Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Userspots UX Sözlük

1,508 views

Published on

Sık kullanılan UX terimlerinin toparladığı bir çalışmadır.

Published in: Design

Userspots UX Sözlük

  1. 1. Merhaba, Bu sözlük çalışmasında yaygın olarak kullanılan kullanılabilirlik terimlerini içeren bir çalışma hazırladık. Userspots olarak, her geçen gün UX (Kullanıcı Deneyimi) ‘nin hayatımızda daha fazla yer kapladığı bu dönemde, kullanılabilirlik terimlerini bir araya toplamanın ve bir ‘UX Sözlüğü’ hazırlamanın heyecanı içerisindeyiz. UX dünyasına yeni girenler ve sektör içerisinde çalışanlar için yararlı bir kaynak olacağını umut ederek bu çalışmayı sizlerle paylaşıyoruz.
  2. 2. 0-9
  3. 3. 10 Dakika Kuralı 2.7 Milyar Dolarlık Soru 2 Saniye Kuralı 300 Milyon Dolarlık Buton 3 Tık Kuralı 5 Saniye Testi 7 +- Kuralı 80/20 Kuralı
  4. 4. 10 Dakika Kuralı Yeni bir yeteneği ya da bilgi parçasını belirli bir seviyeye kadar öğrenmek için geçen süreyi temsil eder. Bir programın nasıl kullanılacağını öğrenmek için kullanıcının harcadığı süreyi en aza indirerek, öğrenme zamanını olabildiğince "0" a yaklaştırmak kullanıcılarınızın en az eforla daha fazla iş yapabilmelerini sağlayacaktır. (“walk-up-and-use” interface) “Eğitmen tarafından bir acemiye 10 dakika içerisinde öğretilemey- en herhangi bir sistem çok karmaşıktır” "Ted Nelson"
  5. 5. 10 Minute
  6. 6. 2.7 Milyar Dolarlık Soru Amazon’un kullanıcılarına sorduktan sonra her yıl 2,7 Milyar Dolar kazanmasına yardımcı olan soru. amazon.com’da kitaplara yapılan binlerce yorum, önceleri sadece yazılma tarihlerine göre sıralanmaktaydı. amazon.com, yararlı yorumların kitapların satışını etkileyeceğini düşünerek her yorumun altına böyle bir soru ekledi. Bu yorum size yararlı oldu mu? (Was this review helpful to you?)
  7. 7. 2 Saniye Kuralı Bir kullanıcının sisteme vereceği tepkiler için (uygulama başlama zamanı, uygulama değiştirme gibi) 2 saniyeden fazla beklemediğini belirten bir kayıplık prensibidir. Kullanıcılar sisteme girdiklerinde kalma veya gitme isteklerini ilk 2 saniyede gerçekleştirirler.
  8. 8. 300 Milyon Dolarlık Buton Kullanılabilirlik testi sonrasında sorunlu olduğu ortaya çıkarılıp üzerinde bulunan ‘Kayıt Ol’ yazısı ‘Devam Et’ ile değiştirilerek bulunduğu sitenin ilk ay 15 Milyon $, ilk yılda da 300 Milyon $ kazanmasını sağlayan butondur.
  9. 9. 3 Tık Kuralı Bir uygulamanın veya süreçteki her mantıklı aşamanın herhangi bir özelliğine ulaşmak 3 tıktan fazla sürmemelidir. Bu kurala göre kullanıcı 3 tıkta istediği bilgiye erişemiyorsa aramaktan vazgeçmektedir. Yine de 3 sayısı çoğu durum için anlamsız kalsa da, bu kural görevleri gerçekleştirirken aşamaların en aza indirilmesini sağlayacağı için yararlıdır. Böylece sitenin hiyerarşisinin ve navigasyonunun anlaşılır olması için bir adım daha ileri gidilmiş olacaktır.
  10. 10. 5 Saniye Testi Kullanıcının arayüzle karşılaştıktan sonra beş saniye içinde bu arayüzün ne ile ilgili olduğunu anlaması gerekir' düşüncesinden yola çıkarak oluşturulmuştur. "Karşılaştırmalı testler yaparak iki arayüzün hangisinin içeriği daha iyi yansıtabileceğini dair bilgi elde edilebileceği gibi ‘Tıklama Testi’ de yapılabilir. Bir tasarımdaki, sayfadaki ya da görseldeki problemler ve belirgin elemanları belirlemek için kullanıcılarınıza 5 saniye verin. Eğer kullanıcılar yollarını ivedilikle bulamıyorlarsa, bu durum arayüzde bazı değişikliklere gidilmesini gösteren bir erken uyarı olabilir. Bunu için; http:/fivesecondtest. com’u kullanabilirsiniz.
  11. 11. 7 +- Kuralı Bilgi işlem süreci sırasında insan beyninin bilgilerini parçalara bölerek almaya çalıştığı düşünülmektedir. Ortalama bir insan, kısa süreli hafızasında geri çağrılabilen öge sayısı (bellek genişliği) 7 ± 2 'dir. Bu ögeler rakamlar veya kelimeler olabileceği gibi birbiriyle ilişkili bir grup bilgi de olabilir. İnsan beyni bilgiyi belleğe alırken gruplama yapar. Birbiriyle ilişkili bilgi önce gruplanır ve daha sonra bir bütün olarak ele alınır. Bu yöntem çalışan belleğin daha etkin kullanılmasını sağlar ve kapasite arttırılmış olur. Bu kuralın sonuçlarına göre navigasyon menülerindeki seçenekler 7 +- kuralına göz önünde bulundurarak tasarlanmalıdır
  12. 12. 80/20 Kuralı Elde edilen sonuçların %80’inin, varolan nedenlerin %20’sinden kaynakladığını vurgulayan kuraldır. Arayüz tasarımında ise şu şekilde ifade edilebilir; Ürün özelliklerinizin %20’sini kullanıcıların %80’i kullanacaktır. O yüzden sisteminize yeni fonksiyonlar eklemek yerine ana fonksiyonların çok iyi çalıştığından emin olmak gereklidir.
  13. 13. A
  14. 14. A/B Testi Ağaç Testi Affinity Map Alan Çalışması Anasayfa Anket Apple
  15. 15. A/B Testi A/B testleri ile bir sayfanın farklı versiyonlarının performansları ölçülebilir. Versiyonlar aynı sayfanın farklı tasarımları olacağı gibi, aynı tasarım içinde sayfa öğelerinin yerlerinin değişmesinden de oluşabilir. A/B testini uyguladığınız sisteme göre farklılık gösterebilir. Anasayfa, üyelik sayfası, satış sayfası, landing page ya da bülten için farklı A/B testleri uygulayabilir ve hedeflediğiniz eylemin(üye olma, satışa dönüş, tıklama..) değişimini takip edebilirsiniz. Ürün ortaya çıktıktan sonra yapılacak küçük değişiklikleri optimize etmek için kullanılır.
  16. 16. Ağaç Testi "Ağaç testi; Kullanıcılara bir menü, bilgi mimarisi veya taksonomi verilip ‘Televizyon almak isterseniz hangi menü başlığına tıklarsınız?’gibi sorularla menü yapınızın doğruluğunu test ettiğiniz bir yöntemdir. Kullanıcıların aradıkları bilgiyi kolay bulmalarını sağlamak için kullanılan bir araştırma tekniğidir." Var olan bilgi mimarisinin hatalarını görmek, yenisini oluştururken test etmek amacı ile kullanabilirsiniz. Görsellerden olmadan bulunabilirliği test etmeye yarar. Online toolardan yararlanarak katılımcı sayısını arttırabileceğiniz gibi offline da gerçekleştirerek kullanıcılardan feedback alabilirsiniz.
  17. 17. Affinity Map Bilgileri organize etmeye yardımcı olan bir yöntemdir.
  18. 18. Alan Çalışması Bir ürünün kullanılacağı ortamda test edilmesini ya da üretildiği çevrede test edilmesini içeren ve laboratuvar testlerinden farklı olan bir testtir. Alan çalışması, çok çeşitli etkileşim problemlerini bulmakta yararlı olabilir.
  19. 19. Anasayfa "Kullanıcıların bir sitenin is- mini tarayıcıya yazdıktan sonra karşılaştıkları sayfadır.
  20. 20. Anket Kullanılabilirlik testi sonrasında katılımcıya verilen, arayüzün farklı parametreler açısından ölçümlenmeye çalışıldığı ankettir.
  21. 21. Apple "Grafik kullanıcı arayüzüne sahip ilk kitle-piyasa (mass-market) bilgisayarı Macintosh tarafından 1984 yılında tanıtılmıştır. İşletim sistemi Mac OS olarak bilinmektedir. Xerox’un Alto laboratuvarlarında üretilen özgün arayüz kavramından etkilenerek Mac bilgisayarlar üretilmiştir.
  22. 22. B
  23. 23. Bağıntı Şeması Bağlamsal Görüşm- eler Banner Körlüğü Basitlik Kanunu Bebek Ördek Sen- dromu Benchmark Bilgi Mimarisi Bireysel Görüşmeler Buraya Tıklayın
  24. 24. Bağıntı Şeması Tasarımcılar fikirlerini bir grup kart üzerine yazar ve yakın kavramları birbirine yakın yerleştirir. Kavramların düzenlenmesi için basit bir tekniktir. Anlaşılmayan bir alanda yapılması kavramların ilişkilerini göstererek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
  25. 25. Bağlamsal Görüşmeler Kullanıcıların kendi ortamlarında izlenmesi ve dinlenmesi durumudur. Bu görüşmeler o kişinin kendi ortamında gerçekleştiği için doğal ve çoğu zaman daha gerçekçi olur. Aşağıdaki gibi temel sorulara cevap vermeniz kolaylaşır: Kullanıcının sosyal çevresi neye benziyordu ve kullanıcıya etrafında yardımcı olabilecek insanlar var mı? Fiziksel çevre nasıldı ve ne tür iletişim araçlarına sahiptiler?
  26. 26. Banner Körlüğü "Banner körlüğü, kullanıcıların reklam gibi algıladığı her imgeyi yok saydıkları duruma verilen addır. Reklamlar sitenin bir parçası gibi göründüklerinde kullanıcılar tarafından daha fazla dikkat edilir. Göz izleme sonuçları bu tarz bir körlüğün varlığını doğrular niteliktedir.
  27. 27. Basitlik Kanunu Grafik tasarımcı Janh Maeda’nın yazdığı 10 basitlik kanunu ve basitliğe ulaşmak için 3 anahtar yolu içeren kitaptır.
  28. 28. Bebek Ördek Sendromu Bir sisteme alışan kullanıcıların benzer işe yarayan diğer sistemleri sürekli onunla karşılaştırması durumudur. Web siteleri için düşündüğümüzde yenilenen sitelerede alıştıkları eski arayüzü beğenip yeni arayüzü beğenmeme durumu olarak görülebilir. Kullanıcıların Youtube ile alıştıkları özellikleri diğer video sitelerinden bekleme düşüncesi de bu sendroma bir örnektir. Azalt Düzenle Zaman Öğren Farklılıklar Bağlam Duygu Güven Başarısı- zlık
  29. 29. Benchmark Aynı sektörde olan veya ol- mayan app, site vb. nin incelen- mesidir. Yenilik veya iyileştirme süreçlerinde kullanılır.
  30. 30. Bilgi Mimarisi "Bilgi mimarisi, web sitesinin içereceği bilgilerin ve fonksiy- onların yerleşimi için oluşturulan bir plan ve yapıdır.
  31. 31. Bireysel Görüşmeler Bir kullanıcıyla yüzyüze, telefonda ya da anlık mesajlaşma yoluyla görüşmeyi kapsar. Süresi 30 dakika ile 1 saat arasındadır. Bu görüşmeler bir kullanıcının çalışmalarını izlemeyi içermez. Bu yüzden, kullanılabilirlik testi ya da ortam görüşmeleri sırasında kullanıcılara röportaj yapmaktan farklıdır. Sitenizi ziyaret eden kullanıcı profilini ayrıntılı olarak anla- manızı sağlar. Onların tutum- larının, inançlarının, isteklerinin ve deneyimlerinin derinine inebilirsiniz.
  32. 32. Buraya Tıklayın Link vermek için kullanılan ama kullanılabilirlik ve arama motoru optimizasyonu adına oldukça zaralı olmasına rağmen sıkça kullanılan bir ifadedir. Linklerin kullanıcının gideceği sayfayı net bir şekilde ifade etmesi beklendiğinden ‘Buraya tıklayın’ ifadesi linkler için kullanılması kullanıcı da bilinmeye doğru gittiği izlenimi uyandırır.
  33. 33. C-D
  34. 34. CAPTCHA Customer Journey Dönüşüm Oranı
  35. 35. CAPTCHA CAPTCHA(Completely Automated Public Turing Test to Tell Computers and Humans Apart) Bilgisayar ve insanların davranışlarını ayırt etmek amacıyla özellikle web formlarında formların robotlar yerine insanlar tarafından doldurulduğunu doğrulaması için kullanılan testtir. CAPTCHA’lar robotları engellerken okunması zor bazı örnekleri ile form tamamlama oranlarına negatif etkisi bulunmaktadır.
  36. 36. Customer Journey Kullanıcının geçirdiği süreç ve bu süreci etkileyen fartörlerin yer aldığı çıktıdır. Kullanıcının yaşadığı deneyime uzaktan tüm hatları ile bakabilmek için kullanılır.
  37. 37. Dönüşüm Oranı Dönüşüm oranı yaptığınız satış sayısının siteye gelen toplam ziyaretçilerin sayısına olan oranıdır. Benzer şekilde üyelik formları içinde formu doldurarak üye olan kullanıcıların sayısının form sayfasını ziyaret eden toplam kullanıcı sayısına oranıdır.
  38. 38. E-F
  39. 39. Ekmek Kırıntıları Ergonomi Erişilebilirlik Etkililik Etkinlik F Şeklinde Okuma Fit’s Kanunu
  40. 40. Ekmek Kırıntıları Kullanıcının şu an nerede olduğunu ona gösteren’yer göstergeçlerine’ ekmek kırıntıları (breadcrumbs) denmektedir. "ÖR: Ana Sayfa- Blog Ana Sayfa- Kullanılabilirlik— Denek Sayısı"
  41. 41. Ergonomi İnsan-Bilgisayar etkileşimind- en önde gelen ve ilişkili olan tasarım geleneğidir. Ergonomi “İnsan Faktörleri” ile eş anlamlı olarak kullanılır.
  42. 42. Erişilebilirlik "Web sayfalarının engelli kişiler tarafından da kullanılabilmesi anlamına gelir. Erişilebilirlik sağlandığı takdirde, engelli kişiler web sayfalarını algılayabilir, anlayabilir, sayfalar arasında dolaşabilir, sayfalar ile etkileşimde bulunabilir ve sayfalara katkı sağlayabilirler. Aynı zamanda engelli olmayan kişilere de, örneğin; yaşlılık sebebiyle alışkanlıkları değişen kişiler gibi.. çeşitli avantajlar sağlar.
  43. 43. Etkililik "Kullanıcının amaçladığı görevi tamamlamasını kolaylaştırma derecesidir. Genellikle hatalardan kaçınma ve görevlerin başarıyla tamamlanması derecesidir.
  44. 44. Etkinlik Bir kullanıcı görevi doğru ve başarılı bir şekilde tamamlarken arayüzün hızı etkililiği belirler. Daha hızlı tepki süresi genellikle daha iyi olsa da, tutarlı bir tepki süresi de önemlidir.
  45. 45. F Şeklinde Okuma Göz izleme çalışmaları sonucunda kullanıcıların web ortamında içerik okurken F şeklini çizdiği ortaya çıkmıştır.
  46. 46. Fit's Kanunu Hedef nesnenin boyutuna ve uzaklığına bağlı olan bir şeye işaret etmek için geçen süreyi hesaplayan bir modeldir. Fitts Kanunu ve varyasyonları fare kullanma ve diğer giriş araçlarıyla ekranda herhangi bir yere tıklama süresini gösterir. Fitts Kanunu, tasarımcılar tarafından hedefteki butonlar örneğin; (form doldurulduktan sonra gelen gönder butonu) daha büyük ve yakın düzenlşenerek uygulanabilir.
  47. 47. G-H
  48. 48. Gerilla Kullanılabilirlik Testi Görev Analizi Göz İzleme Cihazı Grafiksel Kullanıcı Arayüzü Halo Etkisi Hata Mesajları Hawthorne Etkisi
  49. 49. Gerilla Kullanılabilirlik Testi Kullanıcıyı laboratuvar ortamına sokmadan, mümkünse onun bulunduğu yere gidilerek yapılan hızlı testlere denir. Bu testler ekran kayıt programı ve bir kamera ile kolayca gerçekleştirilebilir. Sadece Mac OS X’de çalışan Silverback yazılımı bu testlerin yapılmasını oldukça kolaylaştırmaktadır.
  50. 50. Görev Analizi Görev analizi; kullanıcılarınızın amaçlarını, sitenizde ne yapmak istediklerini ve nasıl çalıştıklarını görmeniz için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntem ile kullanıcıya bir görevi bitirmek için gerekli bütün adımlar çıkarılır ve analiz edilir. Görev analizini, kullanıcı analizinin tamamlayıcısı olarak düşünebilirsiniz.
  51. 51. Göz İzleme Cihazı Göz izleme cihazı kullanıcıların ekranda nereye, ne kadar süre ve kaç kere baktığına, anlık ve geçmiş dikkatinin nereye yoğunlaştığına, niyetine, zihinsel durumuna ilişkin bilgi sağlamaktadır. Sayısal ve görsel şekillerde sunulan bu bilgi sayesinde kullanıcının arayüz ile etkileşiminin nasıl olduğuna dair fikir yürütülebilmektedir.
  52. 52. Grafiksel Kullanıcı Arayüzü Grafiksel kullanıcı arayüzü, bilgisayarlarda işletilen komutlar ve bunların çıktıları yerine simgeler, pencereler, butonlar ve panallerin tümünü ifade etmek için kullanılır.
  53. 53. Halo Etkisi Halo etkisi kısaca iyi bir arkadaşımızın kötü özelliklerini görmek durumu ile örneklendirebileceğimiz ‘bir insanın sahip olduğu bir olumlu ya da olumsuz özelliğinin, onunla ilgili genel bir yargının oluşmasına ve diğer özelliklerinin bu çerçevede değerlendirilmesine yol açması’ durumu olarak açıklanabilir. Web sitelerinde de kullanıcılar siteyi estetik buluyorsa sitenin kullanılabilir olduğunu düşünüp bazı soruları görmezden gelebiliyor.
  54. 54. Hata Mesajları Kullanıcılar sık sık hata me- sajları ile karşı karşıya kalırlar. Hatalar ve bu mesajlar can sıkıcıdır. Genellikle teknik bir dil ile yazıldığından kullanıcılar tarafından anlaşılmazlar. Hata sayfalarını örnek verirsek çoğu zaman kullanılan 404 reklamı kullanıcılar için hiçbir şey ifade etmemektedir.
  55. 55. Hawthorne Etkisi 1927 ile 1932 yılları arasında Harvard Üniversitesi’nden bir grup psikolog tarafından Chicago’da bulunan Hawthorne’da Western Electric’te yapılan araştırma ile bulundu. Çalışma sonucunda gözlenen kişilerin performanslarının performanslarının normalden daha fazla olduğu ortaya çıkmıştır. Kullanılabilirlikte bu etkiyi kullanılabilirlik testlerinde görüyoruz. Test esnasında kullanıcıların normalden daha iyi bir performans gösterdikleri Hawthorne Etkisi ile açıklanabiliyor. Bu etki nedeniyle web üzerinden yapılan testlerde alınan sonuçların daha gerçekçi, olduğunu söyleyebiliyoruz.
  56. 56. İ-J
  57. 57. İçerik Envant- eri İnsan Bilgisa- yar Etkileşimi Jacob Nielsen Jeff Raskin
  58. 58. İçerik Envanteri Sitenizin tüm içeriklerinin listelendiği yer, içerik envanteri olarak adlandırılmıştır. Yeni bir web sitesi geliştirirken çalışmalarınızı içerik envanteri oluşturarak takip etmeniz önerilen bir yoldur. İçerik envanterini oluşturabilmeniz için sitenizin her sayfasında bulunan bilgileri sınıflandırarak tanımlamalısınız.
  59. 59. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Çeşitli bilimsel ve uygulama alanlarının insanların bilgisayarı nasıl kullandığı ve bilgisayarların insanlar tarafından daha etkin kullanılabilmesi için nasıl tasarlanabileceğini araştırır. İnsan bilgisayar etkileşimi alanına farklı alanlardan insanlar katkı sağlamaktadır. Bilgisayar bilimleri, psikoloji, ergonomi, bilişim bilimleri, grafik tasarım, sosyoloji, eğitim vb.
  60. 60. Jacob Nielsen Jacob Nielsen, Usability Engineriing ve Prioritizing Web Usability gibi önemli kitapların yazarı ve kullanılabilirlik alanında 79 patent sahibi bir kullanılabilirlik uzmanıdır.
  61. 61. Jeff Raskin İnsan bilgisayar arayüzü uzmanı ve ilk Macintosh’un tasarımcısıdır.
  62. 62. K-L
  63. 63. Kağıt Prototipleme Kart Gruplama K.I.S.S Kullanıcı Deneyimi Kullanıcı Odaklı Tasarım Kullanılabilirlik Kullanılabilirlik Testi Luminosity Kontrast Oranı
  64. 64. Kağıt Prototipleme Herhangi bir arayüzün kağıt üstündeki taslaklar, ekran görüntüleri, flash modeller gibi farklı seviyelerdeki versiyonlarının arayüz tasarımı sonlandırılmadan test edilmesidir.
  65. 65. Kart Gruplama Kart gruplama sitenin bilgi mimarisini oluşturmak ve sitede bulunan içeriklerin ve işlevlerin birbirleriyle nasıl ilişkilendirileceğini tespit etme amacıyla yapılan çalışmadır. Birbirine yakın işlevler belirlenerek sitenin navigasyon ve menü yapısı belirlenir.
  66. 66. K.I.S.S Kelly Jahnson tarafından bulunan bu kısaltma aslında en başta 'Keep it simple and stupid' olarak kullanılmaktaydı. Sonrasında ise 'Keep it simple, stupid! ve 'Keep it simple and short' olarak kullanılmaya başlandı. Bu cümle tasarımları basit tutmak gerektiğini anlayıp tasarım aşamasında minimalist bir yaklaşım sergilenmesi gerekitiğini ifade ediyor.
  67. 67. Kullanıcı Deneyimi Kullanıcı Deneyimi User Experience, kullanıcıların bir sistem, ürün veya servis ile etkileşimlerinin tamamını kapsamakta ve bu süreçlerin kullanıcıda yarattığı etki olarak ifade edilmektedir.
  68. 68. Kullanıcı Odaklı Tasarım Geliştirilen ürünün hitap ettiği kitlenin gereksinimleri doğrultusunda biçimlendirildiği, kullanıcının tasarımın her aşamasında dâhil olduğu tasarım yöntemine 'Kullanıcı Odaklı Tasarım' denmektedir.
  69. 69. Kullanılabilirlik Öğrenebilirlik, hatırlanabilirlik, etkin kullanım, güvenli kullanım ve kullanıcı memnuniyetinin kullanım kolaylığı getirdiğini vurgulayan terimdir. Kullanılabilir sistemler kullanıcıların verimliliğini ve sistemin kabul edilebilirliğini artırır, hata oranını azaltır ve öğrenme sürecini hızlandırdığı için kullanıcı desteğine olan ihtiyacı azaltır. Kullanıcılar iyi tasarlanmış, gereksinim duydukları ve kolay erişebildikleri sistemlere güvenirler ve pozitif yönde bir tutum sergilerler.
  70. 70. Kullanılabilirlik Testi Kullanılabilirlik testi gerçek kullanıcıların sitenizi ve uygulamanızı nasıl deneyimlediğini anlamanın en iyi yoludur. Röportaj ve odak gruplarının aksine kullanıcıların kendi davranışları ve terchilerini raporlar. İyi tasarlanmış bir kullanılabilirlik testi kritik görevler üzerindeki gerçek performansı ölçer. Yeni tasarım yapıldığında, mevcut tasarımdaki sorunlar görülmek istendiğinde kullanılır. Gerçekçi senaryolar yazmaya ve kullanıncıları yönlendirmemeye dikkat edilmelidir.
  71. 71. Luminosity Kontrast Oranı W3 konsorsiyumu tarafından hazırlanan Web İçerik Erişilebilirliği Yönergeleri‘nin 2.0 versiyonunda arkaplan rengi/yazı rengi kombinasyonlarının kontrast değerlerini ölçmek için önerilen algoritmadır. "Bu kontrast değerlerini ölçmek için aşağıdaki iki online aracı kullanabiliriz. Colour Contrast Check Colour Contrast Analyser Bu araçlar bize renkler arası kontrast farkından renk körlüğü rahatsızlığı olanlar ile görme bozukluğu yaşayanların okumada sıkıntısı olup olmayacağını belirtiyor.
  72. 72. M-N-O
  73. 73. Memnuniyet Netnografi Odak Grubu Okunabilirlik
  74. 74. Memnuniyet Memnuniyet, kullanıcının web sitesini kullanırken oluşan olumlu veya olmsuz düşüncelerinin ölçüsünü ifade eder. Kullanılabilirlik testlerinde memnuniyet kullanıcının yüz ifadelerinden,web sitesini kullanırken yaptığı yorumlardan ve test sonrası verilen anket sonuçları değerlendirilerek ölçümlenebilir.
  75. 75. Netnografi İnternet veya teknolojik ağ etnografisidir. Çeşitli online platformlarda bulunan bilgiyi araştırma yönteminin doğrultusunda incelemektir. Önce anahtar kelimelerinizi çıkarın daha sonra mümkün olduğunca uzaktan bakıp sayıyı azaltmak faydalı olacaktır..
  76. 76. Odak Grubu Herhangi bir konuda farklı görüşleri olabilecek veya belirli bir hedef kitlesine uyan küçük bir grubun tartışmasıyla derinlemesine çözümleme yapmayı amaçlayan bir bilgi toplama yöntemidir. Bu yöntemin sonuçlarının doğruluğu hala tartışılmaktadır. Odak gurupları aşağıdaki iki durum için çok iyidir; Müşterilerinizin ürününüz hakkında nasıl hissettiğini ve ürününüzle ilgili geçmiş deneyimlerini öğrenmek, Yeni ürünler ve ürüne eklenecek olan yeni özellikler için fikir oluşturmak.
  77. 77. Okunabilirlik Sayfaların okunabilir olması içeriğin kullanıcılar tarafından çok daha kolay bir şekilde anlaşılması için sayfa dilinin an- laşılır olması ile birlikte gereken ilk şartlardandır.
  78. 78. P-S
  79. 79. Paralel Tasarım Persona Prototip Service Blueprint Sezgisel Analiz Sıcaklık Haritası Shadowing Single Usability Metric Steve Krug SUS
  80. 80. Paralel Tasarım Paralel tasarım tekniğiyle, birçok insan aynı gereksinimlerden ortaya çıkan bir başlangıç tasarımı yaratır. Her insan bağımsız çalışır ve bitirdiklerinde kendi kavramlarını grupla paylaşırlar. Tasarım takımı her çözümü düşünür ve her tasarımcı onların çözümünü daha da geliştirmek için en iyi düşünceyi kullanır. Bu süreç birçok farklı, yaygın düşünceleri kurmayı ve her tasarımdan en iyi düşünceyi kesinleştirmeyi sağlar.
  81. 81. Persona Kişilik kartı ürünün/sitenin/ yazılımın kullanıcı profilini tanımlamak için hazırlanmış tek bir insandan oluşan tasarımdır. Kişilik kartında kullanılan insan gerçek kişilerden seçilmemiş olup adı, yüzü, tutumları ve hedefleriyle ürününüzün kullanıcılarının hedef kitlesini yansıtmaktadır. Kişilik kartları, kişi profilini öğrenerek ürününüzün özellikleri ve tasarımı hakkında kararlar vermenizi sağlar.
  82. 82. Prototip Herhangi bir somut nesnenin örnek teşkil edebilecek ana fonksiyonlarını ortaya koyabilecek ilkel bir örneğine denir. Web siteleri için bu web üzerinde gösterilebilecek taslaklar olduğu gibi sitenin şablonunu kâğıt üstünde gösteren bir çizim de olabilir. Prototiplerin asıl amacı sözle anlatılması zor olan, ya da bulanık olarak ifade edilen özelliklerin somutlaştırılmasıdır. Prototipler kullanıcılara sunularak onların gereksinimlerinin doğru anlaşılıp anlaşılmadığı belirlenebilir.
  83. 83. Service Blueprint Servisi doğrulamak ve analiz ede- bilmek için kullanılan operasyonel bir araçtır
  84. 84. Sezgisel Analiz Sezgisel analiz (heuristic analysis), bilgisayar yazılımları için kullanıcı arayüz (UI) tasarımındaki kullanılabilirlik problemlerini tanımlamada yardımcı olan bir kullanılabilirlik kontrol yöntemidir. Bu yöntem özellikle arayüzü değerlendirmeyi içerir ve değerlendirilen arayüzün tanımlanan kullanılabilirlik prensibiyle uyumunu yargılar. Bu yöntem tasarımcılara daha hızlı ve görece ucuz geri bildirim sağlar. Geri bildirim tasarım sürecinin başlarında edinilebilir. Doğru sezgisel yöntemi atamak, tasarımcılara en iyi düzeltici ölçeği tavsiye etmede yardımcı olabilir.
  85. 85. Sıcaklık Haritası Göz izleme cihazı'nın göz bebeklerinin hareketlerini ve odaklanmalarını izleyerek çıkardığı haritaya verilen addır. Bu haritalarda kırmızı bölümler kullanıcıların en fazla odaklandıkları bölümleri gösterir. Odaklanma oranını gösteren renkler kırmızı turuncu sarı yeşil şeklinde çoktan aza doğru gitmektedir.
  86. 86. Shadowing Günlük veya belli bir periyot ile yaptıkları hareketleri yaparken insanlara eşlik edilir.
  87. 87. Single Usability Metric 10 sorudan oluşan global bir kul- lanılabilirlik anketidir. Testler sonrasında kullanıcıya yöneltilir. Kullanıcının duyguları ve deneyimi etkilediği için sübjektif bir skaladır.
  88. 88. Steve Krug "Steve Krug “Kullanışlı Web Siteleri Yaratma!” kitabının yazarıdır.Yurt dışında ‘Don’t Make Me Think’ ismiyle çıkan kitap kullanılabilirlik ve web tasarımı üzerine tecrübelerini aktardığı çok önemli bir kaynaktır. Steve Krug ayrıca kullanılabilirlik konusunda çalıştaylar düzenleyip kullanılabilirlik testlerinin nasıl yapılacağını katılımcılara aktarmaktadır."
  89. 89. SUS "1986 yılında ofis elektroniklerinin kullanılabilirliğini ölçmek amacıyla John Brooke tarafından oluşturulmuş bir ankettir. 10 sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’ e kadar puanlama ile yapılmaktadır. Elde edilen puanlar farklı bir sistemle toplanmakta ve elde edilen değere göre sistemle ilgili çıkarımlar yapılmaktadır. Ticari bir kaynak olmamakla birlikte değerlendirme tekniğinin doğru yapılması gerekmektedir." Kullanılabilirlik testleri sırasında kullanıcının yaşadığı deneyimi ve verileri hesaplayan bir tekniktir. (Zaman, Hata, Görevi tamamlama, Tatmin sayısal değertlere dökülerek hesaplanır) Arayüzleri birbirleri ile karşılaştırırken sayısal veri sağlar.
  90. 90. T-U
  91. 91. Tasarımcı Körlüğü Taslak Ters Piramit Touchpoint Map Userspots UPA
  92. 92. Tasarımcı Körlüğü Tasarımcı körlüğü tasarımı yapan kişinin arayüzün mükemmel ve hatasız olduğunu düşünmesi olayıdır. Tasarımcı ve programcı kişiler genellikle üst düzey internet kullanıcılarıdır ve çoğu kullanıcı sistemi onların kullandığı şekilde kullanmayacaktır. Bu yüzden bir tasarımcı kendi tasarladığı arayüzün kendisi rahat kullandığı için kullanılabilir olduğunu düşünmemelidir.
  93. 93. Taslak Taslak genel olarak daha bit- memiş bir işin planlamasının yapıldığı halinin gösterimidir.
  94. 94. Ters Piramit Haber yazma şeklini anlatmak için kullanılan bir metafordur. Piramitin üstünde haberle alakalı 5N (Ne?, Nerede?, Ne zaman?, Nasıl?, Neden? ve 1K (Kim) bilgilerinin verildiği yer ters piramidin üst bölümüdür. Kullanıcılar web üzerinde içerikleri tam olarak okumayıp sadece tararlar. Bu yüzden ters piramidin en üstünde haberle ilgili tüm bilgilerin verilmesi kullanılabilirlik açısından önemlidir.
  95. 95. Touchpoint Map Kullanıcının geçirdiği süreçte her bir aktörün etkisini ve aşamasını gösteren çıktıdır. Kullanıcının yaşadığı deneyime uzaktan tüm hatları ile bakabilmek için kullanılır.
  96. 96. Userspots 2009 yılında kurulan ve kullanılabilirlik, kullanıcı araştırmaları ve kullanıcı deneyimi alanında çalışmalarına devam eden firmadır.
  97. 97. www.userspots.com

×