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HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part3 ストーリーを作る

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HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part3 ストーリーを作る

  1. 1. HCD-Net ワークショップ 2.25.2012 要素とパターン ストーリーを作る UX Tokyo(前田俊幸)
  2. 2. 経歴 Experiences 2011.3 - current UXD,スケーラブル, Zynga Japan 株式会社 ・Lead User Researcher ビッグデータ 2006.4 - 2011.3 マーケティング,PDCA, 株式会社ビービット ・コンサルタント UCD,ユーザビリティ 前田 俊幸 1999.4 - 2006.3 東京大学大学院 学際情報学 修士Toshiyuki Maeda 東京大学工学部 システム創成学科PSI t_maeda 2010.11 - current UX Tokyo toshiyuki.maeda ・主宰
  3. 3. IA ディレクターエンジニア デザイナー ユーザーアナリスト リサーチャー ・・・・ CEO
  4. 4.
  5. 5. 機能
  6. 6. 機能シナリオ
  7. 7. 合理、理性、実用メッセージの明示 メッセージの暗示 情緒、本能、感性
  8. 8. 合理、理性、実用 ビジネス プレゼンテーションメッセージの明示 メッセージの暗示 情緒、本能、感性
  9. 9. 合理、理性、実用 ビジネス プレゼンテーションメッセージの明示 メッセージの暗示 ストーリーテリング 情緒、本能、感性
  10. 10. 合理、理性、実用 聞き手の頭で想像させる =共感する ビジネス プレゼンテーション →行動、意志決定を促すメッセージの明示 メッセージの暗示 ストーリーテリング 情緒、本能、感性
  11. 11. 5ストーリーの構成要素 6ストーリーのパターン
  12. 12. 5ストーリーの構成要素 6ストーリーのパターン
  13. 13. 5ストーリーの構成要素1.視点2.キャラクター3.コンテクスト4.心的イメージ5.言葉遣い
  14. 14. 要素の関係性 視点 コンテクスト キャラクター 心的イメージ 言葉遣い メッセージ
  15. 15. 5つの構成要素 ①視点 Perspective
  16. 16. 視点を選ぶ重要性 ドラえもん
  17. 17. 視点を選ぶ重要性 のび太 親友 ドラえもん
  18. 18. 視点を選ぶ重要性 のび太 のび太の母親 親友 ペット?何? ドラえもん
  19. 19. 視点を選ぶ重要性 のび太 のび太の母親 親友 ペット?何? ドラえもん しずかちゃん のび太さんの参謀?
  20. 20. 視点を選ぶ重要性 ドラ ストーリーを語る視点を選ぶ = 経験の抜粋
  21. 21. いわゆる”視点”の話•第三者視点(現実主義的)「のび太くんは・・」 ー ドキュメンタリー形式 ー 使用状況、アクティビティの説明に注力する•一人称視点(告白的)「私は・・」 ー 語り手の独自の目線 ー 個人的な体験を他人とシェアする ー 期待:ストーリーテラーとオーディエンスとつながり
  22. 22. ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし 彼を優しく起こしてあげたい
  23. 23. ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし 彼を優しく起こしてあげたい
  24. 24. ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし 彼を優しく起こしてあげたい
  25. 25. ドラえもん的にインテリジェントな目覚まし 彼を優しく起こしてあげたい一人称(告白的)、疲れ果てた私
  26. 26. 5つの構成要素 ②コンテクスト Context
  27. 27. コンテクストとは•ストーリーの話題を取り囲む「環境」•ストーリー内の出来事の 「いつ」「どこで」「何を」
  28. 28. コンテクストを加える5つの方法 ①物理:時と場所 ④歴史:特定の年代 ②情緒:感情 ⑤記憶:思い出 ③知覚:五感 -
  29. 29. 物理コンテクスト 時 •時刻   例:午後11時 「いつ?」 • 時期   例:11月、大 日 場所 •場所   例:東京の渋谷 「どこで?」 • スケール 大:渋谷 中:渋谷駅前 小:ハチ公前のギャルのすぐ後ろ
  30. 30. 情緒コンテクスト キャラクターの感情 •喜・怒・哀・楽、精神状態など •「オフィスで一人カチカチとキーボードを打ち 続ける」のび太さん  ー 孤独な戦い  ー 冷静  ー 焦ってはなさそう・・など
  31. 31. 知覚コンテクスト 五感を通じて感じること • 視覚「世界はどのように見えるか?」 • 聴覚「どんな音がするのか?」 • 嗅覚「どんな匂いを感じているか?」 • 触覚「どんな質感を感じるか?」 • 味覚「どんな味を感じているか?」
  32. 32. 歴史コンテクスト ある特定の場所や時間にストーリーを位置づける 情報のこと • 具体的:「東京オリンピックの頃」 • 抽象的:「まだ電話を携帯していなかった頃」
  33. 33. 記憶コンテクスト過去への個人的な結びつき• 「若かりし頃・・」で想起するイメージ• 年代が違えば捉え方も変わる ー1960年生まれにとってのバブル→楽しかったあの頃 ー1990年生まれにとってのバブル→日本衰退の予兆• オーディエンスの理解が重要
  34. 34. コンテクストを「問う」 ①物理: ④歴史: いつ・どこで? どの時代の話? ⑤記憶: ②情緒: オーディエンスをどこにフ キャラクターの気持ち ラッシュバックさせる? ③知覚: キャラクターが見聞きして - いるもの(五感)
  35. 35. 物理:夜24時の京浜東北線、座席を背に床寝る情緒:疲れ、心痛(今朝妻に不満)、いらだち・焦り(仕事がつまらない→転職)、孤独感(妻や子供にろくに会えない)
  36. 36. 5つの構成要素 ③キャラクター Character
  37. 37. キャラクターとは ストーリーに登場する人(または生き物)の 特徴の定義
  38. 38. ペルソナ
  39. 39. キャラクターの効果一日が終ろうとしていた。_______のび太さんのいるオフィスの壁は、今朝のブレインストーミングのポストイットで覆われていた。レポートの作成は順調に進んでいた。 •陸軍参謀軍曹 →ミッションクリティカル、極秘 •家政婦    →緊張感、病的なまでに正確 のび太さん •72歳の老人  →心配、超高齢化社会 →ストーリーのメッセージに役立つキャラクターを選ぶ
  40. 40. キャラクターの作り方のポイント•ただ形容詞の羅列を重ねるのではなく行動を記述する →想像力の刺激 「優しくたくましい父親」 VS 「妻と2歳の子供のために週5回終電で帰り、土日の半分は接待に 費やす37歳 法人営業」•伏線をはる:後半で使える「つかみ」を仕掛ける ー 元ガン患者→粘り強い ー 運転は80歳の老人のよう → 買物時は全速力で店内を駆け巡る
  41. 41. 「妻と2歳の子供のために毎日終電。法人営業野比さん37歳」
  42. 42. 5つの構成要素 ④心的イメージ Imagery
  43. 43. 心的イメージオーディエンスが言葉やストーリーのイベントを聴きながら想像していること、視覚的イメージ• 視点、コンテクスト、キャラクターで作られる• 強力な描写が、オーディエンスの心に残る 視点 コンテクスト 心的イメージ キャラクター
  44. 44. ストーリー① のび太さんはレポートに取り組んでいた。[視点]ストーリー② 夜21時、一日が終ろうとしていた[物理]。 のび太さんのいるオフィスの壁は、担当クライアントの資料で 覆われていた [物理]。 レポートの作成は順調に進んでいた 。 37歳、WEBコンサル会社の営業職であるのび太さん[キャラ]ストーリー③ は、もうどれぐらい時間が経ったのか分からなかった[情 緒]。オフィスはとても静かだった[物理]。 オフィスの壁は、担当クライアントの資料で覆われていた。 机の上には市場に関する資料の山が積み重なっている。子供 が授業で書いた自分宛の手紙がデスクの端においてあって、 封も開けられずに忘れ去られている(ディテール)。 オフィス内には、のび太さんがキーボードをカチカチと打つ 音だけが鳴り響いていた[知覚]。
  45. 45. 京浜東北線で新橋から新子安へ向かう電車に乗り込む。外に比べて車内は異様に暖かくとても和む。これは席に座って爆睡だな。電車は6割ぐらいの混みぐらいだが、席はどこもあいていなかったので仕方なく席のはじのポールにもたれた。しかし目を開けてられないな。すでに は床に置いてしまった。
  46. 46. 5つの構成要素 ⑤言葉遣い Language
  47. 47. 言葉遣い•キャラクターの言葉遣いで話す ー 「ブラウザのホーム」v.s「インターネットで最初 に出てくるページ」 ー キャラクターの知識・ボキャブラリー ー ユーザ調査に基づいた「実在の話し方」
  48. 48. 5ストーリーの構成要素1.視点2.キャラクター3.コンテクスト4.心的イメージ5.言葉遣い
  49. 49. 要素を加えるポイント1.ストーリーのメッセージを強化する要素を選ぶ2.キャラクターやコンテクストについてオーディエンスが既に知っていることは何か?3.余計な要素は何一つない。
  50. 50. 5ストーリーの構成要素 6ストーリーのパターン
  51. 51. フレームワーク
  52. 52. ストーリーのパターン ディテールを加える前段階のストーリーのフレーム ワーク(構造)には、伝統的なパターンがある ・キャンベル『千の顔を持つ英雄』  →文化・時代を越えた英雄の旅 ・プロップ『昔話の形態学』  →31種類の役割
  53. 53. パターン 特徴 Prescriptive シンプルな論理構造。 (規範的) “Xにおいて、YならばZ” Hero 日常から非日常へ“行って帰る”、指輪物語 (英雄)その他:Familiar to Foreign(新しいものに親しむ)Framed(フレーム構造)Layered(階層的)Contextual Interludes(文脈的幕間)
  54. 54. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン Xという前提において、YならばZ 1.タイトル 2.前提(コンテクスト) そして(追加のコンテクスト) 3.いつ(イベント) 4.それから(結果) さらに(もう一つの結果)
  55. 55. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン Xという前提において、YならばZ 1.タイトル 概要 2.前提(コンテクスト) そして(追加のコンテクスト) 3.いつ(イベント) 4.それから(結果) さらに(もう一つの結果)
  56. 56. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン Xという前提において、YならばZ 1.タイトル 概要 2.前提(コンテクスト) 状況設定 そして(追加のコンテクスト) 3.いつ(イベント) 4.それから(結果) さらに(もう一つの結果)
  57. 57. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン Xという前提において、YならばZ 1.タイトル 概要 2.前提(コンテクスト) 状況設定 そして(追加のコンテクスト) 3.いつ(イベント) イベント 4.それから(結果) さらに(もう一つの結果)
  58. 58. シンプルな構成 - Prescriptiveパターン Xという前提において、YならばZ 1.タイトル 概要 2.前提(コンテクスト) 状況設定 そして(追加のコンテクスト) 3.いつ(イベント) イベント 4.それから(結果) さらに(もう一つの結果) 解決
  59. 59. 構成 - 英雄パターン 英雄パターン Hero
  60. 60. Joseph Campbell (1904-1987) 神学者スターウォーズ、ロード・オブ・ザリング、マトリックス…
  61. 61. 構成 - 英雄パターンQuesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  62. 62. 構成 - 英雄パターン 日常の世界Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  63. 63. 構成 - 英雄パターン 日常の世界 冒険へのきっかけQuesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  64. 64. 構成 - 英雄パターン 日常の世界 冒険へのきっかけ はじまりと試練Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  65. 65. 構成 - 英雄パターン 日常の世界 冒険へのきっかけ はじまりと試練 冒険の世界Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  66. 66. 構成 - 英雄パターン 日常の世界 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  67. 67. 構成 - 英雄パターン 日常の世界日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界Quesenbery, Whitney; Brooks, Kevin. 2010. Storytelling for User Experience. New York: Rosenfeld Media
  68. 68. 日常の世界日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界
  69. 69. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 日常の世界日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界
  70. 70. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 事故で遅延 日常の世界 席だけ満席日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界
  71. 71. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 事故で遅延 日常の世界 席だけ満席日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 猛烈な睡魔、 冒険の世界 立ってられない
  72. 72. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 事故で遅延 日常の世界 席だけ満席日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 猛烈な睡魔、 冒険の世界 床で寝るほど爆睡 立ってられない →自力ではリブート不能
  73. 73. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 事故で遅延 日常の世界 席だけ満席日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 新子安で 猛烈な睡魔、 冒険の世界爽やかに起きる 立ってられない 床で寝るほど爆睡 →自力ではリブート不能
  74. 74. 会社からの帰り 新橋→新子安の終電 家族の寝顔 事故で遅延 日常の世界妻を優しく起こす 席だけ満席 日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 目的の達成 はじまりと試練 新子安で 猛烈な睡魔、 冒険の世界爽やかに起きる 立ってられない 床で寝るほど爆睡 →自力ではリブート不能
  75. 75. ありがとうございました! t_maeda toshiyuki.maeda

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