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Intervenção Formativa com Jogos Expansivos

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Ponto de início: uma problemática complicada que não se conhece de ante-mão
Processo: a agência sobre a problemática é transferida gradualmente do pesquisador para os participantes
Resultado: criação de novos conceitos para lidar com a problemática
Papel do pesquisador: provocar participantes e sustentar sua participação no processo

Published in: Design
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Intervenção Formativa com Jogos Expansivos

  1. 1. Intervenção Formativa com Jogos Expansivos Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  2. 2. Método experimental clássico • Redução do fenômeno a variáveis que podem ser mensuradas e isoladas • Variável independente (estímulos controlados) e variável dependente (respostas mensuráveis) • Grupo experimental (variável independente) e grupo de controle (estímulo placebo ou nenhum estímulo) (derivado da Medicina)
  3. 3. Efeito Hawthorne: a produtividade dos trabalhadores aumentou em grupos mais iluminados e em menos iluminados (1955).
  4. 4. Experimentos de Design trocaram os grupos de controle pela experimentação iterativa (Brown, 1992; Collins, 1992).
  5. 5. Ao colocar na mão do pesquisador o controle do ambiente de aprendizagem, experimentos reduziram a agência dos participantes.
  6. 6. Como estudar fenômenos relacionados à agência sem reduzi-la metodologicamente?
  7. 7. Experimentos de Dupla Estimulação •Fornecer um estímulo extra que serviria para lidar com o primeiro estímulo (ex: uma ferramenta) •O reflexo não seria condicionado pelo pesquisador, mas sim criado pelo participante à partir do processo de significação dos estímulos Lev Vygotsky (1930)
  8. 8. Pesquisa Ação •Aplicar o conhecimento científico em problemas sociais relevantes •Planejar mudanças em um grupo social, executar e avaliar os resultados •Produzir conhecimento sobre a prática de lidar com problemas sociais (ex: participação de minorias no governo) Kurt Lewin (1946)
  9. 9. Pesquisa Participante •O conhecimento científico não substitui o conhecimento popular •O participante define os rumos da pesquisa •A pesquisa é uma oportunidade de aprendizagem para todos (ex: alfabetização de camponeses) Paulo Freire (1967)
  10. 10. Intervenção Sociológica •O pesquisador deve elevar a consciência dos participantes sobre a origem de sua condição social e sobre as possibilidades de transformação (ex: greve estudantil) Alain Touraine (1973)
  11. 11. Intervenção Formativa •Retoma o princípio da dupla estimulação de Vygotsky •Estende a Intervenção Sociológica aos Estudos Organizacionais •Cria uma toolkit chamada Laboratório de Mudança para aplicar em diversas empresas e instituições Yrjö Engeström (1987)
  12. 12. Modelo de Negócios (simplificado) do Center for Research on Activity, Development and Learning (CRADLE) Organizações em crise Fomento à pesquisa sobre crises CRADLE Teoria da Atividade Estudos de caso de intervenções formativas Generalização Propostas de pesquisa Pesquisadores engajados
  13. 13. Intervenção formativa em Hospital Estadual Bauru (Almeida, Vilela e Querol, 2017)
  14. 14. Princípios metodológicos •Ponto de início: uma problemática complicada que não se conhece de ante-mão •Processo: a agência sobre a problemática é transferida gradualmente do pesquisador para os participantes •Resultado: criação de novos conceitos para lidar com a problemática •Papel do pesquisador: provocar participantes e sustentar sua participação no processo (Engeström, 2011)
  15. 15. Intervenção Formativa com a toolkit do Laboratório de Mudanças
  16. 16. Modelo prototípico de um Laboratório de Mudança (Engeström et al, 1996) segundo estímulo primeiro estímulo
  17. 17. Primeiro estímulo • Um problema além das capacidades do participante, que exige o desenvolvimento de um novo conceito • A solução do problema modifica o problema, por isso, é melhor descrita como uma contradição • Ao invés de uma solução final, a contradição leva à formação de um conceito que se atualiza
  18. 18. Segundo estímulo • Também chamado de estímulo auxiliar • Pode ser fornecido ou pode se esperar que o participante crie o segundo estímulo • Deve ser ambíguo para exigir a formação de um conceito • Estrutura temporária e flexível tal como um andaime
  19. 19. Laboratório de Mudança no Hospital de Oulu descrito por Engeström (2011)
  20. 20. Análise do experimento • Primeiro estímulo: vídeo de profissionais falando sobre a falta de recursos humanos, lista de espera longa e outros problemas • Segundo estímulo: organograma • Mediação: dividir a unidade cirúrgica em subunidades com a participação de todos • Reação: responsabilidade compartilhada apesar da divisão de tarefas
  21. 21. Análise da oficina do Laboratório de Mudanças como um Experimento de Dupla Estimulação (Engeström, 2011).
  22. 22. Evidências importantes •Intervenções Formativas aumentam a agência dos participantes quando: •Eles resistem ao pesquisador •Eles percebem as possibilidades de ação •Eles visualizam novos padrões de atividade •Eles se comprometem com mudanças •Eles tomam a atitude de mudar a atividade
  23. 23. O crescimento da agência está vinculado a um processo de aprendizagem expansiva.
  24. 24. Teoria da Aprendizagem Expansiva •Na sociedade do conhecimento, é comum atividades ficarem estagnadas por falta de conhecimento sobre uma situação. As pessoas ficam confusas e surgem motivos conflitantes •O conflito atinge o auge no double bind, que é uma tensão paralisante (“se correr o bicho pega se ficar o bicho come”) •Double bind estimula a criação de novos motivos e, consequentemente, a expansão do conhecimento (Engeström, 1987)
  25. 25. Teoria da Aprendizagem Expansiva •A educação contemporânea está passando por um double bind •O motivo de formar pessoas entra em conflito com formar profissionais •O texto, que antes era considerado componente fundamental da formação, hoje não é mais valorizado pelos estudantes •O texto precisa se tornar um dentre muitos instrumentos para aprender (Engeström)
  26. 26. Ciclo expansivo Necessidade de transformar uma atividade Double bind (conflito de motivos) Criação de um novo motivo e modelagem de ferramentas Aplicação das ferramentas e resistência Consolidação de uma atividade transformada Engeström, 1987
  27. 27. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos raio lasers disparados pelos cantos das calçadas.
  28. 28. Brincadeira do raio laser 1. Necessidade de ir à escola versus mesmice do caminho 2. Ataques de "preguicite aguda" 3. Criação de uma brincadeira à partir dos objetos do caminho 4. Convidar meus irmãos a brincar 5. Ir pra escola significa esquivar dos lasers
  29. 29. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim no horário de trabalho.
  30. 30. Jogar pebolim Necessidade de fazer uma descoberta científica versus estudar o que gosta Double bind Adota-se um jogo para distrair do conflito de motivos. Ele introduz um outro motivo: vencer os colegas. Não há tentativa nem resistência para transformar a atividade A atividade não se transforma
  31. 31. Novos motivos surgem quando se enfrenta coletivamente o double bind.
  32. 32. A origem do double bind são as contradições acumuladas na história da atividade.
  33. 33. O que é uma contradição •Uma tensão acumulada na sociedade •Um embate entre duas forças opostas •Nenhuma das forças pode ser eliminada •Pode ser superada pela criação de uma terceira força que contém as outras duas numa nova configuração
  34. 34. O que não é uma contradição •Problemas técnicos que podem ser resolvidos •Paradoxos que não podem ser superados •Dilemas para escolher opções •Controvérsias entre opiniões
  35. 35. Contradição não é algo abstrato, é algo concreto.
  36. 36. Isto não é concreto.
  37. 37. A desigualdade social é concreta (Paraisópolis - São Paulo)
  38. 38. O consumo é concreto (Lixo Extraordinário, Vik Muniz)
  39. 39. O preconceito é concreto (Viviany Beleboni)
  40. 40. Discussão •É uma contradição ou não é? •Guarda-chuva que esgarça no vento forte •Motoristas que desrespeitam as Leis •Crianças que pedem dinheiro no sinaleiro •Falta de opções no supermercado
  41. 41. A contradição é sentida na pele •... mesmo que não seja percebida (por isso é concreta e não abstrata) •É possível conceitualizar uma contradição, porém, o conceito é insuficiente para compreendê-la •É preciso experienciar a contradição para compreendê-la e agir para superá-la A Pele que Habito (2011)
  42. 42. Como superar contradições •Quem supera a contradição é a sociedade •A contradição carrega o princípio de mudança •O que o designer pode fazer é torná-la visível, juntar as pessoas e dar instrumentos para criar a terceira força •A terceira força não surge como uma ideia na cabeça mas na ação do corpo sobre o mundo
  43. 43. Mudança por contradições •Contradições não são boas ou ruins, elas são forças de mudança •A superação da contradição se dá pela criação da terceira força que sintetiza os opostos contraditórios numa nova configuração •A terceira força logo encontra seu oposto e a dialética recomeça em um ponto mais avançado
  44. 44. Transgênero é uma terceira força que surge na história da identidade de gênero para superar o binarismo.
  45. 45. Dialética histórica de identidades de gênero Masculino Feminino Transgênero Cisgênero Ciborgue Organismo Geneticamente Modificado Natural
  46. 46. O design expansivo provoca a emergência da terceira força através da reprodução de contradições no espaço.
  47. 47. (Van Amstel, 2015) Design redutivo evita contradições Design expansivo inclui contradições
  48. 48. Reprodução de uma contradição em imagens (Magritte, 1928).
  49. 49. Reprodução de contradições em objetos do cotidiano visando a mudança de comportamentos.
  50. 50. Reprodução de contradições em jogos: O Hospital Expansivo (2012-2014).
  51. 51. Jogos expansivos •Jogos feitos para intervenções formativas •Jogos que atraem diversos motivos, inclusive, os conflitantes •Jogos para vários e diversos jogadores •Jogos que colocam uma decisão em jogo •Jogos que exploram o campo de ação simbólica •Jogos com alto grau de ambiguidade
  52. 52. Como se projeta um jogo expansivo
  53. 53. Estudo etnográfico em vários projetos de construção de hospitais na Holanda (2011-2013).
  54. 54. Diversas jogatinas com jogos de tabuleiro "estilo alemão" do meu orientador, Timo Hartmann.
  55. 55. Exploração com blocos de madeira para conceitualizar um jogo de tabuleiro.
  56. 56. Relacionamento de descobertas etnográficas a possíveis elementos de jogo.
  57. 57. Primeiro esboço conceitual do jogo com as principais mecânicas de construção do hospital.
  58. 58. Protótipo exploratório sem mecânicas. Os jogadores é que criavam as mecânicas à partir dos elementos.
  59. 59. Esboços avançados sobre as mecânicas de construção.
  60. 60. 11 sessões de playtesting e aperfeiçoamento.
  61. 61. Formalização de conflitos entre os papéis dos jogadores.
  62. 62. Planilha para balanceamento para dar a mesma chance de vencer para todos os papéis de jogadores.
  63. 63. Exibição na Dutch Design Week entre os melhores projetos das Universidades holandesas (2014).
  64. 64. Como se usa um jogo expansivo
  65. 65. Teste piloto do jogo no Hospital de Clínicas do Paraná (2015).
  66. 66. Conflitos de motivos identificados •O planejamento de curto prazo é independente do planejamento de longo prazo •A perspectiva da chefia sobre planejamento é diferente da perspectiva dos funcionários 
 sobre o planejamento •O sistema de colaboração que se deseja nutrir é sabotado pelo sistema de pressão e 
 de cobrança
  67. 67. Ciclo redutivo Necessidade de planejar versus emergências Brigas entre equipes Rodas de conversas para mediar conflitos A gestão não participa das rodas de conversa então ninguém se compromete ao que fica decidido Empurrar o problema com a barriga
  68. 68. Intervenção formativa no HC •Objetivo apresentado aos participantes: experimentar jogos como uma maneira de repensar a cooperação entre equipes envolvidas com cirurgias •Objetivo científico: verificar se jogos podem ser estímulos ambíguos em experimentos de dupla estimulação de longa duração •Objetivo pragmático: superar o double bind que dificultava a cooperação entre as equipes
  69. 69. 1. Mapa da empatia •Objetivo: desenvolver empatia pelos perfis envolvidos no conflito •Caso a empatia não fosse desenvolvida, a gente repetia o mapa convidando uma pessoa com o perfil para participar
  70. 70. 2. A Lula •Perguntas (amarelo) e respostas (laranja) sobre um assunto, no caso, planejamento •Possíveis ações a respeito (rosa) •Ação mais votada: definir critérios para priorizar o que atender
  71. 71. 3. Radar de prioridades •Classificar as especialidades cirúrgicas (fios coloridos) de acordo com critérios (post- its laranjas) numa escala de 1 a 10 (percevejos)
  72. 72. Comparando os critérios de priorização de diferentes grupos
  73. 73. 4. Levantamento de dados e escolha de indicadores-chave
  74. 74. 5. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
  75. 75. Jogos vislumbraram uma nova maneira de planejar Necessidade de planejar versus emergências Brigas entre equipes Utilização de jogos para repensar o planejamento como algo dinâmico Muitas pessoas acreditam que não adianta planejar pois a direção fará diferente União das equipes para conquista do apoio da direção
  76. 76. Resultados alcançados •Melhora nas relações entre equipes •Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão das dificuldades alheias •Levantamento de dados previamente indisponíveis •Definição de indicadores de performance •Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas de trabalho
  77. 77. Intervenção Formativa é indicada quando… •O fenômeno principal de estudo não é diretamente observável •O fenômeno tem múltiplas determinações •O fenômeno se manifesta diferentemente em cada situação •O fenômeno está implicado na formação da própria situação
  78. 78. Ou quando… •Há organizações em crise com interesse em colaborar com pesquisadores •Há pesquisadores incomodados com a distância entre pesquisa e mudança social •Há uma necessidade de desenvolver um projeto colaborativo e/ou multidisciplinar
  79. 79. Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR Obrigado!

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