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  1. 1. Ambiente Educativo VirtualUn Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) esun sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtualespara sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo delcurso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede sercontrolado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para eldesarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursospresenciales.Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de losestudiantes a través de Internet.Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboraciónde contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falsoy respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después laspublican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemasincluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control deacceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y laadministración de grupos de estudiantes.Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde sepermite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros,además van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable elaprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo deconstrucción de conocimiento.Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala másamplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podríaextender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir unaescuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (LearningManagement System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficiciónde LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; quese refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los EstadosUnidos.Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE yVLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el
  2. 2. entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006.Términos similaresEs un programa que facilita el aprendizaje automatizado. Tales sistemas e-learning aveces también son llamados: Sistemas de Gestión del Aprendizaje, del inglés Learning Management System (LMS) Sistema de Gestión de Curso (CMS, del inglés Course Management System) Sistema de Gestión de Contenido para el Aprendizaje (LCMS, del inglés Learning Content Management System) Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE, del inglés Managed Learning Environment) Sistema de Apoyo al Aprendizaje (LSS, del inglés Learning Support System) Plataforma de Aprendizaje (LP, del inglés Learning Platform); es un medio de educación llamado "comunicación mediante el computador" (CMC, del inglés computer-mediated communication) "educación en línea" (OE, del inglés online education)Un término más correcto puede ser un Ambiente Virtual de Aprendizaje, en lugar deAmbiente Educativo Virtual. Esto quitaría cualquier ambigüedad e identifica el ambienteque es virtual y no el aprendizaje.En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMSse asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamientocorporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación.En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLEy MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE sepuede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a lainfraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo.También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio.[editar]InstalacionesUn AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso presente a losestudiantes de manera constante e intuitiva, todos los componentes requeridos para eldesarrollo de un curso de educación o entrenamiento. Aunque lógicamente no es un
  3. 3. requisito, un AVA en la práctica hace uso extensivo de computadoras y del Internet. UnAVA debería implementar los siguientes elementos: El programa del curso Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de prerrequisitos y co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo conseguir ayuda Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades, y si es necesario con opciones de pagos Materiales didácticos básicos. Éstos pueden ser el contenido completo del curso, si el AVA está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial. Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a recursos externos como bibliotecas e Internet. Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática Procedimientos formales de evaluación Ayuda de la comunicación electrónica como E-mail, foros, y chats con o sin moderador. Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los estudiantes Elaboración de documentación y estadísticas sobre el desarrollo del curso en el formato requerido por la administración y control de calidad institucionales Todas estas instalaciones deben ser capaces de ser enlazadas entre ellas Herramientas de ayuda fáciles e intuitivas para crear los documentos incluyendo la inserción de imágenes e hyperlinks - aunque es aceptable que el AEV sea diseñado para poder usar procesadores de textos estándares u otro software de oficina para elaborar documentos.Además, el AEV debe ser capaz de apoyar varios cursos, de modo que estudiantes einstructores en una determinada institución (y, de hecho, entre instituciones) experimentenuna interfaz común al moverse de un curso a otro.PopularidadUniversidades y otras instituciones de educación superior están poniendo cada vez másinterés en AEVs para: Economizar en el cuerpo docente, especialmente cuando están involucrados en investigación y administración. El grado de ahorro sobre un esquema tradicional presencial todavía no está muy claro, pero usar un AEV ciertamente absorbe menos tiempo del instructor (y requiere menos maestría, mientras que produce un resultado más profesional) que creando un sitio Web propio para un curso. (Muchos usuarios de AEV disputarían la declaración antedicha.) Proporcionar un servicio para los estudiantes que miran cada vez más al Internet como medio natural para encontrar información y recursos.
  4. 4.  Asegurar que los requerimientos de control de calidad sean reunidos, proporcionando a su vez un estándar para colectar la información requerida. Facilitar la integración de la educación a distancia y la educación tradicional, además del aprendizaje a través de otros medios.En las escuelas BRITÁNICAS, niveles 11-16, se están haciendo esfuerzos para hacer usoplataformas virtuales de aprendizaje. ElDfES en el gobierno BRITÁNICO ha publicadouna eStrategia estableciendo prioridades a fin de que cada estudiante-participante puedatener un espacio virtual de aprendizaje y un e-portafolio.Sistemas DisponiblesPara aquellos que deseen proveer e-learning hay muchos AEVs de codigo abierto opropietarios disponibles para su inmediato uso. Servicios e-learnming a pedido ó On-demand son también una opción popular porque pueden ser desplegados en minutos y norequieren a instructores o instituciones desplegar sistemas en sus propios servidores.Muchos AEVs se instalan en un servidor. Un AEV típico contiene uno o más programas ointrucciones para proporcionar la interfaz del usuario (Profesor-Estudiante) el cualinteractúa con la base de datos. Por ejemplo, un AEV puedo utilizar PHP como sulenguage/programa con MySQL como administrador de la base de datos.Muchos AEVs encuentran cada vez más lugares de aplicación. Éstas incluyen nuevastecnologías emergentes, así como áreas especializadas. Un AEV se puede desplegar enuna USB como cliente, sincronizando de vez en cuando con el servidor via web. AEVs sepueden utilizar en algo tan generico como entrenamiento de trabajo o algo tanespecializado como para reunir los requerimientos de certificación ISO 9000.-------Lista de algunos Ambientes Educativos Virtuales .campus .LRN ANGEL Learning Apex Learning K-12 TeleAprendizaje ([1]) ATutor Blackboard Bodington Buenas Fuentes (Buenas Fuentes) Engrade - Plataforma Gratuita en cualquier idioma ([2] ENGRADE) Chamilo Claroline ClassCentral Click-a-teacher Desire2Learn Digilearn² Docebo (Website)
  5. 5.  Dokeos eCollege Edumate FirstClass FrogTeacher Fronter ILIAS Kaleidos (VTLE) Link on Learning (Link on Learning) LON-CAPA Moodle OLAT redAlumnos (Website) Sakai Project Scholar360 VClass WebCT CLIX Studywiz Ossett Teletop ([3])Vale resaltar que en estas plataformas o ambientes virtuales de aprendizaje puedendiferenciarse aquellas de tipo comercial de las ubicadas en las categorias de softwarelibre. Es importante ubicar que las principales plataformas en institucioneslatinoamericanas se encuentran Moodle, Dokeos y Claroline.Ver además Historia de los ambientes de aprendizaje virtuales. Content management framework Computer-assisted language learning Advanced Distributed Learning BectaA continuación algunas definiciones en Español: E-learning Educación virtual Comunidades de práctica Edublog Educación a distancia Plataformas didácticas Aprendizaje colaborativo
  6. 6. Web 2.0El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartirinformación, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración enla World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entresí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, adiferencia de sitios web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de loscontenidos que se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidadesweb, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios dealojamiento de videos, las wikis, blogs,mashups y folcsonomías.El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim OReilly, debido a laconferencia sobre la Web 2.0 de OReilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere unanueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de lasespecificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la formaen la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de quela Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sidocuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó altérmino como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Webincorporase estos valores en el primer lugar.IntroducciónTim Berners y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dosúltimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución.Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticasprogramadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadasfrecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a vecesllamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servíanpáginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datosactualizada. Enambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados comofactores.Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientadoa la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de
  7. 7. las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúanmás como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webstradicionales.Principios y filosofía del Software LibreRichard Stallman, pionero de este movimiento a nivel mundial, aclara que software libre(Free Software) es un asunto de libertad. La palabra "free" en inglés se malinterpretacomo "gratis" o libre de costo. La palabra "free" se refiere a la libertad de los usuarios depoder ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software.Para entender un poco mejor este concepto, se establecieron estas 4 libertades para losusuarios de este tipo de software.* La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).* La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades(libertad 1).* La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a la comunidad (libertad 2).* La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modoque toda la comunidad se beneficie. (libertad 3).Es software libre, entonces, aquel que cumple estas cuatro libertades. El acceso al códigofuente es un requisito previo para que se den las libertades 1 y 3. El código fuente son laslíneas de código escritas en un lenguaje de programación, las cuales nos sirven para vercomo están construidas las instrucciones del programa y es posible hacer modificaciones(al código) de acuerdo a las propias necesidades, claro, respetando la licencia desoftware en cuestión. No hay necesidad de avisarle o pedirle permiso a alguien por haberhecho tales mejoras al código. Si consideras que estas modificaciones pueden serimportantes para el funcionamiento de la aplicación, tienes la libertad de publicarlos paraque otras personas puedan beneficiarse de estas mejoras. Si tienes el código fuentepuedes convertirlo a código ejecutable (binario) por medio de un compilador o interpretede ese lenguaje de programación. Este código ejecutable es el que instalas en lacomputadora y correrlo con el click del ratón.El software propietario, shareware, freeware, entre otros, no te dan la libertad de accederal código fuente, por lo tanto no puedes hacerle mejoras ya que sólo te entregan el códigobinario o ejecutable, el cual no puedes modificar, y si intentas modificarlo (lo cual esimposible) te puedes meter en problemas legales. El software propietario te restringe a unmás, ya que ni siquiera puedes distribuirlo o copiarlo ya que las licencias, en la mayoríade los casos, están restringidas por usuario.Para que las libertades de hacer modificaciones y de publicar versiones mejoradas tengansentido, debes tener acceso al código fuente del programa. Por lo tanto, la posibilidad deacceder al código fuente es una condición necesaria para el software libre. Si el softwareno cumple con las 4 libertades, mencionadas anteriormente, entonces no es softwarelibre.
  8. 8. Creative CommonsCreative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucroquedesarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por mediode nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesorde derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidióhasta marzo de 2008.Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienescomunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por estaorganización.Creative Commons InternationalEl proyecto Creative Commons International es un apéndice del proyecto mayor deCreative Commons. Tiene por objetivo traducir tanto idiomática como legalmente laslicencias Creative Commons a las diferentes jurisdicciones alrededor del mundo. Estetrabajo está liderado por Diane Peters y por equipos de voluntarios en los diferentespaíses.Actualmente cuenta con 28 países que están en proceso de traducción de las licencias,aunque se sabe que más de 70 países están interesados en comenzar a colaborar paraalcanzar sus respectivas versiones y capítulos locales.LicenciasArtículo principal: Licencias Creative Commons.Las licencias Creative Commons o CC están inspiradas en la licencia GPL (GeneralPublic License) de la Free Software Foundation, compartiendo buena parte de su filosofía.La idea principal detrás de ellas es posibilitar un modelo legal ayudado porherramientasinformáticas, para así facilitar la distribución y el uso de contenidos.Existe una serie de licencias Creative Commons, cada una con diferentesconfiguraciones, que permite a los autores poder decidir la manera en la que su obra va acircular en internet, entregando libertad para citar, reproducir, crear obras derivadas yofrecerla públicamente, bajo ciertas diferentes restricciones.Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas avarias legislaciones en otros países del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas
  9. 9. al español, al portugués, al gallego, al euskera y al catalán a través del proyecto CreativeCommons International. Existen varios países de habla hispana que están involucradosen este proceso: España, Chile, Guatemala,Argentina, México, Perú, Colombia, PuertoRico y Ecuador ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento, en tantoqueVenezuela se encuentra en proceso de traducción e implementación de lasmismas. Brasil también tiene las licencias traducidas y adaptadas a su legislación.Palabras Clave Dominio públicoDominio público es un concepto utilizado en dos áreas del derecho: el derechoadministrativo y el derecho de autor. Developing Nations (devnations): Establece unas condiciones especiales para naciones en desarrollo. Sampling Musicalmente, el muestreo o sampling es la acción de grabar un sonido en cualquier tipo de soporte para poder reutilizarlo posteriormente como parte de una nueva grabación sonora. Utilizando esta técnica musical, muchos compositores han realizado trabajos artísticos con inmejorable calidad. Founders Copyright (fc) CC-GNU GPL CC-GNU LGPL Music Sharing (share music) Coloriuris (Acuerdos de licencia|License Agreements)OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.OVAS. Objetos Virtuales de Aprendizaje.Definición de OVAUn Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se leincorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo deaprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y unmetadato.Otras definiciones:
  10. 10. El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente definición:"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede serusada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplosde aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basadosen computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes deinstrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes deaprendizaje colaborativo".[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.orgEjemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenidoinstruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software,y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado porcomputador.Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad deaprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual puede ser desarrolladocon tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de posibilitar su reutilización,interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo." [2]http://www.aproa.clOrigen y Evolución de los OVAsHistóricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran tan lejanos, algunos de lospioneros que iniciaron las primeras aproximaciones sobre empaquetamiento de recursosdigitales con fines formativos surgen en los años 70 con la participación de Merrill, y quepara la década de los 90 se convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidadsobre objeto de aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quiendesarrollo un concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar ydinamizar el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en laconstrucción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección. Posterior aesta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a estos temas, entre losque se pueden referenciar el Learning Object Metadata Group del National Institute ofScience and Technology, el grupo del IMS, el del IEEE (Learning Technology StandardsCommittee -LTSC-), y que hoy en día han logrado un reconocimiento como referente paraabordar diversas temáticas asociadas.En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevanciay un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas yprivadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido laconstrucción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de
  11. 11. aprendizaje. Hacia el año 2005 alrededor de 8 universidades del país iniciaron esteproceso de construcción colectiva de objetos para ser incorporados en el portal ColombiaAprende impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajoacceso libre.CaracterísticasLos aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a susatributos esenciales pueden expresarse en:• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos, puedensintetizarse en el siguiente diagrama:Figura No 2. Características asociadas a objetos virtuales de aprendizaje.Beneficios derivados de los ObjetosLos beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar losprocesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sinotambién, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se lepueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de formacustomizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro enrecursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer laconcurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, ofinalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formaciónen el individuo.Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso deformación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicacionestecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño instruccional para e-learning, m-learning odesarrollos multimediales. Una ventaja diferencial para la realización y gestión delconocimiento.Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite entonces
  12. 12. que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una institución educativapueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objetomisional de la organización.El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se puedenobtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:Figura No 3. Beneficios derivados de los Objetos virtuales de aprendizaje.Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos deinterés son:• Para el estudianteObjetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativosConsulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo.Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias.• Para el TutorCompartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propósitoFacilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuariosAdquirir reconocimiento ante la comunidad académicaPermite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamientodel aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias• Para los procesos de e-learning:Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de interfaces gráficas.Estructuración de la información en formato hipertextuales.
  13. 13. Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador,estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero

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