4 indicador de desempeño 92

258 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
258
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
25
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

4 indicador de desempeño 92

  1. 1. 4 INDICADOR DE DESEMPEÑO
  2. 2. Ideas: Es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de razonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento científico o filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de una persona o de un lugar.
  3. 3. Interpretación: La interpretación es el hecho de que un contenido material, ya dado e independiente del intérprete, sea “comprendido” o “traducido” a una nueva forma de expresión. Dicho concepto está muy relacionado con la hermenéutica. Para Gadamer el lenguaje es el medio universal en el que se realiza la comprensión misma. La forma de realización de la comprensión es la interpretación. La relación intérprete-interpretación se considera compleja y cada caso responde a muy variadas finalidades, condiciones y situaciones, lo que plantea multitud de cuestiones y problemas.
  4. 4. Experimento: Un experimento es un procedimiento mediante el cual se trata de comprobar (confirmar o verificar) una o varias hipótesis relacionadas con un determinado fenómeno, mediante la manipulación y el estudio de las correlaciones de la(s) variables que presumiblemente son su causa. La experimentación constituye uno de los elementos claves de la investigación científica y es fundamental para ofrecer explicaciones causales. En un experimento se consideran todas las variables relevantes que intervienen en el fenómeno, mediante la manipulación de las que presumiblemente son su causa, el control de las variables extrañas y la aleatorización de las restantes. Estos procedimientos pueden variar mucho según las disciplinas (no es igual en física que en psicología, por ejemplo), pero persiguen el mismo objetivo: excluir explicaciones alternativas (diferentes a la variable manipulada) en la explicación de los resultados.
  5. 5. Textos: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido . Su tamaño puede ser variable. También es texto una composición de caracteres imprimibles (con grafema) generados por un algo ritmo de cifrado que, aunque no tienen sentido para cualquier persona, sí puede ser descifrado por su destinatario original. En otras palabras, un texto es un entramado de signos con una intención comunicativa que adquiere sentido en determinado contexto. Las ideas esenciales que comunica un texto están contenidas en lo que se suele denominar «macroproposiciones», unidades estructurales de nivel superior o global, que otorgan coherencia al texto constituyendo su hilo central, el esqueleto estructural que cohesiona elementos lingüísticos formales de alto nivel, como los títulos y subtítulos, la secuencia de párrafos, etc.
  6. 6. Diagramas: Un diagrama o gráfico es un tipo de gráfico de información que representa datos numéricos tabulados. Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos. Los diagramas pueden generalmente ser leídos más rápidamente que los datos en bruto de los que proceden. Se utilizan en una amplia variedad de campos, y pueden ser creados a mano o por ordenador utilizando una aplicación de diagramas por ordenador.
  7. 7. Maqueta: Una maqueta es la reproducción física "a escala", en tres dimensiones, por lo general, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algún objeto pequeño y hasta microscópico representados en alguna especie de maqueta. Otras definiciones de maqueta, con variantes en el sistema de presentación son: los dioramas, los vehículos teledirigidos o radio controlados, como automóviles, trenes y barcos, etc. El maquetismo puede ser estático (modelo estático) o modelo dinámico o de movimiento (modelos tele controlados). La maqueta no solamente puede ser "a escala" sino también representa la simulación de cualquier cosa en otro material (por ejemplo la maqueta de un teléfono celular hecha en cartón), sin el acabado ni la apariencia real.
  8. 8. Modelos: En ciencias puras y, sobre todo, en ciencias aplicadas, se denomina modelo científico a una representación abstracta, conceptual, gráfica o visual (ver, por ejemplo: mapa conceptual), física, matemática, de fenómenos, sistemas o procesos a fin de analizar, describir, explicar, simular - en general, explorar, controlar y predecir- esos fenómenos o procesos. Un modelo permite determinar un resultado final a partir de unos datos de entrada. Se considera que la creación de un modelo es una parte esencial de toda actividad científica. Aún cuando hay pocos acuerdos generales acerca del uso, etc, de modelos, la ciencia moderna ofrece una colección creciente de métodos, técnicas y teorías acerca de diversos tipos de modelos. Las teorías y/o propuestas sobre la construcción, empleo y validación de modelos se encuentran en disciplinas tales como la metodología; filosofía de la ciencia, teoría general de sistemas y el campo, relativamente nuevo, de visualización científica.
  9. 9. Diseños: -Elementos: La tarea del equipo de diseño está repartida generalmente en tres aspectos principales: *El diseño exterior *El diseño interior *El color *Los agregados aplicados El diseño gráfico es también un aspecto de diseño de automóviles. Esta fase es compartida entre el equipo de diseño al mando del equipo tomará las medidas para el fin a que se destina. El diseño exterior Esbozo de Oscar el estilista responsable del diseño del exterior del vehículo que desarrolla las proporciones, la forma y las superficies del vehículo. Este diseñador se desarrolla a través de dibujos digitales o manuales, se ejecutan y se aprueban dibujos progresivamente más detallados. La arcilla y los modelos digitales se desarrollan junto con lo de los dibujos. El diseño interior el estilista responsable del diseño del interior del vehículo desarrolla las proporciones, las formas y las superficies para el tablero, los asientos y paneles de ajustes, etc; aquí el énfasis esta en la ergonomía y la comodidad de los pasajeros. El diseño gráfico tiene un equipo de diseño que desarrolla las gráficas para los articulos por ejemplos: divisas, etiquetas,diales, interruptores llamas, rayas de competencia también objetos conocidos como lowriders etc..
  10. 10. Innovación: Diversos autores, expertos en la materia, han definido el concepto de innovación, existen múltiples definiciones acerca de un concepto que en apariencia es simple pero a la vez es ambiguo, una gran mayoría de definiciones provienen de la definición promulga por el economista Austriaco Schumpter en la cual la innovación abarca los 5 casos siguientes: 1. Introducción en el mercado de un nuevo bien o servicio, el cual los consumidores no están aún bien familiarizados. 2. Introducción de un nuevo método de producción o metodología organizativa. 3. Creación de una nueva fuente de suministro de materia prima o productos semi elaborados. 4. Apertura de un nuevo mercado en el país. 5. Implantación de una nueva estructura en un mercado. Existen dos puntos en el cual todos los autores convergen: * Si los nuevo productos, procesos o servicios no son aceptados por el mercado, no existe innovación. * La innovación es el elemento clave de la competitividad.
  11. 11. Protocolo: En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red por medio de intercambio de mensajes. Éste es una regla o estándar que controla o permite la comunicación en forma más simple, puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, éste define el comportamiento de una conexión de hardware.
  12. 12. Algunos diseños de futuro e innovaciones: *Lentes de visión periférica: Los lentes Like Hindsight son diseños para ampliar la visión de los ciclistas que transitan por medio de la selva urbana, permite detectar rápidamente los vehículos que se acercan al ciclista y evitan el movimiento de cabeza al cruzar las calles. El diseño es hecho por Billy May.
  13. 13. Impresora de tintas naturales: Esta impresora diseñada por Jean Hwan Ju usa tintas como el café o el té. Para usarla se deben poner los residuos del café en los cartuchos y mover de un lado a otro el aparato.
  14. 14. *IPhone transparente: Esta es una de las propuestas de diseño para el IPhone más creativas. Lo mejor es que funcionaria sobre Leopard 10.5 de Mac OS x y tendría una memoria interna de 64 GB.

×