Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)

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Presentación utilizada para la charla "Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial", organizado por AEFOL en el LIBER 2007. Desarrollado por Miguel Angel Muras, para IL3-UB Virtual.

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  • Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)

    1. 1. Metaversos, Second Life y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa S econd Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Barcelona, 4 de octubre de 2007
    2. 2. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada Avatar . Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos. LOS METAVERSOS
    3. 3. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985 . Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 1994: World Chat , era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. 1995: Active Worlds , aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
    4. 4. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 1999: Whyville.com , creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea : es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
    5. 5. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 2002: The Sims Online : es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, es tu avatar. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2003: There.com , es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe , anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
    6. 6. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life . Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
    7. 7. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2007. Sony lanzará en octubre su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica. 2007. La MTV ha anunciado su intención de crear un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld . El mundo virtual de Barbie, que permite la interacci ón entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi . Alternativa China a Second Life.
    8. 8. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - LISTA Sora City There TowerChat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat VPchat VZones whyrobbierocks Whyville Worlds.com Yohoho! Puzzle Pirates Hipipi Active Worlds Coke Studios Cybertown Disney's Toontown Dreamville Dubit Habbo Hotel The Manor Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Second Life The Sims Online Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)
    9. 9. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0
    10. 10. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0 <ul><li>“ Web 2.0 se refiere a la transici ón percibida en Internet desde las webs tradicionales a aplicaciones web destinadas a usuarios. Los propulsores de este pensamiento esperan que los servicios de la Web 2.0 sustituyan a las aplicaciones de escritorio en muchos usos.” --- Wikipedia </li></ul><ul><li>Para entender la importancia de Second Life y los metaversos, hemos de entender qu é significa la web 2.0. </li></ul><ul><li>La web 2.0 ha significado un cambio profundo en la comunicaci ón on-line </li></ul><ul><li>Dejando de lado, las consideraciones técnicas, la web se ha convertido en una herramienta de comunicación dónde la información fluye multilateralmente. </li></ul><ul><li>Los medios tradicionales de información y comunicación, han de tener presente los nuevos formatos. Nadie había previsto el éxito y la importancia de Youtube en la difusión de contenidos audiovisuales. </li></ul><ul><li>Es tan importante el conocimiento y la información como la manera de comunicarlo y conseguir masa crítica que lo haga propio. </li></ul>
    11. 11. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0 Comunidades M ás de 43 millones de usuarios activos Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007 Un crecimiento de usuarios del 3% semanal M ás de medio millón de usuarios registrados en España 6 millones de usuarios. Suben m ás de 1.250.000 fotos y 13.000 vídeos cada día. 2,5 millones de fotos el último més 6 millones de usuarios
    12. 12. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0 - Contenidos <ul><li>¿C ómo afectará la web 2.0 a la creación de contenidos? ¿Y la web 3.0? </li></ul><ul><li>¿Los nuevos entornos sociales (Facebook, MySpace) podr ían convertirse en las nuevas editoriales? ¿Son una amenaza o una oportunidad? </li></ul><ul><li>Las herramientas 2.0 permiten una mayor difusión de contenido y una mayor comunicación entre los factores del proceso productivo. ¿Se aprovechan lo suficiente? </li></ul><ul><li>¿Los contenidos creados on-line pueden ser interesantes para las editoriales tradicionales? </li></ul><ul><li>¿Ha de cambiar la forma de generar y distribuir contenidos? </li></ul>http://www.dosdoce.com/continguts/estudios/vistaSola_cas.php?ID=18
    13. 13. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3.0
    14. 14. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3D
    15. 15. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Serious Games
    16. 16. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Serious Games <ul><li>Los nuevos contenidos son m ás visuales </li></ul><ul><li>El usuario quiere participar en la creación y difusión de los mismos </li></ul><ul><li>Las comunidades de usuarios potencian y amplifican dichos contenidos </li></ul><ul><li>La distribución pasa a ser global </li></ul><ul><li>Los contenidos pasan a ser globales </li></ul>
    17. 17. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3.0 - 4.0
    18. 18. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet? Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
    19. 19. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Algunos datos significativos <ul><li>NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo </li></ul><ul><li>Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) </li></ul><ul><li>Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. </li></ul><ul><li>Pueden comprar y vender bienes y servicios </li></ul><ul><li>Los residentes, pueden modificar su apariencia sin restricciones. </li></ul><ul><li>Pueden sumarse a grupos afines o crear uno. Es posible crear grupos de trabajo, de debate, de lectura... </li></ul><ul><li>Cuenta con moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas. </li></ul><ul><li>Casi 10 millones de usuarios registrados </li></ul>
    20. 20. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón <ul><li>Comunicac i ón por texto/chat </li></ul><ul><li>Mediante mensajes privados (sin estar presente el usuario) </li></ul><ul><li>Mensajes a grupos </li></ul><ul><li>Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales </li></ul><ul><li>Comunicaci ón corporal, mediante el avatar, gestos … </li></ul><ul><li>Comunicación corporal apoyado en objetos o ropas… </li></ul><ul><li>Elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…) </li></ul><ul><li>Elementos animados (textos, pantallas, objetos…) </li></ul><ul><li>Chat basado en proximidad con integración de audio. Sensación de estar en un entorno de conversación. </li></ul><ul><li>Intercambio de objetos, direcciones </li></ul><ul><li>La pertenencia a un grupo, facilita la comunicación y localización </li></ul><ul><li>La comunicación en Second Life conlleva condicionante de formato ( http://www.enriquedans.com/2007/09/algunos-consejos-para-conferencias-en-second-life.html ) </li></ul>
    21. 21. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Herramienta de M árketing Viral <ul><li>Apple, Toyota, Nike, Adiddas, IBM, SUN, Zara, Dolce&Gabana, General Motors, Intel, Cuatrecasas, IL3-Universitat de Barcelona, Universidad P ública de Navarra, La Sexta, BMG, Wired, Armani, CEF, CISCO, Reuters, Reporteros sin fronteras, Leo Burnet, CNET, Sony, University of California, Pfizer, Infonomía, UADE… </li></ul><ul><li>Presencia </li></ul><ul><ul><li>Dentro de un entorno </li></ul></ul><ul><ul><li>En espacio propio </li></ul></ul><ul><li>Considerarlo un medio más </li></ul><ul><li>Innovación (aplicación de un nuevo método) </li></ul><ul><li>Aprendizaje y experimentación </li></ul>
    22. 22. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Instalaci ón de una sede virtual <ul><li>Equipo Sirius se ha convertido en la primera editorial europea con oficinas en Second Life , con más de 1.000 metros cuadrados virtuales con presentaciones de libros, reuniones de distribución, entrevistas con autores... </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Estructurada en dos plantas, la baja es de acceso libre, con un panel con información sobre la editorial. En la superior hay una mesa de reuniones y dos paneles con los últimos libros publicados. </li></ul><ul><li>Tambi én la editorial Aurum ha escogido Novatierra para instalar una sede virtual. </li></ul>
    23. 23. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores <ul><li>Considerar Second Life u otro entorno virtual como un medio de comunicaci ón más para la presentación de novedades … </li></ul><ul><li>Second Life permite la interacción con el autor, de una manera visual y emocionalmente más enriquecedora que un chat </li></ul><ul><li>Poder distribuir merchandising (gorras, camisetas, libros virtuales…) con un coste de distribuci ón nulo. </li></ul><ul><li>Diseñar escenarios sorprendentes que cautiven y atraigan al espectador. </li></ul><ul><li>Hacer aparecer personajes virtuales del libro durante la presentación. </li></ul>Presentaci ón del libro Play Money en Second Life
    24. 24. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores <ul><li>Editorial Planeta, present ó el pasado 6 de Septiembre, el libro de Javier Sierra “La ruta prohibida”, en Second Life. </li></ul>
    25. 25. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores <ul><li>El 24 de septiembre se present ó el libro Metaversos, en la editorial Sirious . Así mismo, se convocó el I Premio de recreación en 3D en Second Life de escenarios y personajes basados en el libro &quot;Metaversos&quot;, de Luis Besa. </li></ul><ul><li>El mismo Luis presentó su libro a la audiencia congregada en las dos tribunas, la real y la virtual. </li></ul>
    26. 26. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores
    27. 27. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores
    28. 28. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Nuevos medios
    29. 29. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Recreaciones <ul><li>Recreaciones históricas o geogr áficas </li></ul><ul><li>Representar personajes de una obra, escenas o escenarios </li></ul><ul><li>Dar la posibilidad a los usuarios/lectores de meterse en la piel del protagonista </li></ul><ul><li>Dar informaci ón adicional en el entorno virtual </li></ul><ul><li>Hacer transcurrir historias en paralelo (modelo Matrix) </li></ul><ul><li>Utilizar las capacidades de emulaci ón del entorno para la creación de experiencias de usuario </li></ul>
    30. 30. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Contenidos <ul><li>Utilizar el entorno para completar el contenido editorial (utilizando los puntos fuertes de SL) </li></ul><ul><li>Realizar contenidos espec íficos dentro del metaverso (relacionados con los contenidos off-line) </li></ul><ul><li>Publicar partes de contenido </li></ul>
    31. 31. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Contenidos <ul><li>Utilizar el entorno para completar el contenido editorial (utilizando los puntos fuertes de SL) </li></ul><ul><li>Realizar contenidos espec íficos dentro del metaverso (relacionados con los contenidos off-line) </li></ul><ul><li>Publicar partes de contenido </li></ul><ul><li>Crear representaciones virtuales de partes del catálogo </li></ul>
    32. 32. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Difusi ón <ul><li>Organizar encuentros de editoriales (aprovechando las capacidades visuales y de comunicaci ón de SL) </li></ul><ul><li>Programar exposiciones tem áticas </li></ul><ul><li>Recrear ferias de libros (inclusive la firma virtual de ejemplares) </li></ul><ul><li>Crear zonas con empresas de temática editorial (incluso empresas de servicios) </li></ul><ul><li>Potenciar comunidades de intercambio de servicios (que tengan SL como lugar de reuniones) </li></ul>
    33. 33. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Librer ías <ul><li>Librer ías que publican catálogos en SL (normalmente con enlace a webs) </li></ul>
    34. 34. Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa S econd Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Director de FactorSim

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