Pokolenie XD - MIXX Conference

665 views

Published on

Pokolenie XD, czyli jak skutecznie przebić się z przekazem marketingowym do młodych? .Case study Furby. Autor: Natalia Kucza (OS3 Multimedia)

Published in: Marketing
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
665
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
15
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Pokolenie XD - MIXX Conference

  1. 1. Natalia Kucza Pokolenie XD, czyli jak skutecznie przebić się z przekazem marketingowym do młodych? Case study Furby Senior Strategic Planner OS3 multimedia
  2. 2. Zadanie? Launch ONLINE na polskim rynku
  3. 3. Wyzwanie? 40 0z ł To droga zabawka... ...jak więc wypromować Furbiego i pobudzić sprzedaż ONLINE?
  4. 4. Do kogo skierować komunikację? ? Dzieci: 6-12 lat Rodzice
  5. 5. Rodzice i dzieci to dwie grupy, które wzajemnie na siebie oddziałują, działając de facto jako JEDNA grupa: Cel 1: Zniwelowanie bariery ceny Cel 2: Wzbudzenie chęci posiadania Furbiego
  6. 6. Rodzice - to pikuś! Należało zniwelować w nich barierę ceny oraz pobudzić sentyment do Furbiego, które znali ze swoich czasów. Rozwiązanie? Fora internetowe FB
  7. 7. Dlaczego warto mówić do dzieci?
  8. 8. Dzieci nie tylko mają własne kieszonkowe... Średnio 56zł 2/3 rodziców daje swoim dzieciom kieszonkowe Źródło: Badania Ipsos, 2010
  9. 9. ...ale przede wszystkim mają ogromny wpływ na decyzje zakupowe rodziców!
  10. 10. Krzyk i złość Wina („nigdy nie masz dla mnie czasu”) Umowy („jeśli mi to kupisz, będę grzeczny”) Przykłady znajomych („każdy to ma”) Wytrwałość Negocjacje Prośba (logiczne argumenty) (bez podania przyczyn) o T ! ła ia z d
  11. 11. 60% dzieci w wieku 1-10 lat ma wpływ na zakup zabawek Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: Rodzice cyberdzieci n=402
  12. 12. 53% dzieci w wieku 1-10 lat ma wpływ na zakup słodyczy Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: Rodzice cyberdzieci n=402
  13. 13. 41% dzieci w wieku 1-10 lat zakup odzieży i obuwia dziecięcego ma wpływ na Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: Rodzice cyberdzieci n=402
  14. 14. 33% dzieci w wieku 1-10 lat zakup podstawowych produktów spożywczych ma wpływ na Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: Rodzice cyberdzieci n=402
  15. 15. Badania pokazują, że dzieci silnie współdecydują o kupowanych markach: 60% 53% Zabawki Słodycze Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: Rodzice cyberdzieci n=402 41% Odzież i obuwie dla dzieci 33% Podstawowe produkty spożywcze
  16. 16. Największe więc wyzwanie, które przed nami stało to skuteczne dotarcie do grupy dzieci w sieci! Tym bardziej, że nie są to „zwykłe dzieci”...
  17. 17. To POKOLENIE XD! Dzieci pokolenia X (urodzone w latach 1995-2001) 8-14 lat NA PODSTAWIE: The research, carried out by Disney, The Future Laboratory and TNS is the largest study of its kind into European tween beliefs and behaviours, questioning 3,020 children from the UK, Germany, France, Spain, Italy and Poland Digital
  18. 18. ...tak zwani DIGITAL NATIVES, którzy nie znają świata bez Internetu. NA PODSTAWIE: The research, carried out by Disney, The Future Laboratory and TNS is the largest study of its kind into European tween beliefs and behaviours, questioning 3,020 children from the UK, Germany, France, Spain, Italy and Poland
  19. 19. http://www.youtube.com/watch?v=DHCxsPeLyQk&desktop_uri=/watch?v=DHCxsPeLyQk&app=desktop
  20. 20. SĄ CYFROWO UZALEŻNIENI 60% uważa, że Internet i komputery są dla nich tak ważne, że nie wyobraża sobie bez nich życia
  21. 21. SĄ ROZRYWKOWI 77% 74% wykorzystuje Internet do gier komputerowych
  22. 22. SĄ ZARADNI 75% Internet służy im jako pomoc w odrabianiu lekcji szkolnych i edukacji
  23. 23. SĄ PRZEDSIĘBIORCZY 70% oszczędza swoje kieszonkowe zamiast natychmiast je wydawać
  24. 24. SĄ WOLNI 64% młodych XD, gdy dorośnie wolałoby pracować na własny rachunek zamiast pracować dla kogoś
  25. 25. SĄ EKOLOGICZNI 97% wierzy, że dbanie o planetę jest bardzo ważne, a 74% już teraz regularnie segreguje śmieci
  26. 26. Ile z nich korzysta w Polsce z Internetu? ?
  27. 27. 11-latek W Polsce liczba młodych Internautów zaczyna gwałtownie wzrastać od 91% 4. roku życia 8-latek 6-latek 4-latek 25% Źródło: „Diagnoza Społeczna. Warunki i jakość życia Polaków”, Rada Monitoringu Społecznego, wrzesień 2013 55% 83%
  28. 28. ...ale komputer i Internet to nie wszystko!
  29. 29. 26% rodziców dzieci 1-10 lat przyznaje, że ich dzieci korzystają ze smartfona Korzysta co najmniej kilka razy w tygodniu 1-3 lata 4-6 lat Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: rodzice dzieci w wieku: 1-3 lata n=858, 4-6 lat n=814, 7-10 lat n=803 79% 67% 7-10 lata 79%
  30. 30. 12% rodziców dzieci 1-10 lat przyznaje, że ich dzieci korzystają z tabletu Korzysta co najmniej kilka razy w tygodniu 1-3 lata 71% 4-6 lat 68% 7-10 lata 73% Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Baza: rodzice dzieci w wieku: 1-3 lata n=858, 4-6 lat n=814, 7-10 lat n=803
  31. 31. Rozrywkowi! Interaktywni! Nowocześni!
  32. 32. Gdzie więc najlepiej w polskiej sieci dotrzeć do dzieci wieku 6-12 lat?
  33. 33. Najlepsze rozwiązanie?
  34. 34. Tak. Nie przesłyszeliście się. To NK okazało się miejscem, gdzie przy stosunkowo niskim budżecie mogliśmy dotrzeć niezwykle precyzyjnie do dzieci zainteresowanych tą drogą zabawką i zachęcić je do zakupu!
  35. 35. Liczebność naszego core targetu na NK: 533 515 tys. aktywnych użytkowników w wieku 6-12 lat! Źródło: Dane własne NK, wrzesień 2013, grupa 6-12 lat
  36. 36. Ale co ważniejsze - dokładnie wiedzieliśmy czym nasz core target się interesuje, więc mogliśmy dopasować nasze działania właśnie do ich zainteresowań! Co robią dzieci na NK ?
  37. 37. 80% dołącza do grup Źródło: Dane własne NK, wrzesień 2013, grupa 6-12 lat
  38. 38. 80% dołącza do grup 69% gra w gry Źródło: Dane własne NK, wrzesień 2013, grupa 6-12 lat Graj i wygraj Furbiego lub zniżkę na jego zakup!
  39. 39. Grupa Furbiego na NK w zawrotnym tempie odnotowywała przyrost fanów: Na facebooku tylko 3 tys. 100 tys. w niecałe 3 miesiące!
  40. 40. Nawet po zakończenu konkursu - liczba fanów rosła! I rośnie do dziś... Użytkownicy zapisani do grupy 150k 100k Konkurs Furby 50k 0k 05 kwi 2013 05 maj 2013 Źródło: Statystyki oficjalnej grupy Furby na NK, październik 2013 05 cze 2013 05 lip 2013 05 sie 2013 05 paź 2013
  41. 41. Co więcej, na grupie NK mówiliśmy dokładnie do tej grupy, która była naszym core targetem: 6-12 lat.
  42. 42. Wykres prezentuje w jakim wieku są członkowie grupy Furby na NK: 75k Kobiety Mężczyźni 6-12 lat! 50k 25k 0k 6-12 13-17 Źródło: Statystyki oficjalnej grupy Furby na NK, październik 2013 18-24 25-34 35-54 55+
  43. 43. Dodatkowo, NK potrafiło świetnie przełożyć się na sprzedaż: 200 kuponów zniżkowych na zakup Furbiego rozeszły się jak świeże bułeczki...
  44. 44. A same dzieci pytały nas... „Gdzie jeszcze mogę kupić Furbiego??”
  45. 45. ...ponieważ zabrakło go na półkach sklepowych! dzie G by? t Fur jes
  46. 46. Naturalnie ten sukces to nie tylko NK, ale przede wszystkim TELEWIZJA - kluczowe medium wśród dzieci w tym wieku. Dzieci w wieku 1-10 lat: TV - 91% Internet - 60% Źródło: Badanie Research.NK „Cyberniania i dzieci przyszłości” Ale!
  47. 47. Mając za zadanie dotarcie do dzieci ONLINE i tym samym wsparcie działań TV - NK okazało się strzałem w dziesiątkę!
  48. 48. Rezultat? Wzrost sprzedaży: Furby stał się zabawką nr 1 w czerwcu! ...podczas gdy wprowadzony był w maju! +40%
  49. 49. Jakie były czynniki sukcesu działań online? kanał komunikacji Odpowiedni (tam gdzie jest nasz core target) - NK. Odpowiednio dopasowane działania Mechanizm prosprzedażowy - angażujące na produkt.  nasz target - GRA! kupony zniżkowe
  50. 50. „ Najprostsze rozwiązania często okazują się najlepsze. Dziękuję za uwagę. Natalia Kucza Senior Strategic Planner OS3 multimedia

×