Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Johdatus osallistumistalouteen

2,312 views

Published on

Some basics - in Finnish - to freeconomics, crowdsourcing and synthetic economy and work

Published in: Technology

Johdatus osallistumistalouteen

  1. 1. Johdatus osallistumistalouteen Kollektiivinen tuotanto ja jakelu Freeconomics - kuinka ilmaisuus voi olla parasta bisnestä Crowdsourcing - joukouttaminen Synteettiset hyödykkeet ja ammatit
  2. 2. Lyhyesti puhujasta <ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>strateginen konsultointi, käytettävyyssuunnittelu sekä internet-konseptointi mm. Akava, eri ministeriöitä, Etuovi.com, Finnkino, Grey, Helsingin kaupunki, Ilta-Sanomat, Insinööriliitto, Kauppalehti, Lääkäriliitto, ministeriöitä, Nokia, Sitra, Sonera, Tulikivi </li></ul><ul><li>väitöskirjan valmistelu Jyväskylän yliopistossa: verkkovoima </li></ul><ul><li>verkkotutkija ja tietokirjailija </li></ul><ul><ul><li>uusin teos: maksuton opas osallistumistaloudesta 2008 (TIEKE ry) </li></ul></ul><ul><ul><li>edellinen teos: maksuton opas Web 2.0:sta 2007 (TIEKE ry) </li></ul></ul><ul><li>erityissasiantuntija heikoista signaaleista ja ennakoinnista </li></ul><ul><ul><li>SanomaWSOY, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry. </li></ul></ul><ul><li>MikroBittin pitkäaikainen kolumnisti </li></ul>
  3. 3. Esityksen sisältö <ul><li>Freeconomics </li></ul><ul><li>Kollektiivinen tuotanto ja jakelu </li></ul><ul><li>Crowdsourcing </li></ul><ul><li>Synteettiset tuotteet, palvelut ja ammatit </li></ul>
  4. 4. Tausta-aineisto <ul><li>TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry: </li></ul><ul><li>Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin (Kari A. Hintikka 2007) </li></ul><ul><ul><li>http://www.tieke.fi/julkaisut </li></ul></ul><ul><ul><li>60-sivuinen käytännönläheinen johdatus Web 2.0-konseptin pääpiirteisiin runsaine esimerkkeineen </li></ul></ul><ul><li>Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä </li></ul><ul><li>(Kari A. Hintikka 2008) </li></ul><ul><ul><li>http://www.tieke.fi/julkaisut </li></ul></ul><ul><ul><li>60-sivuinen käytännönläheinen johdatus osallistumistalouden eri osa-alueisiin runsaine esimerkkeineen </li></ul></ul>
  5. 5. Menestystekijöitä palveluprosessissa (EQFM ja 1990-luku)
  6. 6. Menestystekijöitä tuotannossa ja jakelussa (Web 2.0) Web 2.0
  7. 7. Internet-vahvisteinen tai -perustainen toiminta (Wikinomics) Wikinomics Web 2.0
  8. 8. Osallistumistaloudella tarkoitetaan <ul><li>” materiaalisten tai immateriaalisten hyödykkeiden ja palveluiden innovoinnin, tuotannon, jalostuksen, jakelun, vaihdon, kilpailun ja kulutuksen muotoja, joiden synty edellyttää kollektiivista tai massatoimintaa tietoverkoissa ja tätä kautta markkinoiden syntyä” (Hintikka 2008). </li></ul>
  9. 9. Chris Anderson: Freeconomics eli ilmaistalous <ul><li>digitaalinen ja verkotettu kehitys mahdollistaa yhä useamman tuotteen ja palvelun tarjoamisen ilmaiseksi </li></ul><ul><li>kate hankitaan muualta </li></ul><ul><li>Mooren laki, tehot kaksinkertaistuvat 18 kuukauden välein </li></ul><ul><li>alentuneet yksikkökustannukset </li></ul><ul><li>kasvaneet siirtonopeudet </li></ul><ul><li>internettallennustila </li></ul>
  10. 10. Anderson jakaa freeconomicsin kuuteen malliin <ul><li>Mainosrahoitteisuus </li></ul><ul><ul><li>kehittynyt netin perusmalliksi </li></ul></ul><ul><li>Freemiumissa peruskäyttö on maksutonta </li></ul><ul><ul><li>Pieni osa (ammatti)käyttäjistä maksaa lisäominaisuuksista </li></ul></ul><ul><ul><li>Alentuneen yksikkökustannuksen myötä jopa 1 prosentti maksavia käyttäjiä mahdollistaa kannattavan palvelun </li></ul></ul><ul><li>Nollakustannus-versiossa ( zero marginal cost ) tuotteita jaetaan maksutta vaikkapa vertaisverkoissa ihan siksi, ettei se yksinkertaisesti maksa tekijälleen mitään </li></ul><ul><ul><li>oppaat voivat syntyä harrastuksesta ja poikia tekijälleen mainetta, esiintymisiä </li></ul></ul>
  11. 11. Freeconomics jatkoa <ul><li>4) Cross-subsidyssa saa maksuttomasti jotain, mikä houkuttelee ostamaan jotain muuta </li></ul><ul><ul><li>Radiohead-yhtye julkisti 2007 netissä uuden CD:n, josta sai maksaa mitä halusi </li></ul></ul><ul><ul><li>CD tuli myyntiin kauppoihinkin, mutta vapaasti hinnoiteltu CD lisää konserttikävijöitä </li></ul></ul><ul><ul><li>Cross-subsidya ei pidä sekoittaa kytkykauppaan: ”Ilmainen” 3G-puhelin on leivottu määräaikaisen operaattorisopimuksen kokonaishintaan </li></ul></ul><ul><li>5) ja 6) Wikejä voi ajatella kierrätyksenä, työnvaihtona ( labor exchange ) tai lahjataloutena ( gift economy ) </li></ul><ul><ul><li>Wikeistä voi ottaa mitä informaatiota tarvitsee ja laittaa niihin mitä osaa </li></ul></ul>
  12. 12. Freeconomics netin ulkopuolella <ul><li>Netin ulkopuolisesta esimerkistä käy halpalentoyhtiö </li></ul><ul><ul><li>Lentolippu on edullinen ja varsinaiset tulot hankitaan pienissä osissa muilla keinoin </li></ul></ul><ul><ul><li>Tuloja saadaan lisämatkalaukuista, ruoasta ja juomasta, matkustajille näytettävistä mainoksista, ennakkobuukkauksesta ja luottokortin käsittelymaksusta. </li></ul></ul><ul><ul><li>Matkustaja kokee maksavansa vain niistä palveluista, mitä käyttää, eikä niitä ole siirretty vakiona lipunhintaan </li></ul></ul>
  13. 13. Sosiaalinen media sekä kollektiivinen tuotanto ja jakelu
  14. 14. Käyttäjälähtöinen sisällöntuotanto <ul><li>jos liike-elämä olisi omaksunut netin aiemmin, se voisi olla hyvinkin toisenlainen </li></ul><ul><li>alussa kuluttajat tottuivat maksuttomiin sisältöihin </li></ul><ul><li>nyt kuluttajat ovat tottuneet jakamaan itse tuotettuja sisältöjä </li></ul><ul><li>tämän seurauksena tulevaisuudessa pärjäävät alustantarjoajat (platform providers) ja mahdollistajat (enablers) </li></ul><ul><li>perinteiset sisällöntuotantopalvelut ovat menettäneet nopeasti suosiotaan alustantarjoajille, kuten MySpaces (dedikoituja kontakteja) </li></ul><ul><ul><li>esimerkiksi YouTube ohitti suosiossaan BBC:n www-palvelun toukokuussa 2006, vain reilun yhden toimintavuoden jälkeen </li></ul></ul><ul><ul><li>esimerkiksi CITY-lehden Kuvagalleriasta tuli hyvin nopeasti yksi palvelun suosituimmista toiminnoista </li></ul></ul><ul><li>yhteisöllisyys, jakaminen ja arviointi alkaa muuttua www-palveluiden vakio-ominaisuudeksi </li></ul><ul><li>” If you build it, they will come ” - käyttäjät kyllä saapuvat </li></ul>
  15. 15. Yhteisöllisyys Web 2.0:n näkökulmasta <ul><li>käyttäjien luomat / generoimat sisällöt, jaettu sisältötuotanto </li></ul><ul><li>sosiaalinen media, sosiomedia, sosiaalinen ja media </li></ul><ul><li>internet-yhteisöissä piilevä kollektiivinen älykkyys </li></ul><ul><li>kollektiivinen sisällöntuotanto, kuten Wikipedia </li></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sosiaalisuutta, kuten facebook </li></ul><ul><ul><li>sosiaalisuus luo sisältöjä </li></ul></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sisältöjen jakoa, kuten YouTube ja Flickr </li></ul><ul><ul><li>sisältö luo sosiaalisia verkostoja </li></ul></ul><ul><li>osa yhteisöistä luo kollektiivihyödykkeitä, kuten WP ja avoin lähdekoodi </li></ul><ul><li>osa näiden yhdistelmiä, kuten blogosfääri ja mashupit </li></ul>
  16. 16. Andrew Lippman: Viral Communications <ul><li>Jos jokainen kännykkä olisi myös tukiasema, ei tarvittaisi teleoperaattoreita? </li></ul><ul><li>FON, SparkNet </li></ul>
  17. 17. Sosiaalisen median matriisi Sosiaalinen Media Yksilö Kollektiivi Digg, Nopola News, OhMyNews Blogosfääri neulontayhteisö kommunikoi konsumerismiyhteisön kanssa Flickr, YouTube, Delicious MySpace FaceBook
  18. 18. Esimerkkejä <ul><li>IBM säästää 900 miljoonaa dollaria vuodessa investoimalla avoimeen lähdekoodiin 100 miljoona dollaria </li></ul><ul><li>Star Wreck - yksi suosituimpia suomalaiselokuvia </li></ul><ul><ul><li>maksutta netissä, maksullinen dvd </li></ul></ul><ul><li>Etikettömien Pepsien harmaat markkinat </li></ul><ul><li>Machinima -videot </li></ul>
  19. 19. Crowdsourcing eli joukouttaminen
  20. 20. Crowdsourcing -käsite <ul><li>Jeff Howen artikkeli Wired-lehdessä kesäkuussa 2006 </li></ul><ul><li>on ehdotettu muun muassa käännöksiä joukouttaminen ja talkoistaminen </li></ul><ul><li>Howe: &quot; työ, jonka perinteisesti teki erikseen nimetty toimija, tavallisesti palkattu työntekijä, ulkoistetaan määrittelemättömälle, yleensä suurelle joukolle ihmisiä avoimen kutsun muodossa &quot; </li></ul><ul><li>tai </li></ul><ul><li>tiivistetymmin &quot; avoimen lähdekoodin periaatteiden soveltamista ohjelmistokehityksen ulkopuolella &quot;. </li></ul>
  21. 21. Crowdsourcing -hyötyjä <ul><li>laajempi kokonaistarjonta so. diversiteetti kuin omassa organisaatiossa, </li></ul><ul><li>toimeksiantojen ja tarjonnan projektiluontoisuus, </li></ul><ul><li>nopea käyttöönotto verrattuna kehittämiseen alusta alkaen itse, </li></ul><ul><li>selkeästi rajatut kustannukset (kysyntä ja tarjonta), </li></ul><ul><li>mahdollisuus vaihtoon (esim. patentit) varsinaisen maksamisen sijaan ja </li></ul><ul><li>tilapäinen ja esimerkiksi kausiluontoinen ulkoistaminen (vrt. ulkoistussopimukset) </li></ul>
  22. 22. Sami Viitamäki: FLIRT -malli <ul><li>ensimmäinen kokonaisvaltainen malli miten netin joukkoäly valjastetaan (kaupalliseen) toimintaan </li></ul><ul><li>Facilities / Focus </li></ul><ul><ul><li>toimintaympäristö ja toiminnan kohde </li></ul></ul><ul><li>Language </li></ul><ul><ul><li>kommunikoitava kieli </li></ul></ul><ul><li>Incentives </li></ul><ul><ul><li>insentiivit eli palkinto </li></ul></ul><ul><li>Rules </li></ul><ul><ul><li>toimintaperiaatteet </li></ul></ul><ul><li>Tools </li></ul><ul><ul><li>työkalut </li></ul></ul>
  23. 23. Sami Viitamäki: FLIRT -kaavio
  24. 24. Motivointi ja palkinnot - kaupallisuus <ul><li>Osallistumistalouden ansaintalogiikat ovat uudentyyppistä ajattelua </li></ul><ul><ul><li>kirja voidaan julkaista maksutta netissä ja blogissa </li></ul></ul><ul><ul><li>monet tilaavat myös paperiversion käytettävyysominaisuuksien vuoksi </li></ul></ul><ul><li>Maksuton blogi voi arvioida uusimpia levyjä, kirjoja tai elokuvia </li></ul><ul><ul><li>ostosuosituslinkit niistä johtavat Amazonin Affiliates-kumppanuuskauppaan arvostelija saa rojaltit ostetuista tuotteista </li></ul></ul><ul><li>hyvä blogin yms. tekijä kutsutaan puhujaksi etc. </li></ul><ul><li>Organisaatio voi laittaa kaupallisen tai maksuttoman tuotteensa, kuten elokuvan, perusversion levitykseen internetin vertaisverkoissa </li></ul><ul><ul><li>ja myydä erikoisversio-DVD:ta, kuten kotimainen Star Wreck </li></ul></ul>
  25. 25. Motivointi ja palkinnot - ei-kaupallinen <ul><li>yksilön ja kaikkien etu </li></ul><ul><ul><li>kuten avoin lähdekoodi tai oppiaineistojen jakaminen </li></ul></ul><ul><li>maine ja kunnia </li></ul><ul><ul><li>henkilökohtainen nettimaine muuttuu yhä tärkeämmäksi, jotta erottautuisi muista </li></ul></ul><ul><ul><li>esimerkiksi foorumeilla tasoprofiilit </li></ul></ul><ul><ul><li>mahdollistaa pääsyn erilaisiin työryhmiin, edustajaksi etc. </li></ul></ul><ul><li>avoin informaatio ja sivistäminen, kuten Wikipedia </li></ul><ul><ul><li>osa tekijöistä on alansa huippuammattilaisia </li></ul></ul><ul><ul><li>halu sivistää muita omasta erityisalastaan </li></ul></ul><ul><ul><li>hyvää aikaa esimerkiksi eläkkeellä </li></ul></ul><ul><li>pääsy resursseihin joihin ei muutoin pääsisi </li></ul><ul><ul><li>case IBM: 136 000 ideoijaa, 37 000 ideaa, kymmenen toteutetaan </li></ul></ul>
  26. 26. Synteettiset tavarat, ammatit ja markkinat
  27. 27. Uusmedian integroituminen yrityksen liiketoimintaan vuodelta 1996
  28. 28. Verkkosukupolvien synteettiset maailmat <ul><li>verkkoaktiivit (1960-luvulta alkaen) </li></ul><ul><li>diginatiivit (1980-90-luvun taitteesta alkaen) </li></ul><ul><li>synteettinen vaihdantatalous arkea, toisaalta maksuton tuotanto </li></ul><ul><li>ensimmäinen kesätyöpaikka Second Lifessa </li></ul><ul><li>synteettinen omistus, arvostus ja mielenkiinto voi olla tärkeämpää kuin materiaalinen </li></ul><ul><li>Edward Castronova: 20 % Everquestin pelaajista käy ’muualla’ toisinaan - kuten kaupassa </li></ul><ul><li>jo nykyään </li></ul><ul><ul><li>30-40 -vuotiaat lähtevät illaksi juhlimaan World of Warcraftiin eikä kaupungille </li></ul></ul><ul><ul><li>30-40+ vuotiaat saattavat pelata koko talvilomaviikon nettiroolipeliä </li></ul></ul>
  29. 29. Synteettinen = reaalinen, mutta ei materiaalinen <ul><li>Marraskuussa 2007 Amsterdamin poliisi pidätti 17-vuotiaan nuoren, joka oli varastanut ainakin 4 000 euron edestä synteettisiä huonekaluja Habbossa </li></ul><ul><li>Yle uutisoi verkkopalvelussaan, että &quot;heitä epäillään varastettujen kuvitteellisten huonekalujen viemisestä omiin kuvitteellisiin hotellihuoneisiinsa.&quot; </li></ul>
  30. 30. 28 miljardin dollarin bisnes <ul><li>virallisia OECD:n kaltaisia lukuja ei vielä ole </li></ul><ul><li>alan on kuitenkin kymmenessä vuodessa kasvanut 0 eurosta ari arvioiden mukaan 28 miljardiin euroon </li></ul><ul><li>esimerkiksi jokaisen liettualaisen tai venäläisen olisi tuottavampaa suunnitella syntteettisiä huonekaluja ja -esineitä </li></ul>
  31. 31. Verkkopelien käyttäjämäärä 2006 - arvio
  32. 32. Synteettinen kansantalous <ul><li>California State Universityn professori Edward Castronova julkisti ensimmäisenä tammikuussa 2002 taloudellisen analyysin Sonyn tytäryhtiön Verant Interactiven EverQuest-verkkopelistä </li></ul><ul><li>Kukin pelaaja tuotti todelliseksi rahaksi muutettavia synteettisiä hyödykkeitä noin 3,42 dollarin edestä joka tunti </li></ul><ul><li>Tämä ei tarkoita sitä, että suurin osa hyödykkeistä menisi myyntiin pelin ulkopuolelle vaan nimenomaan verkkohuutokaupoissa tehtyjä kauppoja </li></ul><ul><li>yksistään EverQuestin vienti tuolloin materiaaliseen maailmaan oli vuositasolla noin 30 miljoonaa euroa. </li></ul>
  33. 33. EverQuest ohitti kansantaloudet 2001 <ul><li>Castronova arvioi EverQuestin bruttokansantuotteen vuositasolla yli 2 200 dollariksi henkeä kohti, perusteenaan verkkohuutokauppojen ostohinnat hahmoista ja esineistä. </li></ul><ul><li>Sonyn Norrath-maailma sijoittui karkeasti Venäjän ja Bulgarian väliin </li></ul><ul><li>Luku vastasi maailman 77. rikkainta valtiota planeetalla </li></ul><ul><li>Eli esimerkiksi tavallisen venäläisen kannattaisi keskimäärin pelata ja tehdä kauppaa EverQuestin hyödykkeillä kuin käydä perinteisessä työssä </li></ul><ul><li>valtion näkökulmasta olisi jopa kannattavampaa kannustaa kansalaisia tuottamaan synteettisiä hyödykkeitä kuin perinteisiä </li></ul>
  34. 34. Talouden saapuminen internetiin <ul><li>synteettisissä maailmoissa on ostettu muun muassa </li></ul><ul><li>saari 100 000 dollarilla </li></ul><ul><li>avaruusasema 100 000 dollarilla </li></ul><ul><li>investoinnit voivat kuulostaa oudolta, mutta niitä voi muun muassa </li></ul><ul><ul><li>vuokrata organisaatioiden yksityistilaisuuksiin </li></ul></ul><ul><ul><li>vuokrata ympäristöä yökerhoille ja klubien järjestäjille </li></ul></ul><ul><ul><li>vuokrata konferenssien ja muiden tapahtumien järjestäjille </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>esim. IBM järjestää säännöllisiä tapaamisia Second Lifessa </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>rakentaa huoneistohotelleja </li></ul></ul><ul><ul><li>myydä asuntoja </li></ul></ul><ul><ul><li>rakentaa elämyspuistoja </li></ul></ul>
  35. 35. Kiinan kultafarmit <ul><li>yksittäiset käyttäjät ovat netonneet sivistyneen kuukaupalkan jo vuosia verkkoroolipeleistä </li></ul><ul><li>Kiina on kuitenkin yksi ensimmäinen valtio, jossa on alettu hyödyntää synteettistä taloutta reaalisen tuotannon rinnalla </li></ul><ul><li>Kiinassa on eri arvioiden mukaan 200 - 300 yhtiötä, jossa työntekijät kuukausipalkkaisesti tappavat hirviöitä </li></ul><ul><li>työntekijöitä on keskimäärin 20 - 30 </li></ul><ul><li>työnantaja pitää saaliin ja muuttaa sen dollareiksi harmailla markkinoilla </li></ul><ul><li>karkeasti arvioiden synteettinen talous työllistää Kiinassa 10 000 ihmistä - tuore arvio jopa 150 000 ihmistä </li></ul><ul><li>työ on 12 tuntia päivässä, 7 päivää viikossa, palkka 200 - 300 dollaria / kk </li></ul><ul><li>kuitenkin reilusti yli keskipalkan </li></ul>
  36. 36. Kohti virtuaalimaailmoja - case Second Life
  37. 38. Esimerkki kohderyhmästä: Second Life - uudet asiakkaat ja synteettiset markkinat <ul><li>30-45-vuotiaat naiset ja miehet </li></ul><ul><li>akateemisesti koulutettuja, kuukausipalkalla </li></ul><ul><li>tutkijoita, suunnittelijoita, toimittajia, yrittäjiä, keskijohtoa </li></ul><ul><li>haluavat jatkaa identiteettiään 3D virtuaaliympäristöissä </li></ul><ul><li>ostovoimaa, mutta ei aikaa tehdä tuotteita itse virtuaalimaailmoissa </li></ul><ul><li>kaipaavat synteettisia </li></ul><ul><ul><li>design-vaatteita </li></ul></ul><ul><ul><li>reaalimaailman identiteettiä tukevia asuntoja (m.- ulkotilat) </li></ul></ul><ul><ul><li>tyylihuonekaluja </li></ul></ul><ul><ul><li>uusia virtuaalibrändejä </li></ul></ul><ul><ul><li>sosiaalisuutta korostavia elementtejä, kuten tanssi-skriptejä </li></ul></ul><ul><ul><li>desgin-yksityiskohtia, kuten hohtavat hiukset, animoitu vyö, muotoaan muuttavat kengät </li></ul></ul>
  38. 39. Second Lifen kansantalous <ul><li>kuka tahansa voi ryhtyä tekemään rahaa SL:ssa monin tavoin </li></ul><ul><ul><li>esineiden, asujen, rakennusten, liikkeiden tai maiseman suunnittelija </li></ul></ul><ul><ul><li>synteettisen maan omistaminen ja rakennuttaminen </li></ul></ul><ul><ul><li>muiden ammattien konsultointi, kuten juridiikka ja markkinointi </li></ul></ul><ul><ul><li>on tuottanut ensimmäiset synteettisen maan miljonäärinsä </li></ul></ul>
  39. 40. Riidat synteettisistä maa-alueista <ul><li>joku on hankkinut manipuloidusti synteettistä maata </li></ul><ul><li>kaupankäynti ei ole sujunut osapuolia tyydyttävällä tavalla </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan juristeja </li></ul></ul><ul><ul><li>ensimmäisen synteettisen maan oikeudenkäynnit meneillään </li></ul></ul><ul><ul><li>Aasiassa useita tuomioita synteettisten tavaroiden varastamisesta tai epärehellisestä kaupankäynnistä sekä ensimmäinen murha </li></ul></ul><ul><li>synteettisen maan rakennuttajat investoivat mm. huoneistohotelleihin </li></ul><ul><li>kiireiset käyttäjät eivät ehdi tai osaa rakentaa asuntojaan </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan markkinoijia hankkimaan asiakkaita huoneistohotelleille </li></ul></ul><ul><li>suuryritykset haluavat näkyvyyttä, mutta ei ole osaamista </li></ul><ul><ul><li>tarvitaan kiinteistöosaajia </li></ul></ul><ul><li>talouden myötä laki ja järjestys on saapumassa internetiin </li></ul>
  40. 41. Suunnitteluammatit <ul><li>tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa </li></ul><ul><li>edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio </li></ul><ul><li>olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa </li></ul><ul><li>taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen tai kalustettu asunto </li></ul>
  41. 42. Matalapalkka-alat 1 <ul><ul><li>eivät vaadi erityistaitoja </li></ul></ul><ul><ul><li>joissain ammateissa investoitava (muutaman reaalisen dollarin verran) liikkeisiin (scripts), hiuksiin ja ulkoasuun </li></ul></ul><ul><ul><li>voi vaatia läsnäoloa tiettyyn aikaan, esim. klubi- tai rantayöt </li></ul></ul><ul><li>Esitanssija </li></ul><ul><ul><li>maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden määrästä </li></ul></ul><ul><ul><li>esitanssijat herättävät kiinnostusta saapua ja viettää aikaa, että jotain tapahtuu </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: tipit tai kiinteä palkka </li></ul></ul><ul><ul><li>yksi heikoimmin palkatuista ammateista </li></ul></ul><ul><li>Myyjä </li></ul><ul><ul><li>myymälässä tai kaupustelija </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: prosenttiosuus myynnistä tai palkka, jos myymälässä </li></ul></ul>
  42. 43. Matalapalkka-alat <ul><li>Sisäänheittäjä / turvallisuushenkilö </li></ul><ul><ul><li>myös SL:ssa on häirikköjä </li></ul></ul><ul><ul><li>häiriköinti vaihtelee sateentekemisestä ydiniskuun </li></ul></ul><ul><ul><li>ovihenkilö, julkkisvartija </li></ul></ul><ul><li>Malli </li></ul><ul><ul><li>edustava hahmo - erityisesti hiukset </li></ul></ul><ul><ul><li>panostaa esim. catwalk-skripteihin so. näyttävään ja omaperäiseen liikehdintään </li></ul></ul><ul><ul><li>kontaktit mallitoimistoon tai suoraan suunnittelijoihin </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: tipit, kiinteä palkka ja tunnettuuden lisääntyminen </li></ul></ul><ul><ul><li>portfolio nettiin </li></ul></ul><ul><ul><li>mahdollisuus uraan materiaalisessa todellisuudessa sopivin valmiuksin </li></ul></ul>
  43. 44. Matalapalkka-alat 3 <ul><li>Lojuja ja oleilija </li></ul><ul><ul><li>vrt. tanssija, mutta ei tarvitse tehdä mitään </li></ul></ul><ul><ul><li>riittää että lojuu esim. aurinkotuolissa tai juttelee klubilla </li></ul></ul><ul><ul><li>maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden määrästä </li></ul></ul><ul><ul><li>paikallaolevat hahmot herättävät kiinnostusta saapua ja viettää aikaa, että jotain tapahtuu </li></ul></ul><ul><ul><li>tulolähteet: kiinteä palkkio esim. per 15 minuuttia </li></ul></ul><ul><ul><li>yksi heikoimmin palkatuista ammateista, mutta hahmon voi jättää lojumaan, kun käy vaikkapa syömässä </li></ul></ul>
  44. 45. Suunnitteluammatit <ul><li>tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa </li></ul><ul><li>edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio </li></ul><ul><li>olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa </li></ul><ul><li>taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen </li></ul>
  45. 46. Skriptaajat <ul><li>keskeisiä ammatteja skriptaaja ja animaattori, koska ne elävöittävät Second Lifea ja vahvistavat immersion ja konsistenssin vaikutelmaa </li></ul><ul><li>Skriptaaja </li></ul><ul><ul><li>ohjelmoi ominaisuuksia, liikettä ja vuorovaikutusta objekteille </li></ul></ul><ul><ul><li>yksinkertaisimmillaan ovi </li></ul></ul><ul><ul><li>monipuolisia objekteja esimerkiksi tietokone tai ydinpommi </li></ul></ul><ul><ul><li>suuri kysyntä, koska kyseessä on työläästi omaksuttava ammatti </li></ul></ul><ul><li>Animaattori </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee hahmojen liikkeitä tanssista kamppailulajeihin </li></ul></ul><ul><ul><li>esim. Poser-animaatio-ohjelmalla </li></ul></ul>
  46. 47. Teollinen muotoilu <ul><li>Muoti/esinesuunnittelija </li></ul><ul><ul><li>hahmot eli avatarit </li></ul></ul><ul><ul><li>vaatteet </li></ul></ul><ul><ul><li>hiukset </li></ul></ul><ul><ul><li>esineet </li></ul></ul><ul><ul><li>kulkuneuvot </li></ul></ul><ul><ul><li>huonekaleut </li></ul></ul><ul><li>erityisesti laadukkaat hiukset ovat kysyttyjä (vaärinvaihto, animaatio, reagointi ympäristöön etc.) </li></ul><ul><li>Lemmikkisuunnittelija </li></ul>
  47. 48. Arkkitehtuuri <ul><li>Arkkitehti / Rakentaja </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee ja / tai rakentaa rakennuksia </li></ul></ul><ul><ul><li>vrt. Grynderi </li></ul></ul><ul><li>Maisemoija </li></ul><ul><ul><li>suunnittelee ja / tai rakentaa ympäristöjä, vrt. golf-radan suunnittelu </li></ul></ul><ul><li>Teksturoija </li></ul><ul><ul><li>teknisistä syistä monet asiat, kuten puut ja kasvit, toteutetaan Second Lifessä tekstuureina ja kuvatiedostoina eikä 3D objekteina </li></ul></ul><ul><ul><li>laadukkaat tekstuurit parantavat immersiota näyttävyydellään </li></ul></ul>
  48. 49. Sosiaalinen kanssakäyminen <ul><li>Esiintyjät, kuten yhtyeet ja DJ:t </li></ul><ul><ul><li>esiintyvät tapahtumissa ja vierailuissa </li></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä tekniikoiden tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut </li></ul></ul><ul><ul><li>laaja kirjo vatsatanssijoista alkaen vrt. materiaalinen todellisuus </li></ul></ul><ul><li>Koordinaattori vrt. Tapahtumavastaava </li></ul><ul><ul><li>organisoi vierailuja ja tapahtumia </li></ul></ul><ul><ul><li>vastaa tapahtumien ajoituksesta </li></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä tekniikoidan tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut </li></ul></ul><ul><ul><li>vaativat tapahtumat, kuten seminaarit </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>kymmeniä / satoja osallistuja </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>striimit materiaaliseen todellisuuteen </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>usein järjestää tapahtumia myös SL:n ulkopuolella </li></ul></ul><ul><li>Luennoitsija </li></ul><ul><ul><li>mistä tahansa aiheesta, vrt. materiaalinen todellisuus </li></ul></ul>
  49. 50. Materiaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjät <ul><li>toimivat reaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjä </li></ul><ul><li>menestymismahdollisuudet sitä paremmat, mitä paremmin tuntee Second lifen ja internetin audiovisuaaliset tekniikat </li></ul><ul><li>Opas </li></ul><ul><ul><li>opastaa SL-vieraita turistioppaan tavoin, kuten </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>korporaatiokohteet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>yleiskierrokset </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>nähtävyydet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>roolipelit </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>aikuisten Second Life, punaisten lyhtyjen sightseeing </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>edellytyksenä hyvä SL:n tuntemus eri kolkkineen tai tapahtumineen </li></ul></ul><ul><li>Oppaiden tekijät (usein pdf-muodossa nettijakelussa, edullinen yksikköhinta) </li></ul>
  50. 51. Konsultointi <ul><li>vaatii materiaalisen todellisuuden osaamista, usein koulutusta </li></ul><ul><li>Juristi </li></ul><ul><ul><li>ratkoo synteettisen maan ja muun omistuksen intressiristiriitoja </li></ul></ul><ul><li>Markkinoija </li></ul><ul><ul><li>markkinoi suunnittelijaa </li></ul></ul><ul><li>Finanssineuvoja </li></ul><ul><ul><li>ratkoo muun muassa verokysymyksiä </li></ul></ul><ul><ul><li>avusttaa synteettisten investointien arvioinnissa, kuten synteettinen saari sekä avaruusasema ostettiin 100 000 aidolla dollarilla </li></ul></ul><ul><li>Grynderi </li></ul><ul><ul><li>rakennuttaa hotelleja, apartments-huoneistohotelleja, klubeja, avaruusasemia </li></ul></ul><ul><ul><li>myy jalostetun kiinteistön tai vuokraa eteenpäin </li></ul></ul>
  51. 52. <ul><li>Kiitos! </li></ul><ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>kari . hintikka ät gmail. com </li></ul>

×