USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!

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Generar una interfaz usable implica lograr que esté centrada en las necesidades de los usuarios. La pregunta es ¿cómo medimos la facilidad de uso? En esta conferencia se presentarán los principios a tener en cuenta al momento de diseñar una interacción humano-computadora tales como el feedback, affordance, consistencia, call to action y la legendaria técnica para comenzar a medir su eficacia: pruebas de usabilidad personalizadas.

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USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!

  1. 1. USABILIDADMOMENTO EUREKA!Verónica Traynor @verotraynor
  2. 2. el marco.
  3. 3. metodología de lainvestigación:la cultura de la duda.
  4. 4. hipótesis+ forma de validación+ investigación+ ratificación.
  5. 5. rectificacióncorrección de un erroro defecto.
  6. 6. ¿cuál es la forma devalidar la usabilidadde algo?
  7. 7. ¿Le preguntamos a la gente qué opina de1 una página? de siete
  8. 8. LO QUE LO QUE LO QUE INTERPRETAN DICEN LES QUE LES QUE LESSUCEDIÓ SUCEDIÓ SUCEDIÓ
  9. 9. ¿Trackeamos elmovimiento de losojos?
  10. 10. ¿Todos venesta palabra? ‫להמשיך‬
  11. 11. ¿... entoncestodos laentienden? ‫להמשיך‬
  12. 12. VER PRESTAR ATENCIÓN COMPRENDER
  13. 13. ¿Trackeamos elmovimiento delmouse?
  14. 14. ¿Y si el usuariohizomovimientosinvoluntarios? ¿Y si corrió el mouse porque le molestaba?
  15. 15. MOVER EL MOUSE ? COMPRENDER
  16. 16. ¿Hacemoshipótesissolamentemirando lasmétricas?
  17. 17. % DE SALIDA ? RAZÓN DE LA SALIDA
  18. 18. ¿Por qué?
  19. 19. ¿Hacemos unejercicio mental ytratamos depensar como unusuario?
  20. 20. MOMENTOEUREKA !
  21. 21. ¿Se puede recrearel momentoEureka?
  22. 22. ¿Se puede volvera ser virgen?
  23. 23. YA NO MIRAMOSCOMO USUARIOS
  24. 24. ¿Qué podemoshacer paraentender lo quepasó?
  25. 25. 1 de siete
  26. 26. MIRAR LO QUE PASA
  27. 27. técnicade prototipado.
  28. 28. Prototipo (hipótesis)● Estructural● Económico1 de siete● Tirable
  29. 29. 1 de siete
  30. 30. Guión (forma de validarlo)● Sencillo● Que apuntede siete a los objetivos
  31. 31. Usuarios-humanos● Externos al proyecto.● Que no brinden una1 de sieteopinión profesional.
  32. 32. ... y en silencio
  33. 33. Observamos● Dónde buscan las cosas 1 cosas esperan encontrar● Con qué cosas se confunden de siete● Qué (expectativas de interacción)
  34. 34. Aprehendemos● Entendemos el modelo mental del usuario.1 de siete● Comprendemos su contexto y su razonamiento.
  35. 35. MOMENTOEUREKA !
  36. 36. CuantificamosTIEMPO + ERRORES 1 de siete● PRIMER INTENTO● SEGUNDO INTENTO (O MÁS)● NUNCA LO RESOLVIÓ
  37. 37. Modificamoslos prototipos(rectificamos).1 de siete
  38. 38. ... y asíempezamos a iterar
  39. 39. ... antes de hacerel diseño estético
  40. 40. ... mucho antes demaquetar y programar
  41. 41. iteramos
  42. 42. ejemplosde prototipadoy testing.
  43. 43. PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas.
  44. 44. PROTOTIPO 1:Buscá un hotel de 3 estrellas. ¡?
  45. 45. PROTOTIPO 2:Buscá un hotel de 3 estrellas.
  46. 46. PROTOTIPO 2:Ahora, un hotel sólo de 2 estrellas.
  47. 47. ¡Desapareció!¡Estaba acá!(usuario)
  48. 48. PROTOTIPO 3:Buscá un hotel de 3 estrellas
  49. 49. ... el usuario eligelo que quiere,no des-eligelo que no quiere.
  50. 50. Otra consigna: comprar un paquete
  51. 51. ¿Cómo hago paracomprar las doscosas juntas??(Usuario)
  52. 52. principiosde interacciónhumano-computadora.
  53. 53. 1/4 Call to action
  54. 54. Acción principal Acción secundaria
  55. 55. 2/4 Affordance
  56. 56. Esto es un texto,pero esto es un link.
  57. 57. Esto no es un linky esto confunde.
  58. 58. 3/4 Consistencia
  59. 59. Éste lo hizo Juanbot BOTON 1bot BOTON 2 Éste lo hizo Ricardo
  60. 60. (diseñode interfacesno es arte pop)
  61. 61. ¿Cuál es el riesgode la falta deconsistencia?
  62. 62. RESETde la curva deaprendizaje
  63. 63. 4/4 Feedback
  64. 64. MENSAJE: "GRACIAS PORUTILIZAR NUESTROS SERVICIOS" "No sé si se hizo el trámite, prefiero llamar" Usuario
  65. 65. metodología de lainvestigación:la cultura de la duda.
  66. 66. gracias :)Verónica Traynor @verotraynor

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