Design de Interação Estratégico

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Design de Interação Estratégico

  1. 1. Design de Interação Estratégico Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br
  2. 2. Pesquisa Ensino Internet das Coisas Pós-graduação com FISAM Consultoria Política Portal BrOffice.org DesInterac - Lista de discussão
  3. 3. O que é Design de Interação? Design de Interação é uma área profissional, uma sub-disciplina do Design e um processo voltado ao projeto das interações entre pessoas e sistemas.
  4. 4. usuário sistema Engenharia de Software
  5. 5. usuário sistema Interação Humano- Computador
  6. 6. Diferencial Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  7. 7. Design de Interação como artefato
  8. 8. Design de Interação como comunicação usuário artefato usuário
  9. 9. Design de Interação como redes sociotécnicas U A U U U A U A U A U U A
  10. 10. Aplicações do Design de Interação
  11. 11. Publicidade e Marketing
  12. 12. Urbanismo
  13. 13. Brinquedos
  14. 14. Lojas conceito
  15. 15. Tecnologias Educacionais
  16. 16. Medicina
  17. 17. Jogos
  18. 18. Música
  19. 19. Por que esses exemplos ainda são raros?
  20. 20. o que a administração o que foi projetado o que o marketing aprovou pela engenharia sugeriu o que o consumidor o que foi produzido como foi montado queria... A anedota do balanço da árvore
  21. 21. Engenharia Marketing Marketing Processo de desenvolvimento comum
  22. 22. Vantagens/Desvantagens • Economiza planejamento • Tentativa e erro • Design não é importante • O produto é um frankestein de funcionalidades Office XP
  23. 23. Marketing Engenharia Design Marketing Design como embelezamento
  24. 24. Vantagens/Desvantanges • Beleza vende • Que inovação é possível a essa altura do campeonato? Windows Vista
  25. 25. Design Marketing Engenharia Marketing Design como inovação
  26. 26. Vantagens/Desvantagens • Melhora a qualidade • Economiza retrabalho • Diminui a velocidade • Risco de não obter retorno Office 2007
  27. 27. Design Engenharia Marketing Marketing Design como estratégia
  28. 28. Vantagens/Desvantagens • Integra Pesquisa & Desenvolvimento • Aumenta o ritmo de inovação • Fortalece a marca • Custo elevado • Depende da cultura organizacional Loja Apple em Nova Iorque
  29. 29. Discurso da Microsoft
  30. 30. inovação qualitativa competição pela sem competição qualidade novo mercado mercado saturado início da competição competição pela inovação quantidade quantitativa Como o mercado de produtos evolui
  31. 31. Modelos imaginados pela Motorola nos anos 70 e o que foi comercializado
  32. 32. De ferramenta de trabalho a comunicador pessoal
  33. 33. Razr Dolce&Gabbana: celular como acessório fashion
  34. 34. O diferencial do iPhone é a interface
  35. 35. Bebê ensina a usar o iPhone
  36. 36. Limites: iPhone não permite muita customização
  37. 37. iPod: cada um na sua, mas com algo em comum
  38. 38. Sony Walkman: tecnologia que faz parte de você
  39. 39. Sony Walkman: tem um que é no seu estilo
  40. 40. Computador Apple: melhor que PC, mas não combina com qualquer coisa
  41. 41. Design é inovação? De qual tipo?
  42. 42. Inovação técnica
  43. 43. Inovação formal
  44. 44. Inovação social
  45. 45. Situação atual do mercado de tecnologia brasileiro • Sempre correndo atrás do déficit • Competir em hardware é impossível • Competir em software é possível, mas • Ninguém sabe mais o que inventar
  46. 46. Outra possibilidade • Investir em design • Aproveitar a criatividade do povo brasileiro • Terceirizar a produção • Novos meios de distribuição (on demand, Internet, redes P2P)
  47. 47. Características do Design “Design é a alma das criações humanas”, Steve Jobs
  48. 48. Atividades Pessoas Artefatos Modelo Triádico
  49. 49. Multilingüe Visual Sonora Olfativa Gestual Tátil
  50. 50. Futurologia aplicada • A diferença entre a abelha e o arquiteto é que este último imagina o todo antes de construir • Visão holística • Observar tendências é a melhor forma de prever o futuro
  51. 51. Articulação de interesses • Design é deliberação, mesmo que implícita • Desejos e necessidades são culturais • Cada um tem uma história distinta
  52. 52. Idealista Materialista Positivista Crítico Lógico Dialético Individualista Coletivo
  53. 53. Processo de Design Design é o design de um design para um design. John Heskett
  54. 54. Modelo Linear
  55. 55. Modelo Errático
  56. 56. Criando possibilidades
  57. 57. Recursos para criar • Rabiscos • Brainstorming • Cenários hipotéticos • Prototipação rápida • Abdução
  58. 58. Processo dialético Lowgren e Stolterman Thoughtful Interaction Design, MIT Press Tempo Visão Visão Img. Operante Imagem Especificação Especificação Operante
  59. 59. Modelo Espiralado
  60. 60. “O Design não está lá, nem cá; está no meio, ora pendendo para um lado, ora para o outro, num movimento que se assemelha à uma dança graciosa. É preciso saber o momento e o lugar certo para ser rígido ou flexível, de acordo com as intenções da performance e com a guia musical. O Design é assim: não cria, mas recombina; não define, mas propõe; não julga, mas avalia; não é arte, mas também gosta de dançar… Para entendê-lo, é preciso dar o primeiro passo!” Instituto Faber-Ludens de Design de Interação
  61. 61. Aspectos e métodos de Design “Design é uma atividade criativa cuja finalidade é estabelecer as qualidades multifacetadas de objetos, processos, serviços e seus sistemas, compreendendo todo seu ciclo de vida.” The International Council of Design Societies
  62. 62. Meta Método how will i get there? explodingdog
  63. 63. Metodologia e método • Metodologia é o estudo crítico dos métodos a partir de uma perspectiva teórica • Método é uma estrutura coerente de técnicas necessárias para atingir um resultado
  64. 64. Metodologia Ágil • Ver funcionando é melhor do que prever • Evoluir por iterações • Diálogo com usuários • Equipe enxuta • Compartilhar conhecimento
  65. 65. Métodos de Design de Interaçao • Prototipação • Teste de Usabilidade • Entrevista • Shadowing • etc...
  66. 66. Guia Colaborativo de Design de Interação
  67. 67. Utilidade Produtos Google
  68. 68. Análise de requisitos não-funcionais
  69. 69. Pesquisa etnográfica
  70. 70. Análise da tarefa
  71. 71. Teste com protótipos
  72. 72. Fantasia Direcionada
  73. 73. Usabilidade Jitterburg
  74. 74. Teste de Usabilidade
  75. 75. Eye-tracking
  76. 76. Eye-tracking
  77. 77. Análise de Especialista
  78. 78. Significado Charmr
  79. 79. Entrevistas
  80. 80. Grupo de Foco
  81. 81. Card-sorting
  82. 82. contagem regressiva Icon-sorting
  83. 83. Beleza Sony Digital Walkman
  84. 84. Baralho de “gostabilidade” (desirability)
  85. 85. Perfil Semiótico
  86. 86. Sustentabilidade Carona USP
  87. 87. Análise do ciclo de vida
  88. 88. Workshop Participativo
  89. 89. Balanceando aspectos • Uma coisa não exclui a outra • Os aspectos não devem ser tomados em separado > visão holística • O critério final deve ser a apropriação para a situação específica
  90. 90. Sistemas não se restringem à funcionalidades
  91. 91. Sistemas são ecologias
  92. 92. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  93. 93. A base para seu projeto deve ser a atividade humana
  94. 94. Resumindo o Processo atividade atividade artefatos artefatos
  95. 95. Importância da pesquisa • Perceber e compreender a diferença entre as pessoas • Mapear as atividades • Descobrir oportunidades para inovação • “Botar o pé no chão”
  96. 96. Expansão da consciência
  97. 97. Esse é nosso diferencial! Engenharias IHC / Design de Interface Design de Interação Antropologia / Marketing
  98. 98. Empresas que investem
  99. 99. Nokia: oportunidades em mercados emergentes
  100. 100. Motorola: correndo atrás da concorrência
  101. 101. Apple: esconder pesquisa e patentear tudo
  102. 102. Estudos de Caso
  103. 103. Stobag do Brasil • Customização em massa de toldos • Venda complexa • Especificação dos sistemas de apoio à revenda
  104. 104. Visitas e entrevistas • Compreender o negócio sob múltiplas perspectivas • Funcionários e revendedores (usuários) • Identificação de situações de baixa eficiência
  105. 105. Processo de venda
  106. 106. Design do ecossistema
  107. 107. Financeiro Web - Brame
  108. 108. ADM - Análise de Helpdesk
  109. 109. Automação do Lar - Specto
  110. 110. Visualização de atividade em prédios
  111. 111. Ozonin - Spherical
  112. 112. CIMM
  113. 113. Proposta de redesign
  114. 114. Obrigado! Dúvidas? Frederick van Amstel www.usabilidoido.com.br www.faberludens.com.br

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