4. I.
Il y a plus de 2000 ans…
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
5. I.
Quand pensez vous que ce texte a été écrit ?
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
« Pour étouffer par avance toute révolte, [… il faut] que le fossé se creuse
entre le peuple et la science, que l’information destinée au grand public soit
anesthésiée de tout contenu à caractère subversif. Surtout pas de
philosophie. […]
Là encore, il faut user de persuasion et non de violence directe : on
diffusera massivement, via la télévision, des divertissements flattant
toujours l’émotionnel ou l’instinctif.
On occupera les esprits avec ce qui est futile et ludique. Il est bon, dans un
bavardage et une musique incessante, d’empêcher l’esprit de penser. »
Günter Anders, L’obsoléscence de l’Homme
1956
6. I.
Le ludique, est-ce le MAL ? Est-ce pure manipulation ?
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
La religion est l’opium du peuple
le jeu ?
10. II.
Pourquoi jouons nous ?
Le jeu est la première activité humaine
Comportement naturel et inné
Le jeu est une activité très sérieuse pour un
bébé !
Je jeu permet la découverte et
l’apprentissage
POUR LE MEILLEUR
11. II.
Ce que nous apprend le jeu
Organisation
Stratégie, tactique
Confiance en soi
Endurance
Gestion du stress
Gestion des erreurs
Collaboration
…
POUR LE MEILLEUR
12. II.
Qu’est ce qu’un jeu ?
Tout peut être un jeu si :
Il y a un système de règles compris par l’utilisateur
L’utilisateur a un objectif et des moyens pour l’atteindre
C’est adapté à ses caractéristiques et compétences
Il y a un “challenge”
L’utilisateur est dans le bon “flow”
POUR LE MEILLEUR
TODAY OBJECTIVE:
Treat at least 12 cases
Yesterday score: 11 in 7h
Total
points:
321
2 3
C’est ici que commence la « gamification »
13. II.
Un exemple : comment ne pas convaincre
POUR LE MEILLEUR
« Il n’est pire sourd que celui qui ne veut entendre » :
le pouvoir de la DISSONANCE COGNITIVE
14. II.
Un exemple : comment convaincre, aider, supporter
POUR LE MEILLEUR
Des récompenses, du lien social, une communication ludique
16. III.
Tapis numéro 1 : l’infantilisation
Le changement d’attitudes et
comportements doit toujours
s’opérer sur une base volontaire
et avec une adhésion spontanée
du « joueur »
Pour obtenir son adhésion, il
faut être en phase avec ses
besoins, envies, préférences,
motivations (PERSONA)…
Le risque d’une mauvaise
gamification est l’infantilisation
du joueur et le rejet du système
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
17. III.
Tapis numéro 2 : l’accoutumance
On peut vite se lasser d’un support
gamifié…
Si on a l’impression d’avoir « fait le
tour » l’engagement peut vite
retomber, voire revenir à des niveaux
plus bas qu’avant l’introduction de la
gamification
Temps et argent mal dépensés…
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
18. III.
Tapis numéro 3 : les comportements déviants
L’utilisateur se focalise sur les récompenses et non pas
sur les raisons sous-jacentes aux comportements à
adopter pour les obtenir
L’utilisateur se met en danger/cause des dégâts afin de
poursuivre son but d’amusement
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
19. III.
L’UX pour les gouverner tous
POUR LE PIRE
Les données d’usage du jeu permettent à ce dernier d’évoluer
20. III.
L’UX pour les gouverner tous
POUR LE PIRE
Ceci ouvre de nombreuses questions :
Quelle est la place pour la créativité et
l’expression artistique, si on ne fait que donner
aux joueurs ce qu’ils demandent ?
Y a-t-il des limites à poser afin de réguler
l’engouement des joueurs ?
21. III.
Fortnite : derrière l’UX, la psycho cognitive
POUR LE PIRE
UN UNIVERS PERSISTANT : LE JEU NE S’ARRÊTE JAMAIS ET N’A PAS DE FIN
DU CONDITIONNEMENT OPÉRANT POUR CRÉER UNE DÉPENDANCE
NOTION D’URGENCE ET D’EXCLUSIVITÉ POUR STIMULER L’ACHAT IMPULSIF
UTILISATION D’UNE CURRENCY POUR FAIRE « OUBLIER » LE VRAI ARGENT
RÉCOMPENSES EN FONCTION DES ACHATS ET NON PAS SEULEMENT DES PERFORMANCES
22. III.
Fortnite : un vrai syphon
POUR LE PIRE
DES MILLIERS D’HEURES DE
JEU (ET DES DIVORCES)
69% DE JOUEURS QUI PAYENT
85$ EN MOYENNE
24. III.
La responsabilité du designer
Aider l’utilisateur a préserver son libre arbitre
Equilibrer les gains (pour le joueur, pour la source)
Faire en sorte que le jeu reste un « parti pris artistique »
et un terrain d’expérimentation, autrement on va vers
des jeux formatés et tous identiques
Ne jamais « piéger » le joueur (car cela peut se
retourner contre les concepteurs!)
POUR LE PIRE