WUD 2018 - Teresa Colombi - Panem et Circenses, la gamification pour le meilleur et pour le pire

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La gamification pour le meilleur et pour le pire
T. COLOMBI
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I II
LA SOCIETE ET
L’ENTERTAINMENT
JEUX ET GAMIFICATION
POUR LE MEILLEUR
JEUX ET GAMIFICATION
POUR LE PIRE
III
www.ludotic.fr I
LA SOCIETE ET L’ENTERTAINMENT
Avons nous réellement changé, depuis les Romains ?
I.
Il y a plus de 2000 ans…
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
I.
Quand pensez vous que ce texte a été écrit ?
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
« Pour étouffer par avance toute révolte, [… il faut] que le fossé se creuse
entre le peuple et la science, que l’information destinée au grand public soit
anesthésiée de tout contenu à caractère subversif. Surtout pas de
philosophie. […]
Là encore, il faut user de persuasion et non de violence directe : on
diffusera massivement, via la télévision, des divertissements flattant
toujours l’émotionnel ou l’instinctif.
On occupera les esprits avec ce qui est futile et ludique. Il est bon, dans un
bavardage et une musique incessante, d’empêcher l’esprit de penser. »
Günter Anders, L’obsoléscence de l’Homme
1956
I.
Le ludique, est-ce le MAL ? Est-ce pure manipulation ?
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
La religion est l’opium du peuple
le jeu ?
I.
Une histoire d’équilibre…
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
Emetteur
Récepteur
I.
… et d’objectifs
SOCIETE ET ENTERTAINMENT
Emetteur
Récepteur
www.ludotic.fr
JEUX ET GAMIFICATION POUR LE MEILLEUR
Les atouts de l’approche ludique « centrée utilisateur »
II
II.
Pourquoi jouons nous ?
 Le jeu est la première activité humaine
 Comportement naturel et inné
 Le jeu est une activité très sérieuse pour un
bébé !
 Je jeu permet la découverte et
l’apprentissage
POUR LE MEILLEUR
II.
Ce que nous apprend le jeu
 Organisation
 Stratégie, tactique
 Confiance en soi
 Endurance
 Gestion du stress
 Gestion des erreurs
 Collaboration
 …
POUR LE MEILLEUR
II.
Qu’est ce qu’un jeu ?
Tout peut être un jeu si :
 Il y a un système de règles compris par l’utilisateur
 L’utilisateur a un objectif et des moyens pour l’atteindre
 C’est adapté à ses caractéristiques et compétences
 Il y a un “challenge”
 L’utilisateur est dans le bon “flow”
POUR LE MEILLEUR
TODAY OBJECTIVE:
Treat at least 12 cases
Yesterday score: 11 in 7h
Total
points:
321
2 3
C’est ici que commence la « gamification »
II.
Un exemple : comment ne pas convaincre
POUR LE MEILLEUR
« Il n’est pire sourd que celui qui ne veut entendre » :
le pouvoir de la DISSONANCE COGNITIVE
II.
Un exemple : comment convaincre, aider, supporter
POUR LE MEILLEUR
Des récompenses, du lien social, une communication ludique
www.ludotic.fr
III
Quand l’UX sert un but pervers ou se prend les pieds dans le tapis
JEUX ET GAMIFICATION POUR LE PIRE
III.
Tapis numéro 1 : l’infantilisation
 Le changement d’attitudes et
comportements doit toujours
s’opérer sur une base volontaire
et avec une adhésion spontanée
du « joueur »
 Pour obtenir son adhésion, il
faut être en phase avec ses
besoins, envies, préférences,
motivations (PERSONA)…
 Le risque d’une mauvaise
gamification est l’infantilisation
du joueur et le rejet du système
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
III.
Tapis numéro 2 : l’accoutumance
 On peut vite se lasser d’un support
gamifié…
 Si on a l’impression d’avoir « fait le
tour » l’engagement peut vite
retomber, voire revenir à des niveaux
plus bas qu’avant l’introduction de la
gamification
 Temps et argent mal dépensés…
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
III.
Tapis numéro 3 : les comportements déviants
 L’utilisateur se focalise sur les récompenses et non pas
sur les raisons sous-jacentes aux comportements à
adopter pour les obtenir
 L’utilisateur se met en danger/cause des dégâts afin de
poursuivre son but d’amusement
POUR LE PIRE
Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne
marche pas :
III.
L’UX pour les gouverner tous
POUR LE PIRE
Les données d’usage du jeu permettent à ce dernier d’évoluer
III.
L’UX pour les gouverner tous
POUR LE PIRE
Ceci ouvre de nombreuses questions :
 Quelle est la place pour la créativité et
l’expression artistique, si on ne fait que donner
aux joueurs ce qu’ils demandent ?
 Y a-t-il des limites à poser afin de réguler
l’engouement des joueurs ?
III.
Fortnite : derrière l’UX, la psycho cognitive
POUR LE PIRE
UN UNIVERS PERSISTANT : LE JEU NE S’ARRÊTE JAMAIS ET N’A PAS DE FIN
DU CONDITIONNEMENT OPÉRANT POUR CRÉER UNE DÉPENDANCE
NOTION D’URGENCE ET D’EXCLUSIVITÉ POUR STIMULER L’ACHAT IMPULSIF
UTILISATION D’UNE CURRENCY POUR FAIRE « OUBLIER » LE VRAI ARGENT
RÉCOMPENSES EN FONCTION DES ACHATS ET NON PAS SEULEMENT DES PERFORMANCES
III.
Fortnite : un vrai syphon
POUR LE PIRE
DES MILLIERS D’HEURES DE
JEU (ET DES DIVORCES)
69% DE JOUEURS QUI PAYENT
85$ EN MOYENNE
III.
Revenons à l’équilibre…
POUR LE PIRE
Emetteur
Récepteur
CE TYPE DE JEU APPORTE PLUS À L’ÉDITEUR QU’AU JOUEUR…
III.
La responsabilité du designer
 Aider l’utilisateur a préserver son libre arbitre
 Equilibrer les gains (pour le joueur, pour la source)
 Faire en sorte que le jeu reste un « parti pris artistique »
et un terrain d’expérimentation, autrement on va vers
des jeux formatés et tous identiques
 Ne jamais « piéger » le joueur (car cela peut se
retourner contre les concepteurs!)
POUR LE PIRE
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MERCI DE VOTRE ATTENTION !
Des questions ?
teresa@ludo-tic.com@
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WUD 2018 - Teresa Colombi - Panem et Circenses, la gamification pour le meilleur et pour le pire

  • 1. www.ludotic.fr La gamification pour le meilleur et pour le pire T. COLOMBI
  • 2. www.ludotic.fr I II LA SOCIETE ET L’ENTERTAINMENT JEUX ET GAMIFICATION POUR LE MEILLEUR JEUX ET GAMIFICATION POUR LE PIRE III
  • 3. www.ludotic.fr I LA SOCIETE ET L’ENTERTAINMENT Avons nous réellement changé, depuis les Romains ?
  • 4. I. Il y a plus de 2000 ans… SOCIETE ET ENTERTAINMENT
  • 5. I. Quand pensez vous que ce texte a été écrit ? SOCIETE ET ENTERTAINMENT « Pour étouffer par avance toute révolte, [… il faut] que le fossé se creuse entre le peuple et la science, que l’information destinée au grand public soit anesthésiée de tout contenu à caractère subversif. Surtout pas de philosophie. […] Là encore, il faut user de persuasion et non de violence directe : on diffusera massivement, via la télévision, des divertissements flattant toujours l’émotionnel ou l’instinctif. On occupera les esprits avec ce qui est futile et ludique. Il est bon, dans un bavardage et une musique incessante, d’empêcher l’esprit de penser. » Günter Anders, L’obsoléscence de l’Homme 1956
  • 6. I. Le ludique, est-ce le MAL ? Est-ce pure manipulation ? SOCIETE ET ENTERTAINMENT La religion est l’opium du peuple le jeu ?
  • 7. I. Une histoire d’équilibre… SOCIETE ET ENTERTAINMENT Emetteur Récepteur
  • 8. I. … et d’objectifs SOCIETE ET ENTERTAINMENT Emetteur Récepteur
  • 9. www.ludotic.fr JEUX ET GAMIFICATION POUR LE MEILLEUR Les atouts de l’approche ludique « centrée utilisateur » II
  • 10. II. Pourquoi jouons nous ?  Le jeu est la première activité humaine  Comportement naturel et inné  Le jeu est une activité très sérieuse pour un bébé !  Je jeu permet la découverte et l’apprentissage POUR LE MEILLEUR
  • 11. II. Ce que nous apprend le jeu  Organisation  Stratégie, tactique  Confiance en soi  Endurance  Gestion du stress  Gestion des erreurs  Collaboration  … POUR LE MEILLEUR
  • 12. II. Qu’est ce qu’un jeu ? Tout peut être un jeu si :  Il y a un système de règles compris par l’utilisateur  L’utilisateur a un objectif et des moyens pour l’atteindre  C’est adapté à ses caractéristiques et compétences  Il y a un “challenge”  L’utilisateur est dans le bon “flow” POUR LE MEILLEUR TODAY OBJECTIVE: Treat at least 12 cases Yesterday score: 11 in 7h Total points: 321 2 3 C’est ici que commence la « gamification »
  • 13. II. Un exemple : comment ne pas convaincre POUR LE MEILLEUR « Il n’est pire sourd que celui qui ne veut entendre » : le pouvoir de la DISSONANCE COGNITIVE
  • 14. II. Un exemple : comment convaincre, aider, supporter POUR LE MEILLEUR Des récompenses, du lien social, une communication ludique
  • 15. www.ludotic.fr III Quand l’UX sert un but pervers ou se prend les pieds dans le tapis JEUX ET GAMIFICATION POUR LE PIRE
  • 16. III. Tapis numéro 1 : l’infantilisation  Le changement d’attitudes et comportements doit toujours s’opérer sur une base volontaire et avec une adhésion spontanée du « joueur »  Pour obtenir son adhésion, il faut être en phase avec ses besoins, envies, préférences, motivations (PERSONA)…  Le risque d’une mauvaise gamification est l’infantilisation du joueur et le rejet du système POUR LE PIRE Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne marche pas :
  • 17. III. Tapis numéro 2 : l’accoutumance  On peut vite se lasser d’un support gamifié…  Si on a l’impression d’avoir « fait le tour » l’engagement peut vite retomber, voire revenir à des niveaux plus bas qu’avant l’introduction de la gamification  Temps et argent mal dépensés… POUR LE PIRE Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne marche pas :
  • 18. III. Tapis numéro 3 : les comportements déviants  L’utilisateur se focalise sur les récompenses et non pas sur les raisons sous-jacentes aux comportements à adopter pour les obtenir  L’utilisateur se met en danger/cause des dégâts afin de poursuivre son but d’amusement POUR LE PIRE Une mauvaise UX peut donner lieu à une gamification qui ne marche pas :
  • 19. III. L’UX pour les gouverner tous POUR LE PIRE Les données d’usage du jeu permettent à ce dernier d’évoluer
  • 20. III. L’UX pour les gouverner tous POUR LE PIRE Ceci ouvre de nombreuses questions :  Quelle est la place pour la créativité et l’expression artistique, si on ne fait que donner aux joueurs ce qu’ils demandent ?  Y a-t-il des limites à poser afin de réguler l’engouement des joueurs ?
  • 21. III. Fortnite : derrière l’UX, la psycho cognitive POUR LE PIRE UN UNIVERS PERSISTANT : LE JEU NE S’ARRÊTE JAMAIS ET N’A PAS DE FIN DU CONDITIONNEMENT OPÉRANT POUR CRÉER UNE DÉPENDANCE NOTION D’URGENCE ET D’EXCLUSIVITÉ POUR STIMULER L’ACHAT IMPULSIF UTILISATION D’UNE CURRENCY POUR FAIRE « OUBLIER » LE VRAI ARGENT RÉCOMPENSES EN FONCTION DES ACHATS ET NON PAS SEULEMENT DES PERFORMANCES
  • 22. III. Fortnite : un vrai syphon POUR LE PIRE DES MILLIERS D’HEURES DE JEU (ET DES DIVORCES) 69% DE JOUEURS QUI PAYENT 85$ EN MOYENNE
  • 23. III. Revenons à l’équilibre… POUR LE PIRE Emetteur Récepteur CE TYPE DE JEU APPORTE PLUS À L’ÉDITEUR QU’AU JOUEUR…
  • 24. III. La responsabilité du designer  Aider l’utilisateur a préserver son libre arbitre  Equilibrer les gains (pour le joueur, pour la source)  Faire en sorte que le jeu reste un « parti pris artistique » et un terrain d’expérimentation, autrement on va vers des jeux formatés et tous identiques  Ne jamais « piéger » le joueur (car cela peut se retourner contre les concepteurs!) POUR LE PIRE
  • 25. www.ludotic.fr MERCI DE VOTRE ATTENTION ! Des questions ? teresa@ludo-tic.com@