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Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa

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Conferencia en las Jornadas Protos y Tipos 2019 en Zaragoza

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Aspectos psicológicos en el diseño de juegos de mesa

  1. 1. Pablo Garaizar (@PGaraizar) ASPECTOS PSICOLÓGICOS EN EL DISEÑO DE JUEGOS DE MESA 02/03/2019
  2. 2. http://compus.deusto.es
  3. 3. EL CEREBRO HUMANO
  4. 4. 1.300-1.400 gr 2% del peso total→ 2% del peso total No es el más pesado, va a menos.
  5. 5. 20% del consumo de energía (O2 y glucosa) estable→ 2% del peso total Pérdida de consciencia a los 8-9 segundos sin flujo de sangre.
  6. 6. Muy densamente interconectado 20.000.000.000-100.000.000.000 neuronas x 1.000-10.000 sinapsis.
  7. 7. EL SISTEMA NERVIOSO
  8. 8. La neurona Axones, dendritas, vainas de mielina, sinapsis...
  9. 9. No solo somos nuestro cerebro SNC = encéfalo + médula espinal
  10. 10. No solo somos nuestro cerebro SNA = SN Simpático (estrés) + SN Parasimpático (reposo) + SN entérico (gastrointestinal)
  11. 11. CAJA NEGRA vs. CAJA BLANCA
  12. 12. Comportamiento Caja negra, no analizamos qué pasa a bajo nivel.
  13. 13. Correlatos fisiológicos Caja blanca, analizamos qué pasa a bajo nivel ¿tiene sentido a alto nivel?→ 2% del peso total
  14. 14. PERCEPCIÓN
  15. 15. ¿Cuántos megapíxeles tienen nuestros ojos? ¿Cuanto de rápido nada un submarino?
  16. 16. Un diseño... sub-óptimo Parte óptica (córnea + cristalino, iris + pupila) / Parte sensorial (retina fóvea mácula)→ 2% del peso total → 2% del peso total
  17. 17. Conos visión fotópica→ 2% del peso total Conos L (rojo), M (verde), S (azul)
  18. 18. La información visual se al cerebro envía en pares Rojo-Verde, Azul-Amarillo, Negro-Blanco
  19. 19. Problemas en la visión en color Protanopia/protanomalía (rojo), Deuteranopia/deuteranomalía (verde), Tritanopia/tritanomalía (azul)
  20. 20. Diseña en blanco y negro y luego añade color lo contrario no suele funcionar “If a design doesn’t make sense in black and white, it will make less sense when color is added.” Paul Rand
  21. 21. ¿CÓMO VE EL CEREBRO?
  22. 22. Estímulo (externo) vs. percepción (interno) Lo que ve el ojo no es lo que el cerebro percibe
  23. 23. - Sobrecarga mental + Comprensión + Credibilidad→ 2% del peso total → 2% del peso total La importancia del espacio en blanco
  24. 24. Gran parte de la corteza cerebral implicada en la visión ruta dorsal (localización, movimiento) + ruta ventral (color, forma)
  25. 25. Detención preatencional detectamos estas anomalías antes de darnos cuenta
  26. 26. Cuenta los cuadrados grises cuesta porque exige un procesamiento conjunto (forma, color)
  27. 27. Principios de la Gestalt Explican qué pasa, pero no cómo ni por qué pasa
  28. 28. Principio de proximidad los objetos contiguos tienden a verse como una unidad
  29. 29. Principio de semejanza los objetos similares tienden a verse como una unidad
  30. 30. ¿Qué ocurre cuando colisionan? mejor emplear dimensiones diferentes (color y textura)
  31. 31. Las conexiones son más potentes Más que la proximidad, el color, el tamaño o la forma
  32. 32. Principio de cerramiento los contornos y perímetros se perciben mejor, aunque no estén (completos)
  33. 33. Principio de cerramiento si no ves el dálmata, quizá seas un Nexus 6
  34. 34. Principio de continuidad tendemos a percibir objetos continuos a pesar de que estén interrumpidos
  35. 35. Principio de figura y fondo el cerebro no puede interpretar un objeto como figura o fondo al mismo tiempo contexto→ 2% del peso total
  36. 36. Principio de figura y fondo las zonas negras son más pequeñas y están orientadas horizontal y verticalmente figura→ 2% del peso total
  37. 37. Principio de simetría y regularidad las formas simétricas y regulares tienden a verse como un conjunto
  38. 38. Color: primero en blanco y negro Gestalt: proximidad, semejanza, etc. La simetría es tu amiga Coherencia detección preatencional↔ detección preatencional
  39. 39. MEMORIA
  40. 40. Proceso 1. Un estímulo es captado por los sentidos atención precodificación→ 2% del peso total → 2% del peso total 2. Lo mantenemos en la memoria de trabajo codificación, repetición→ 2% del peso total 3. Lo almacenamos en la memoria a largo plazo procesado, almacenamiento, recuerdo→ 2% del peso total
  41. 41. Modelo multialmacén de Atkinson y Shiffrin Memorias sensoriales: icónica y ecoica Memoria a corto plazo Memoria a largo plazo: declarativa (episódica y semántica) y procedimiental
  42. 42. Memoria sensorial icónica Mucha información, brevísima duración vídeos→ 2% del peso total
  43. 43. Memoria sensorial ecoica menos información, algo más de tiempo, bucle fonológico lenguaje hablado→ 2% del peso total
  44. 44. Memoria a corto plazo (memoria de trabajo) 7 ± 2 elementos (Miller) chunking→ 2% del peso total A los 18-30 s se pierde su contenido si no se repasa
  45. 45. Memoria largo plazo: declarativa episódica organización espaciotemporal (“Querido diario...”)
  46. 46. Memoria largo plazo: declarativa semántica organización conceptual (“Wikipedia personal”)
  47. 47. Memoria largo plazo: procedimental Cómo hacer las cosas Implícita a veces no sabemos explicar cómo→ 2% del peso total
  48. 48. Niveles de procesamiento Craik y Lockhart: es más importante centrarse en el modo de procesamiento que en hipotéticas estructuras de memoria
  49. 49. Niveles de procesamiento Leer vs. comprender.
  50. 50. Primacía y recencia
  51. 51. < 7±2 componentes para el estado del jugador Memoria historias (temática)♥ historias (temática) Los procedimientos repetitivos ayudan Lo primero/último se recuerda más Que no haya 7 ± 2 de nada
  52. 52. APRENDIZAJE
  53. 53. ¿Qué es el aprendizaje? Cambio duradero en los mecanismos de conducta que implica estímulos y/o respuestas específicas y que es resultado de la experiencia previa con esos estímulos y respuestas o con otros similares.
  54. 54. CONDICIONAMIENTO CLÁSICO
  55. 55. Experimentos de Paulov EI RI→ 2% del peso total EC RC→ 2% del peso total
  56. 56. CONDICIONAMIENTO INSTRUMENTAL
  57. 57. Experimentos de Skinner Reforzadores incrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total Castigadores decrementan la probabilidad de respuesta→ 2% del peso total
  58. 58. Adquisición, extinción y recuperación espontánea
  59. 59. La importancia del repaso
  60. 60. Contingencia y contigüidad demorado (EC ligeramente antes que EI), simultáneo (EC a la vez que EI), de huella (EC tiempo antes que EI), retrospectivo (EC después que EI)
  61. 61. Reforzadores de segundo orden Economía de fichas
  62. 62. Reforzadores de segundo orden Economía de fichas
  63. 63. Reforzadores virtuales Videojuegos Ludificación (Gamification)→ 2% del peso total
  64. 64. Programas de refuerzo Intervalo (tiempo): fijo y variable Razón (cantidad): fija y variable
  65. 65. FLOW
  66. 66. Csikszentmihalyi Es divertido cuando los retos se adecuan a tu habilidad. Si retos > habilidad ansiedad→ 2% del peso total Si habilidad > retos aburrimiento→ 2% del peso total
  67. 67. Sean Baron (Gamasutra)
  68. 68. elimina todo lo superfluo azar (moderado) más respuestas→ 2% del peso total modo fácil / intermedio / avanzado Juego caja de Skinner≠ caja de Skinner
  69. 69. TOMA DE DECISIONES
  70. 70. Ilusiones visuales e ilusiones al decidir Se dan porque normalmente son muy adaptativas, no por error
  71. 71. SE NOS DA MUY MAL...
  72. 72. Estimar y calcular probabilidades Nate Silver: http://www.economist.com/blogs/democracyinamerica/2014/03/data-and-straw-men
  73. 73. Considerar excepciones Horóscopos, eneagramas, etc.
  74. 74. Estimar causalidad “Si una tarjeta tiene una vocal en una cara, tiene un número par en la otra”
  75. 75. Estimar causalidad Correlaciones espurias
  76. 76. Valorar pérdidas y ganancias Aversión a las pérdidas (pérdida = 2 x ganancia), la atracción de lo gratis
  77. 77. Estimar el tiempo Binding temporal
  78. 78. Generar aleatoriedad Can you behave randomly?
  79. 79. SESGOS Y HEURÍSTICOS RELACIONADOS CON LOS JUEGOS
  80. 80. Anclaje tendencia a confiar demasiado en la primera información obtenida crees que lo primero que te pasa en el juego va a pasar casi siempre
  81. 81. Dotación atribuimos más valor a las cosas por el mero hecho de poseerlas ¡No quites cosas a tus jugadores durante la partida!
  82. 82. Aversión a la pérdida preferimos una ganancia segura pequeña frente a arriesgarnos a una ganancia mayor preferimos arriesgarnos para tratar de evitar una pérdida segura
  83. 83. Efecto marco muy importante cómo se formula la pregunta: 200 se salvan seguro vs. de que 600 se salvan + de que nadie se salva⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva 400 mueren seguro vs. de que nadie muere + de que mueren todos⅓ de que 600 se salvan + ⅔ de que nadie se salva ⅔ de que nadie se salva
  84. 84. Remordimientos preferimos evitar una decisión antes que equivocarnos fallar después de haber cambiado de opinión molesta 3 veces más que fallar con nuestra primera opción
  85. 85. Falacia del apostador se cree erróneamente que los sucesos aleatorios pasados afectan a los futuros “si ha salido 5 veces cara, es más probable que salga cruz”
  86. 86. Costes hundidos costes pasados que no pueden ser recuperados afectan a decisiones futuras “si abandono esta estrategia, estaré perdiendo todo lo que he invertido en ella”
  87. 87. Cognitive Bias VideoSong https://www.youtube.com/watch?v=3RsbmjNLQkc
  88. 88. Critical Thinking Cards https://www.kickstarter.com/projects/schoolofthought/critical-thinking-cards
  89. 89. sistemas que siempre premian catch-up menos remordimientos→ 2% del peso total ¡no quites cosas a tus jugadores! más de 7 ± 2 opciones disponibles AP→ 2% del peso total
  90. 90. ¿TENEMOS ESTO EN CUENTA AL DISEÑAR NUESTROS JUEGOS?
  91. 91. MUCHAS GRACIAS
  92. 92.  Ariely, D. (2008). Predictably irrational (p. 20). New York: HarperCollins.  Ariely, D., & Jones, S. (2010). The upside of irrationality: the unexpected benefits of defying logic at work and at home (Vol. 159). New York, NY: Harper.  Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior . Thomson Brooks/Cole Publishing Co.  Gigerenzer, G., & Todd, P. M. (1999). Simple heuristics that make us smart.  Gigerenzer, G., & Hoffrage, U. (1995). How to improve Bayesian reasoning without instruction: Frequency formats. Psychological review, 102(4), 684.  Gobet, F., Retschitzki, J., & de Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology of board games. Psychology Press.  Geoff Engelstein (2017). Board Game Design and The Psychology of Loss Aversion. Ludology.  Sean Baron (2012). Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design. Gamasutra. REFERENCIAS Artículos y libros
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