempo, de esa manera estar generando una buena experiencia de usuario.

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