Libros electrónicos interactivos y la gamificación: una oportunidad para la lectura

Veronica Juarez Campos
Veronica Juarez CamposMiembro Comité Lector at IBBY México
Los libros electrónicos
interactivos y la gamificación:
Una oportunidad para la lectura
Veronica Juárez
Consultora en Bibliotecología y
Gestión de Información
26 de marzo de 2013
Historia del libro
Un humilde nacimiento que poco a poco se convirtió
en una verdadera revolución:
✦8500 a.C (aprox.) Las Calculi eran unas piedras con inscripciones geométricas
que servían para contar.
✦5500 a.C Primeras tabletas de arcilla en Sumeria.
✦Siglo II a.C Se inventa el Pergamino y surgen los primeros códices en la Ciudad
de Pérgamo.
✦1306 Primer antecedente de libro Pop-Up (incluso antes de la invención de la
imprenta).
✦1440 (aprox.) Surge la imprenta de tipos móviles de Gutenberg.
✦1939 (aprox.) Primeras ediciones de bolsillo en Estados Unidos.
✦1971 Nace el libro electrónico.
✦2007 Lanzamiento del iPod Touch y del Kindle.
✦2010 Lanzamiento del iPad.
✦2010 Lanzamiento de Alice for the iPad, de los primeros ejemplos del libro
electrónico interactivo.
La llegada del libro electrónico vino a cambiar ideas
preconcebidas en torno a lo que un libro debe ser:
•Formatos
•Contenidos
•Tipo de lectura
•etc.
Pensar en el libro más allá del impreso
Necesitamos verlo nuevamente como
una opción lúdica.
¿Cómo?
A través de la Gamificación
”
¿Qué es la gamificación?
Gamificación: (gamification en el ámbito anglosajón) es el
empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no
lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración,
el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia
para influir y motivar a grupos de personas.
Fuente: Gamificación
(Se le puede llamar también ludificación)
Imagen vía: Revista educación virtual
La gamificación en los libros nos ayuda a que la parte lúdica
del libro sea algo literal.
Libro Interactivo, Libro Enriquecido
o Libro Gamificado
¿estamos hablando de lo mismo?
Alice for the iPad iPoe
Libro interactivo o enriquecido
Es un libro que viene enriquecido con elementos multimedia
como es el caso de audio y/o video, entre otros.
Libro Gamificado
Libro al que además de los elementos multimedia se le añaden
distintos juegos y/o premios que permiten el avance de la lectura.
La gamificación se puede entender en
diferentes sentidos:
1. Ofrecer premios a los lectores
Kobo ya hace esto con su concepto de lectura social.
2. Incluir algunos juegos dentro del libro
3. Un híbrido: Juegos esporádicos,
premios y texto
Cinderella
4. El juego que surge de un libro
A world of ice and fire, el juego de Juego de Tronos
5. El libro que surge de un juego
el libro que surge de un juego
Bad piggies best egg recipes (libro impreso y versión para iPad)
¿Seguimos hablando de libros cuando existe una pantalla de por medio?
¿Son sólo libros los impresos?
¿Sólo hay “deber” en la lectura?
¿Podemos lograr más lectores a través de esta propuesta de libro?
Si logramos cambiar esta imagen
tradicional del libro y le damos el
valor lúdico que siempre ha tenido
podemos “enganchar” realmente a
nuevos lectores
Los niños por naturaleza son
curiosos y les gusta
experimentar, tocar, buscar...
Dentro de la exploración y el juego,
los niños son también lectores natos.
Aunque la gamificación es un concepto
reciente, siempre ha existido:
Pensemos en los Libro juego (Gamebook)
Colección: Dungeons & Dragons de Timun Mas
Colección: Elige tu propia aventura de Timun Mas
Se dice que los libro juego motivan las ganas de leer
Pensemos en los libros Pop-Up
Imagen vía: Koocheekoo
Pensemos en los libros Volvelle
¿Peligros para la lectura con la gamificación?
Se dice que puede ir demasiado lejos y primar el juego
sobre el texto o el contenido.
Algunos afirman que no son libros...
Recordemos que...
La literatura infantil y juvenil se presta como ningún otro
género a libros enriquecidos y de hecho, es donde vemos los
mejores ejemplos de libro interactivo y libro gamificado. El
audio, el video, el juego y otras características pueden
contribuir a que el lector tenga una experiencia de lectura
placentera y con grandes posibilidades a convertirlo en un
adepto del libro.
http://socialbiblio.com info@socialbiblio.com
¡Muchas gracias!
Veronica Juárez
uvejota.com
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Libros electrónicos interactivos y la gamificación: una oportunidad para la lectura

  • 1. Los libros electrónicos interactivos y la gamificación: Una oportunidad para la lectura Veronica Juárez Consultora en Bibliotecología y Gestión de Información 26 de marzo de 2013
  • 2. Historia del libro Un humilde nacimiento que poco a poco se convirtió en una verdadera revolución: ✦8500 a.C (aprox.) Las Calculi eran unas piedras con inscripciones geométricas que servían para contar. ✦5500 a.C Primeras tabletas de arcilla en Sumeria. ✦Siglo II a.C Se inventa el Pergamino y surgen los primeros códices en la Ciudad de Pérgamo. ✦1306 Primer antecedente de libro Pop-Up (incluso antes de la invención de la imprenta). ✦1440 (aprox.) Surge la imprenta de tipos móviles de Gutenberg. ✦1939 (aprox.) Primeras ediciones de bolsillo en Estados Unidos. ✦1971 Nace el libro electrónico. ✦2007 Lanzamiento del iPod Touch y del Kindle. ✦2010 Lanzamiento del iPad. ✦2010 Lanzamiento de Alice for the iPad, de los primeros ejemplos del libro electrónico interactivo.
  • 3. La llegada del libro electrónico vino a cambiar ideas preconcebidas en torno a lo que un libro debe ser: •Formatos •Contenidos •Tipo de lectura •etc.
  • 4. Pensar en el libro más allá del impreso Necesitamos verlo nuevamente como una opción lúdica. ¿Cómo? A través de la Gamificación
  • 5. ” ¿Qué es la gamificación? Gamificación: (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Fuente: Gamificación (Se le puede llamar también ludificación)
  • 6. Imagen vía: Revista educación virtual La gamificación en los libros nos ayuda a que la parte lúdica del libro sea algo literal.
  • 7. Libro Interactivo, Libro Enriquecido o Libro Gamificado ¿estamos hablando de lo mismo?
  • 8. Alice for the iPad iPoe Libro interactivo o enriquecido Es un libro que viene enriquecido con elementos multimedia como es el caso de audio y/o video, entre otros.
  • 9. Libro Gamificado Libro al que además de los elementos multimedia se le añaden distintos juegos y/o premios que permiten el avance de la lectura.
  • 10. La gamificación se puede entender en diferentes sentidos:
  • 11. 1. Ofrecer premios a los lectores Kobo ya hace esto con su concepto de lectura social.
  • 12. 2. Incluir algunos juegos dentro del libro
  • 13. 3. Un híbrido: Juegos esporádicos, premios y texto Cinderella
  • 14. 4. El juego que surge de un libro A world of ice and fire, el juego de Juego de Tronos
  • 15. 5. El libro que surge de un juego
  • 16. el libro que surge de un juego Bad piggies best egg recipes (libro impreso y versión para iPad)
  • 17. ¿Seguimos hablando de libros cuando existe una pantalla de por medio? ¿Son sólo libros los impresos? ¿Sólo hay “deber” en la lectura? ¿Podemos lograr más lectores a través de esta propuesta de libro?
  • 18. Si logramos cambiar esta imagen tradicional del libro y le damos el valor lúdico que siempre ha tenido podemos “enganchar” realmente a nuevos lectores
  • 19. Los niños por naturaleza son curiosos y les gusta experimentar, tocar, buscar...
  • 20. Dentro de la exploración y el juego, los niños son también lectores natos.
  • 21. Aunque la gamificación es un concepto reciente, siempre ha existido:
  • 22. Pensemos en los Libro juego (Gamebook) Colección: Dungeons & Dragons de Timun Mas
  • 23. Colección: Elige tu propia aventura de Timun Mas Se dice que los libro juego motivan las ganas de leer
  • 24. Pensemos en los libros Pop-Up Imagen vía: Koocheekoo
  • 25. Pensemos en los libros Volvelle
  • 26. ¿Peligros para la lectura con la gamificación? Se dice que puede ir demasiado lejos y primar el juego sobre el texto o el contenido. Algunos afirman que no son libros...
  • 27. Recordemos que... La literatura infantil y juvenil se presta como ningún otro género a libros enriquecidos y de hecho, es donde vemos los mejores ejemplos de libro interactivo y libro gamificado. El audio, el video, el juego y otras características pueden contribuir a que el lector tenga una experiencia de lectura placentera y con grandes posibilidades a convertirlo en un adepto del libro.
  • 28. http://socialbiblio.com info@socialbiblio.com ¡Muchas gracias! Veronica Juárez uvejota.com leerenpantalla.com LinkedIn @uvejota