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Informe tarea 3 grupo 4

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Informe tarea 3 grupo 4

  1. 1. Universidad Estatal a Distancia Vicerrectoria Académica Escuela Ciencias de la Educación Cátedra de Tecnología para la Informática Educativa CursoAplicaciones de la Informática a la Educación II Código: 994 Tutora: Lilliana Arias Granados Informe Tarea 3 Del 02 al 15 de julio Elaborado por Grupo 4: Criss Natalia Agüero Arce Norman Adrian Naranjo Monge Hazel Matarrita Briceño María Vanessa Torres Jara II Cuatrimestre 2012
  2. 2. Contenido1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D ............................................. - 4 -2.Características ........................................................................................... - 4 - Dispositivos de entrada : interacción .......................................................................... - 6 - Dispositivos de salida: inmersión................................................................................ - 6 -3. Aplicación práctica en contextos educativos ................................................ - 7 -4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar. ................................. - 11 -5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantes dentro delrecinto educativo. ........................................................................................ - 13 -6 .Herramienta revista digital en línea ........................................................... - 14 -7.Diseño revista digital ................................................................................ - 17 -Referencias bibliográficas…………………………………………………………… - 26 - -2-
  3. 3. IntroducciónEn la actualidad las tecnologías han venido evolucionando cada vez más y comoresultado del acelerado crecimiento de las Tecnologías de la Información yComunicación (TIC), aparece el concepto relacionado con los Mundos Virtuales.Estas cada vez toman más auge en la vida diaria de los usuarios, en donde sepermite la interacción y con ello la forma dinámica y divertida con la que puedenentretenerse, por ello se puede afirmar que los espacios virtuales con laimplementación de realismo son posibles.A pesar del reto que significa adentrarse en las nuevas oportunidades einnovaciones se debe mantener la mente abierta al cambio y percibir la evolución,tratando de afrontarla la posibilidad de comunicación con los recursos emergentes,sin olvidar la reflexión de sus ventajas y desventajas.Como docentes es inherente la influencia de estos nuevos mundos en nuestrosestudiantes, sus contextos, por ende en el aprendizaje y los materiales didácticos,metodologías y demás.Por eso el objetivo del presente trabajo gira entorno a Mundos virtuales inmersivos3 D y su aplicación en contextos educativos, pasado por conceptos,características, estrategias, ejemplos, entre otros; con el fin de ser educadorescapaces de llevar lo más pertinente y atractivo a los educandos -3-
  4. 4. 1.Concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 DSon entornos con soporte multimedial digital en línea inspirado en la realidaddonde los usuarios pueden interactuar entre sí a través de avatares y usar objetosvirtuales., con recursos interactivos que posibilitan la conformación decomunidades virtuales, y que logran captar la atención del usuario por medio deefectos tridimensionales de movimientos, imágenes, apariencias, escenarios,juegos y demás; que simulan o dan la ilusión de realidad, a la cual le adicionanefectos especiales que garantizan la atracción y permanencia de los miembros endichas colectividades donde interactúan con las personas a través de la maquina;donde se admite la creación de contenidos propios y la conexión multiusuariomediante texto, audio y video.Por eso, se dice que los modelos virtuales inmersivos son entornos interactivosdigitales de acceso concurrente mediante conexión online los cuales pueden teneruna interfaz de usuario basada en las dos o tres dimensiones del espacio ypueden ser inmersivos o no.Por ejemplo, el origen de los Mundos Virtuales se remonta a aplicacionesprofesionales como simuladores de vuelo y simulación médica que dieron paso aactividades lúdicas en forma de video juegos masiva MMO (Massively MultiplayerOnline Games).Haciendo referencia a los campos y posibilidades que puedeofrecer los mundos virtuales, y la oportunidad de enlazar las herramientas que envarias áreas han venido perfeccionados gracias a los avances tecnológicos2.CaracterísticasLos mundos virtuales que se parecen a la realidad en términos de topografía,condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan conmuchas de sus limitaciones, también reciben el nombre de metaversos.( Izquierdo,Evelin.(2012)). -4-
  5. 5. Ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunoscasos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a losreales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana,incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etcétera Ofrecen laoportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir abares, bailar, entre otros.Se caracterizan por:1.Interactividad e inmersión, el usuario esta dentro de un mundo tridimensionaldonde es capaz de comunicar sus experiencias de contacto con el resto deusuarios, Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercerinfluencia sobre objetos u otros usuarios, lo que permite el control del sistemacreado.2.Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de lafísica, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primerapersona.3.Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al mundo virtual, elsistema sigue funcionando y no se detiene. Además, las posiciones en las que seencontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver acargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.4.Percepción, permite la interacción con los sentidos del usuario (vista, tacto,oido).Para conseguir estas propiedades los sistemas se ayudan de 2 tipos decomponentes:A. Elementos Hardware: elementos externos que permiten la interacción con elmundo virtual -5-
  6. 6. Por ejemplo Dispositivos hápticos: Dispositivos de entrada y salida que pueden medir la posición y la fuerza de la mano del usuario y otras partes del cuerpo según como lo manipule el usuario Dispositivos de entrada : interacción Son utilizados por el usuario para indicar las acciones que quiere realizar en el mundo virtual: Elementos de control: Guantes y trajes de datos, Joysticks 3D, Mouse3D,Track Balls,... Rastreadores de Posición y movimiento Dispositivos de salida: inmersión Proporcionan al usuario la sensación de estar dentro del mundo virtual: Generadores de imágenes: Cascos visores, sistemas binoculares, gafas estereoscópicos Generadores de sonidos: Cascos auditivos para incrementar la sensación espacial,sonido tridimensional… Elementos para la manipulación táctil: Elementos de control, tipo ratones, Joysticks, guantes, B.Elementos Software: generan el propio mundo virtual.. Herramientas de Software: Herramientas de software para desarrollar aplicaciones de Realidad Virtual son librerías y toolkits, sistemas de aplicaciones o ambientes de desarrollo codificación y ejecución en un paquete sencillo. (TecnoLives (2009). -6-
  7. 7. Se puede decir que en sí el Mundo Virtual es la escena en donde se encuentranlos objetos dentro del mismo, en donde hay pistas sensoriales que percibe elusuario y en donde de alguna manera lo convence de que él está rodeado por eseambiente que genera la computadora.Hay que tomar en cuenta que para que el usuario se sienta inmerso en ese mundovirtual, debe haber una representación de los comportamientos físicos de losobjetos asimilándolos a la realidad. Por ejemplo: La gravedad de los objetos.3. Aplicación práctica en contextos educativosLa puesta en práctica de mundos virtuales a nivel educativo conlleva un planminucioso y un monitoreo constante donde convergen la parte académica con latécnica; sin olvidar el análisis de aspectos como: coste del material técniconecesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar correctamente, laidoneidad de la interfaz, la densidad de usuarios relacionado con la agilidad delaprendizaje; propiciando una correcta inmersión del usuario en el procesoeducativo, para impedir la pérdida de fidelidad al modelo, la frustración o, incluso,la desconexión.Para percibir de mejor forma el apoyo a nivel educativo se pueden citar dereferencia dos puntos:Lúdico: El mundo virtual permite que de forma sincrónica o asincrónicase desarrollen actividades lúdicas que aporten valores agregados a los procesosde formación.Editable: los mundos virtuales permiten construir actividades deaprendizaje dinámicas, flexibles y escalables sin necesidad de pasar por arduosprocesos de producción, el docente puede generar contenidos en corto tiempo.Además el dinamismo y la interactividad que los mundos virtuales generanincentivan el trabajo en grupo y la cooperación; innovando las formas -7-
  8. 8. convencionales de de relacionarse entre estudiante- estudiante y el docente, eleducador dimita el ser la única fuente de conocimiento para convertirse en unexperto colaborando en el desarrollo de las actividad de aprendizaje, lo cual dirigeel cambio en los modelos de formación basados en clases magistrales y de tiza-pizarra; con los mundos virtuales se abre la puerta a la adaptación de los nuevosmodelos de enseñanza.Un entorno 3d, puede utilizarse como apoyo cognitivo gracias al sonido, lasseñales y las relaciones espaciales del ambiente así la capacidad de forjar unaconducta participativa porque el discente se implica emocionalmente, se comportay actúa como lo haría en la realidad. Dando como consecuencia una mayor y máseficaz codificación y asimilación del aprendizaje, logrando integrar el procesoeducativo de “aprender haciendo” con las posibilidad tecnológicas 3D y lasociabilidad virtualAlgunos ejemplos prácticos en contexto educativosAlgunos de los mundos virtuales más populares son: Second Life, OpenSim,Sun Microsystems MPK20, Eve Online, Club Penguin,Small worlds, ActiveWrlds, Kaneva, There, Lego, entre otros.EZFLAR: Aplicaciones Web más sencillas y asequibles que existen actualmentepara que cualquier usuario comience a interactuar con los conceptos quesubyacen a la Realidad Aumentada.Aplicación de Mashups: Utiliza la plataforma e-learning Moodle, el Mundo Virtualde Second Life y la Red Social de Ning.Tecnologías que permiten mezclar contenidos digitales de objetos y ambientesfísicos, y desplegarlos en: Pantallas de un PC. Dispositivos portátiles (celular, iPhone, iPAD,videophones,PADs, entre otros. -8-
  9. 9. Head Mounted Display (HMD).Dicho contenido digital puede adquirir variedad de formas: modeloscomputacionales tridimensionales, imágenes digitales, videos, video clips,animaciones, archivos de audio, juegos de video, entre otros, recursos que sepueden aprovechar en educaciónOtros ejemplos de aplicación práctica:OpenSimulator: http://opensimulator.org da una nueva vuelta de tuerca a travésdel código abierto y la posibilidad de crear entornos virtuales al estilo SL pero concaracterísticas nuevas y de forma libre. Este software está destinado a un publicorelativamente amplio y no requiere un nivel de conocimientos demasiado alto. Sellama "Grid" a los mundos virtuales basado en OpenSimulator.Panfu: Es parecido a Habbo y boombang, con la diferencia de que son pandas.Pensado para que los padres estén tranquilos de que sus hijos están seguros enesta red mientras juegan y aprenden.Dirección: www.panfu.esSecretbuilders: Es un mundo de juegos para niños, enfocado a la creatividad y laaventura histórica, SecretBuilders es también un entorno educativo que permiteaprender y motivar la curiosidad de los niños dentro de un entorno divertido yseguro. Los niños aprenden a través de muchas historias y los temas de lasmisiones, juegos y actividades, vídeos, textos y arte.Dirección: www.secretbuilders.comQilania:Es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a losniños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por suseguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niñosde 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus -9-
  10. 10. conocimientos y las exigencias propias de su edad. Es un mundo que tienen quedescubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones yla sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando con ellos. El objetivofinal de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de unafactoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable. Los usuarios adoptan elpapel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) e interactúan con elmundo virtual jugando y tomando decisiones, y se comunica con otros de su edaden un clima de respeto, colaboración y diversión, expansión de responsabilidadesy competencias, cuidado por el medio y búsqueda del desarrollo sostenible. Todoen un entorno súper divertido y lo más seguro posible para ellos.Dirección: http://www.qilania.com/es/HRSA Play2Train: En el hospital virtual nuestro avatar tiene que reaccionar anteuna catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de unaserie de escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinadaaudiencia, los participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adq uierennuevas habilidades y toman decisiones.El entorno es utilizado por bomberos, policías, personal sanitario, para saber cómotienen que comportarse y qué hacer en caso de vivir las distintas situaciones quese plantean. Además, no solo se aprende cómo actuar en situaciones extremas,sino que en el entorno virtual de Play2train hay disponibles diferentesherramientas y sistemas de aprendizaje de habilidades concretas (aprender aevacuar, tratamientos críticos, admisión, instrumental médico...).Dirección:http://play2train.hopto.org/) - 10 -
  11. 11. 4. Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizar.Los mundos virtuales se emplean para proyectos académicos en CentrosEducativos. Como estrategia didáctica en el proceso de Aprendizaje.En una estrategia o plan se pueden considerar aspectos como:-Competencia/Objetivo de aprendizaje Determinar la importancia de los mundos virtuales en educación. Identificar las características que debe contener un mundo virtual para aplicarse al contexto educativo. Identificar los pro y contra de la utilización de los mundos virtuales en clase. Enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje por medio de los mundos virtuales Determinar las actividades acordes para enlazar los propósitos educativos del currículo a las posibilidades de los mundos virtuales.-Contenidos Mundos virtuales:Concepto, características técnicas, sociales y educativas, importancia eneducación. Aspectos convergentes con el currículo, entre otros según el contextodeterminado donde se va poner en práctica.-Descripción de la estrategia.Se debe describir cómo se utilizara el mundo virtual elegido, por qué, dónde, conquien con cuáles recursos: técnicos, humanos, materiales de apoyo,especialistas, entre otros; y si el uso será de prueba, de análisis, de motivación,de desarrollo o de apoyo a un tema, de evaluación, de fortalecimiento dedestrezas tecnológicas y colectivas o de varias a la vez. - 11 -
  12. 12. -ActividadesCuando se defina la estrategia se desglosan las actividades de diagnostico,desarrollo, cierre y evaluación. En las acciones los educandos debe realizar desdeprocesos de investigación, hasta manipulación directa con el mundo virtual,capacitarse en su uso, personalizar su mundo, llevar a cavo la socia lización,comentar su avance y sus experiencias, entre otros. El docente debe mantenerseal tanto y propiciar la fluidez y organización de los estudiantes en el entorno desimulación.- EvaluaciónLa evaluación y retroalimentación donde se utilice principalmente la coevaluaciome instrumentos para llevar el control y luego aprovechar la retroalimentación, lacual sirve para determinar por medio de debates y sugerencias los pro y contra delos mundos virtuales y aplicar lo aprendido en situaciones futuras._________________________________________________________________Según lo estudiado toda tecnología, herramienta o recurso puesto en prácticadebe llevar un diagnóstico, plan y estrategia bien definidos con el fin de establecerlos conocimientos, destrezas y materiales disponibles, partiendo de lo previo hacialo innovador, hacia el cambio; lo cual implica un proceso de investigación,capacitación, análisis y selección, adicionando los espacios de motivación yconciencia que se debe dar antes de entrar de lleno al uso de mundos virtuales ,es decir el educador debe seguir un proceso de inclusión detallado para cimentarlas bases, y que la utilización de los mundos virtuales a nivel didácticopedagógico, logren ofrecer dinamismo, frescura e interactividad a la enseñanzaaprendizaje.El docente de informática educativa debe organizar los aspectos de tal forma queoriente y a la vez dirija la inmersión progresiva y creativa de los discentes, - 12 -
  13. 13. impulsándolos a ser observadores críticos y constructores de cada movimiento, decada escenario, de cada evento.Internet ha dado a conocer estos mundos virtuales por ejemplo: Second Life yotros sin embargo; cada Docente debe buscar otras herramientas u estrategias yaplicar nuevas formas de aprendizaje en torno a estos mundos virtuales demanera que se puedan aprovechar al máximo y así propiciar espacios deinteracción dinámicos y diferentes.Por ello al crear mundos virtuales existe la capacidad de crear infinidad demaneras de representar un conocimiento y adquirirlo también. Todo esto conllevaa una buena organización de manera que se pueda evidenciar un aprendizaje.5. Usos pedagógicos de los mundos virtuales con los estudiantesdentro del recinto educativo.1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo y fomentar ala vez la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas individuales y colectivaspara un desempeño de calidad dentro del laboratorio, una estrategia que ayuda acompartir ideas y que sientan la pertenencia e identidad con un grupo.2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicacióngrupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar yconstruir. Por ejemplo la creación redes sociales y el aprovechamiento en tutorías:(acceso directo al docente y la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas,congresos.3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de situaciones medianteel uso de objetos y planteamiento del conocimiento que se pretende transmitir, loque se pretende es que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos yhacerlos operativos en base ese conocimiento. - 13 -
  14. 14. 4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras lenguasextranjeras; por medio del intercambio con foráneos y expertos, enriqueciendotambién el reciprocidad de material didáctico,5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan diversos lugares y suscostumbres y se dé un Intercambio cultural.6 .Herramienta revista digital en líneahttp://www.formatpixel.com/go/en/index.phpDefiniciónTiene lo mínimo indispensable para diagramar un documento, esto es: módulopara la edición de textos (administración de tamaño, interlineado, color y fuentes);un pequeño editor de imágenes que nos permite manejar tamaño, transparenciasy recortes; módulo de diseño de objetos o formas básicas (muy básicas) y; soportepara videos en formato flv. (Goga, Arturo, (2007).Usos pedagógicos1. Una vez preparada, la Revista Digital se puede poner a disposición de losestudiantes para que ellos puedan sentirse parte del proceso al incorporar - 14 -
  15. 15. noticias, reportajes, artículos de actualidad y demás datos de algún tema deinvestigación asignado.2. Los estudiantes pueden desarrollar la creatividad e ingenio al elaborar ellosmismos el contenido de una Revista Digital, planeando cada sección y añadiendoVideos ilustrativos, Video Reportajes, Efectos Audio-Visuales, y otros elementosmultimedia que permitan hacer la revista mucho más instructiva, ágil y amena;aplicando la búsqueda, análisis y selección de noticias por parte de los alumnos,empleando todo tipo de recurso para recopilar la información.3. Desarrolla el trabajo en equipo para llevar a cabo un proyecto, así como losvalores como los valores de respeto, tolerancia, entre otros, al compartir y uniraportes, un proceso desde organizar su trabajo hasta ponerlo a disposición delresto de la clase, y generarán un contenido y conocimientos en base a un esfuerzoen común.4. Además es importante fomentar su uso para motivar a los discentes, porejemplo, en la secundaria, momento en el que los alumnos están más receptivos,pueden aprender a comprometerse y organizarse mejor aplicando sus intereses ydestrezas.5. Facilita el fomento de la lectura y la escritura lectura, además no tiene quedisponer gasto alguno para el Centro de Enseñanza.6. Permite la espontaneidad, y el aprendizaje significativo a partir de laconstrucción de su propio conocimiento.¿Es de fácil acceso a la educación y de fácil uso para su utilización?La herramienta se encuentra en español, portugués e inglés, en este último es queel enlace del programa generalmente aparece, pero es básico por eso es de fácil - 15 -
  16. 16. entendimiento, incluso fomenta el aprendizaje del idioma; Con que sepas lo quesignifica text, image, setting, edit y poco más, no tendrás problemas, porque nohay un vocabulario muy extenso. Sus instrumentos son de uso comprensible;permite la edición y maquetación . Además de poder realizar revistas digitales, sepuede confeccionar en él por ejemplo folletos, cartillas, y álbumes,Con respecto al acceso a la Educación se aprecia que tiene muchas facilidadespara que los estudiantes accedan a su aplicación, ya que únicamente requieren deuna conexión y la posibilidad de registrarse y poder empezar a realizar la revista.Además el estudiante puede dentro de la gran cantidad de información recopilar,analizar y seleccionar la más acorde con lo propuesto, ya que permite trabajar contexto e imágenes.En cuanto al acceso a pesar de ofrecer su aplicación original gratuita, si se quiereincluir más capacidad de almacenamiento es necesario adquirir las versiones depaga. Puedes como dos revistas a tu cuenta, pero siempre puedes borrar larevista y crear otra nueva.¿Se trata el contenido de forma interesante y motivadora?El contenido se puede tratar de forma atrayente y motivadora porque permite eluso de la creatividad, y el trabajo en equipo a través de la realización o análisis deun tema propuesto en la revista digital. También puede generar de gorma divertidael gusto por la lectura y la escritura.Fortalece las habilidades constructivas y de síntesis, además juega un papelesquemático e ilustrativo de la información; lo que promueve el conocimiento apartir de refuerzo visual.Los estudiantes un otro usuario se interesa en el proceso de: - 16 -
  17. 17.  Introducir textos, imágenes, videos, personalizar su apariencia, añadir interactividad y objetos.  Cambiar sus propiedades.  Poner en práctica la creatividad ya que es el estudiante es quien construye su revista.  Publicar con WTP una vez finalizada, para que los usuarios lo revisen como una revista normal.7.Diseño revista digital Título Los mundos virtuales inmersivos 3 D Tema Mundos virtuales inmersivos 3 D: Herramientas y estrategias deaprendizaje.Breve introducción del temaLa revista digital pretende ser un recurso para comprender y analizar aspectosclaves referentes a los mundos virtuales y su aplicación en el proceso deenseñanza aprendizaje, con el fin de propiciar una conciencia en docentes yestudiantes acerca de las posibilidades de estos recursos y la importancia deinvestigar sobre estos y buscar espacios para el enriquecimiento colectivo. - 17 -
  18. 18. Desarrollo del temaLa revista abordará lo más exhaustivo posible, puntos trascedentes como:a-El concepto de Mundos virtuales inmersivos 3 D,b-Características, aplicación práctica en contextos educativos,c-Herramientas y estrategias de aprendizaje a utilizare-Ejemplos de Mundos virtuales inmersivos 3 D que se pueden utilizar eneducación.f- Algunas conclusiones y recomendaciones del tema.Se ilustrará con apoyo imágenes, esquemas y videos o enlaces a videosrelacionados con el tópico.Conclusión del temaLos mundos virtuales inmersivos 3 D son espacios equipados con funcionalidadesde Red Social y herramientas de colaboración online, por tal motivo es posiblepensarlos como plataformas para desarrollar actividades educativas; puesto quees una herramienta útil para la enseñanza aprendizaje.El Docente de hoy en día debe plantearse como aprovechar esos espacios omundos virtuales para poder lograr aprendizajes por medio de estos y así hacer unaporte al ámbito educativo.InfografíaLlevará las referencias y fuentes consultadas - 18 -
  19. 19. CréditosElaborado por Grupo 4 para tarea2:Criss Natalia Agüero ArceNorman Adrian Naranjo MongeHazel Matarrita BriceñoMaría Vanessa Torres JaraCurso: Aplicaciones de la Informática a la Educación IIAnexos Herramienta para revista digitalDescripción y uso elemental:FormatPixeles un servicio online que permite diagramar publicaciones digitalescomo revistas, diarios, catálogos, etc. Similar a software como Quark XPress, peroclaro, sin la necesidad de comprar licencias y cargar programas, pues todo serealiza en el navegador. FormatPixel ofrece 4 servicios para los usuarios, elVanilla que es gratuito y permite el maquetado de un proyecto. Los siguientesservicios, Apple, Strawberry y Chocolate requieren de un pago.La versión gratuita requiere de un registro para permite acceder al editor onlineWeb Top Publisher. Con él se pueden diseñar columnas, añadir textos e - 19 -
  20. 20. imágenes. Una vez terminado el proyecto, se puede publicar como WTP, para quelos usuarios lo revisen como una revista normal.El aspecto final es muy profesional. La presentación del documento se asemeja ala de una revista real, incluso si vamos a la esquina de cada página podremos“levantarla” para pasar a la siguiente. Con formatpixel podrás crear una revistaonline, se trata de una potente herramienta que permite crear proyectos (revistas,periódicos, magazines, fanzines, folletos, catálogos) integrando, texto, imágenes yelementos multimedia.Su editor es muy sencillo de utilizar y permite añadir los elementos por elprocedimiento de arrastrar y soltar. Se pueden crear, modificar y alterar el ordende las páginas.Lo anterior debido a que incluye un planificador de propagación, que le permiteorganizar, añadir y eliminar páginas, objetos en capas en una página mediante ladesignación o bien por delante y / o detrás de otro, y gracias a la galería deimágenes donde se puede subir sus propias imágenes, se puede cambiar el tipode letra, el color y el estilo de las entradas de los textos, puede importar archivosJPG, GIF, PNG y archivos de vídeo FLV, puede recortar las imágenes, añadir losmodos de mezcla, filtros de color y un efecto de desenfoque regulable, y laaplicación en línea es capaz de crear formas la adición de color y mezcla efectossobre ellos.Por último se pueden modificar las propiedades de los distintos elementos que seintegran en cada proyectoV entajas de Format Pixel:1. El plan gratuito puede funcionar bastante bien si queremos armar, por ejemplo,un pequeño portafolio, o un catálogo publicitario.2. Podemos incluir también videos dentro de las páginas, ampliando así lasposibilidades alcanzables con el servicio. - 20 -
  21. 21. 3.Al ser un recurso en línea todos puede acceder a ella por medio de Internet.Desventajas de Format Pixel:1. Sólo el primer plan de Format Pixel es gratuito, que nos permite subir un sóloproyecto de 512 kbs de tamaño.2. El editor se ve bastante configurable en cuanto a colores y diseño, pero laestructura siempre se mantiene igual, es decir, con la apariencia de una revista.3. La mayoría de manuales y el programa en si vienen en ingles básico por lo quese debe temer formación elemental del idioma Conclusiones - 21 -
  22. 22. Se puede consumar que los ambientes virtuales inmersivos como se hamencionado anteriormente son esos espacios tridimensionales, reales oimaginarios, que se dan por medio de un medio de comunicación moderno.Donde el usuario puede interactuar y lo hace sentirse dentro de ese escenario, secomcluye en ese sentir del usuario intervienen diversos elementos como:-La generación rápida de un sin número de imágenes de alta calidad por segundo,desplegadas en un área que cubra la amplia visión del usuario y que sonrespuesta debido a la interacción cuando el usuario se mueve o modifica elespacio y sonido espacial relacionado al ambiente al que se da vida.-Se utilizan además dispositivos especiales para que la interacción sea lo másnatural posible, ya que estos permiten una manipulación natural con el ambientepor medio del uso de guantes, sistemas de rastreo en movimiento, o interfaz deentrada específicos, vinculados con el ambiente de trabajo.Ejemplos:  En los simuladores de manejo se utilizan volantes y palancas de velocidades.  En la simulación para cirugía se utilizan simuladores de los instrumentos, según la cirugía.También para ultimar se pueden mencionar algunas ventajas del uso deambientes virtuales inmersivos.-Una de las tantas ventajas es el acceso a espacios inaccesibles o con riesgo, ypoder modificar los eventos que ahí ocurren.-Además se puede diseñar edificios, casas, autos u otros objetos, teniendo unaproyección en escala real y realizar modificaciones antes de pasar a laconstrucción real. - 22 -
  23. 23. -Por ejemplo también permite que el avatar que usemos pueda volar y en elmundo real no podemos volar.Se determina que su propósito fundamental es el recrear ambientes paraentrenamiento que serían muy costosos o no son posibles, por ejemplo, para eladiestramiento en casos de siniestros, en los ambientes virtuales se puedengenerar diversas situaciones de riesgo y el usuario puede interactuar con respectoa él, permitiendo tener fallas, lo que en una simulación real podría ser peligroso ode alto costo.Que este tipo de entornos al ser flexibles y dinámicos permitirán que los usuariospasemos parte de nuestra vida compartiendo experiencias con nuestros amigos, ycon ello no perder las relaciones a través de la tecnología.Es importante no dejar de lado que también los Mundos Virtuales paraniños ofrecen diversidad de opciones como juegos, chats y actividades lúdicas endonde se potencia el aprendizaje desde que están pequeñitos, y que a la vezofrece actividades científicas con fines educativos. Por tanto, se afirma que laescuela y la familia deben de conocer estos nuevos ambientes o entornos demundos virtuales como medio de aprendizaje. - 23 -
  24. 24. RecomendacionesEl educador debe ser creativo y aprovechar las posibilidades que ofrece losmundos virtuales a la educación, estimular la socialización virtual, entreotros, y combinar los espacios virtuales con los personales a nivel de aula.Debe tomar en cuenta:-El contexto en donde puede aplicar los mundos virtuales como medio deaprendizaje.-Los recursos con los que cuenta y los costos.-Las edades en las cuáles va a potenciar el usos de esos mundos virtualespara así seleccionar el software adecuado.-Los tipos de población por ejemplo usuarios con necesidades educativasespeciales según lo que pretende lograr y a la vez que ellos puedanaccesar y utilizar ese mundo virtual.Uno de los retos de hoy en día es hacer de su clase un lugar de encuentrointeresante, motivacional para los estudiantes ya que este juega un papeldecisivo en el proceso de aprendizaje, lo cual lo conlleva a buscarestrategias pedagógicas adecuadas que se ajusten a los intereses de las ylos estudiantes.A modo de recomendaciones y para invitar a la reflexión se pueden tomaren cuenta otras ventajas y desventajas de los mundos virtuales: - 24 -
  25. 25. Ventajas: Proporcionan las ventajas de los entornos virtuales en 3 dimensiones. Herramientas sencillas para la creación de objetos, además de un lenguaje de programación. Las áreas construidas pueden protegerse. El Internet del futuro. Desventajas: No es un buen lugar para almacenar contenido ni documentos. No es un buen sitio para monitoreo de actividades de los estudiantes. Tampoco para el monitoreo de las actividades del personal docente. Persistencia de caídas del sistema y vulnerabilidad del software. Es importante analizar cada una de las ideas antes mencionadas, con el fin de hacer el mejor uso de la tecnología del futuro y además estar preparado para los cambios que se pueden dar durante la manipulación de los recursos disponibles.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::: - 25 -
  26. 26. Referencias bibliográficas  Epistemowikia(2011) Mundos virtuales. Consultado el 2 de julio de 2012 en http://campusvirtual.unex.es/cala/epistemowikia/index.php?title=Mund os_virtuales  Goga, A, (2007). Format Pixel, otra forma de hacer presentaciones. Recuperado el 04 de junio de 2012 de http://www.arturogoga.com/2007/02/08/format-pixel-otra-forma-de- hacer-presentaciones/  Izquierdo, E.(2012).Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación el 3 de julio de 2012 en http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los-mundos-virtuales-y-sus- aplicaciones-en-educacin  Jiménez, J. Modelo virtual inmersivo 3D como estrategia didáctica en la educación. Recopilado el día 03 de julio del 2012 en http://www.google.co.cr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&frm=1&source=we b&cd=4&ved=0CFIQFjAD&url=http%3A%2F%2Fwww.virtualeduca.info %2Fponencias2012%2F81%2FModeloVirtualinmersivo3D.docx&ei=ZpD zT8_SCaS40QGgnKjoBg&usg=AFQjCNGdcWjYupPc0mB28xtENSlzS6h bRQ&sig2=uMdtDRr7KDhENqvxAFjz2A - 26 -
  27. 27.  Qilania. (s.f). Acerca de qilania. Recuperado el 27 de junio de 2012 de http://www.qilania.com/es/ Márquez , I . La simulación como aprendizaje: educación y mundos virtuales Consultado el 2 de julio de 2012 en http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/059.pdf Mundos virtuales (s.f). Recopilación de todos los mundos virtuales online. Recuperado el 27 de junio de 2012 de http://www.mundosvirtuales.net/ Nuria. Revistas digitales para el centro educativo Información recopilada el día 04 de julio del 2012: http://www.formacionyrecursos.com/revistas-digitales-para-el-centro- educativo.html Revista Digital Universitaria (2007) Recuperado el 04 de Julio, 2012 en http://www.oei.es/noticias/spip.php?article823 Tecno Lives (2009). Historia y características de los mundos virtuales. Recuperado el 30 de junio de 2012 de http://www.tecnolives.com/historia-y-caracteristicas-de-los-mundos- virtuales/ Wikipedia(2012) Metaverso. Consultado el 2 de julio de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso - 27 -
  28. 28.  3Dsoft Blog. Por qué usar mundos virtuales en la educación Consultado el 2 de julio de 2012 en http://o3dsoft.com/blog/es/2011/04/por-que-usar-mundos-virtuales- en-la-educacion/Enlaces:Revista Digital: http://naranjomonge.wix.com/revistadigital-grup4Presentación sesión virtual:http://www.slideshare.net/NataliaAguero/mundos-virtuales-aplicaciones-al-contexto-educativo - 28 -

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