[ ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08
Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad:
Educación 2.0
Zaragoza. 12 Noviembre 2008
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http://www.machinima.com/film/view&id=30048
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Metaversos
y Second Life
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Los metaversos no son de ahora
El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los
videojuegos on-line), tal y como los conocemos
actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer
y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual
llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía
más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno
gráfico de interacción.
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y
salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola,
VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el
uso de medios digitales.
http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-
second-life
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Los metaversos no son de ahora
Active Worlds Moove
Awomo MTV
Barbie World Multiverse
Brazt World Muse
Club Penguin MyCoke
Coke Studios Open Croquet -
Cybertown OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville Playdo
Entropía Universe Qwaq
Faketown Second Life
Forterra Systems The Sims Online
Gaia There
Habbo Hotel Twinity
Hipihi vSide
Hello Kitty VZones
Lively Whyville
Meez Worlds.com
Mokitown Zwintopia
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Los metaversos no son de ahora
Active Worlds Moove
Awomo MTV
Barbie World Multiverse
Brazt World Muse
Club Penguin MyCoke
Coke Studios Open Croquet -
Cybertown OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville Playdo
Entropía Universe Qwaq
Faketown Second Life
Forterra Systems The Sims Online
Gaia There
Habbo Hotel Twinity
Hipihi vSide
Hello Kitty VZones
Lively Whyville
Meez Worlds.com
Mokitown Zwintopia
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Los metaversos no son de ahora
Active Worlds Moove
Awomo MTV
Barbie World Multiverse
Brazt World Muse
Club Penguin MyCoke
Coke Studios Open Croquet -
Cybertown OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville Playdo
Entropía Universe Qwaq
Faketown Second Life
Forterra Systems The Sims Online
Gaia There
Habbo Hotel Twinity
Hipihi vSide
Hello Kitty VZones
Lively Whyville
Meez Worlds.com
Mokitown Zwintopia
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Los metaversos no son de ahora
Active Worlds Moove
Awomo MTV
Barbie World Multiverse
Brazt World Muse
Club Penguin MyCoke
Coke Studios Open Croquet -
Cybertown OpenSim
Disney's Toontown Pixel City
Dreamville Playdo
Entropía Universe Qwaq
Faketown Second Life
Forterra Systems The Sims Online
Gaia There
Habbo Hotel Twinity
Hipihi vSide Mundos virtuales para niños:
Hello Kitty VZones http://educasecondlife.blogspot.com/2008/09/
Lively Whyville mundos-virtuales-para-nios.html
Meez Worlds.com
Listado de mundos virtuales:
Mokitown Zwintopia
http://www.factorsim.info/2008/02/07/
entornos-y-mundos-virtuales-online/
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Second Life
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Second life - Principales características
NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un
objetivo previo
Todos los objetos de Second Life han sido creados por
sus usuarios (exceptuando las tierras)
Los residentes, retienen el derecho de propiedad
intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno.
Pueden comprar y vender bienes y servicios
Los residentes o avatares, pueden modificar su
apariencia sin restricciones.
Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA
uno.
INFORMACIÓ
Herramienta social.
Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que
tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
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Second life - Comunicación
Chat de texto entre los avatares del entorno cercano.
Mensajería interna. Mensajes privados.
Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o
interactuar con presentaciones. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del
avatar. Bailar, reir, aplaudir...
Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación.
Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo,
audio, powerpoints, gráficos…).
Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs
de visitas…)
Chat basado en proximidad con integración de audio.
Entorno sonoro inmersivo.
Intercambio de objetos, direcciones y gestos.
GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización
de personas, grupos y lugares.
Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de
datos del Internet tradicional.
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Aplicaciones
educativas de
Second Life
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Posibilidades educativas
Experimentación y juego.
Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula
virtual.
Museos y exposiciones. Dimensionalidad,
distribución, estudio del espacio. Ej:
Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre,
exposiciones en la casa encantada de Madrid o el
museo del espacio de la NASA.
Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o
reproducciones de una localización existente. Hay
reproducciones de partes de Nueva York, Tokio,
Barcelona … Inmersión en un entorno medieval,
el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en
espacio y tiempo.
Gimkanas virtuales en solitario o en grupo,
recopilación de objetos y puesta en común de las
experiencias durante el proceso de búsqueda …
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GESTIÓ DE LA
INFORMACIÓ
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Posibilidades educativas
Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios
en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo
grupal.
Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes.
Simulación de enfermedades en el skin del avatar para
su diagnóstico-estudio. Play2Train.
Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en
habilidades de comunicación y resolución de
conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la
personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger...
Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de
una postura, análisis de las condiciones de emergencia.
Recursos humanos, selección de candidatos.
GESTIÓ DE LA
Sloodle. Integración con partes de Moodle, INFORMACIÓ
como
chats, foros y noticias.
Representaciones teatrales o grabaciones de
vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de
grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo
de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
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Posibilidades educativas
Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en
3D de los edificios. Modelos de casas con fallos
para su análisis. Construcciones con las
instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN
para su análisis.
Conomiento de otras culturas. Conocer otros
lugares-costumbres-culturas.
Libros y literatura. Ver partes de un libro,
portadas, contactar con los autores.
Eventos paralelos. Conferencias en paralelo
con el RL, con interacción entre ambos mundos.
Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en
paralelo.
Recreaciones de leyes físicas. Tsunami,
tornados movimiento de átomos, leyes de
Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
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Universidades
españolas
en Second Life
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Universidad A Coruña
http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
[ 19 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Autónoma de Barcelona
http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
[ 20 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Carlos III (Madrid)
http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
[ 21 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad de Vigo
http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
[ 22 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad de Sevilla
http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
[ 23 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Miguel Hernández (Elche)
http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
[ 24 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Rovira i Virgili (Tarragona)
http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56
[ 25 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Instituto de Empresa
http://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26
[ 26 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Autónoma Madrid
http://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25
[ 27 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Distancia Madrid (UDIMA)
http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51
[ 28 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0
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Universidad Salamanca
http://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25
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Metodología Il3-UB
Experiencia de formación
utilizando Second Life
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Curso “Second Life y nuevos entornos de aprendizaje”
- Se han realizado 7 cursos consecutivos durante el último año.
- Actualmente estamos realizando el 7º y 8º curso
- + de 700 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han
visitado la sede virtual de Il3.
- Más de 2.000 interesados en los cursos.
CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle
640 mensajes / 400 correos
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Estructura del curso
(1) CAMPUS on-line
+
(2) Contenidos
+
(3) Otros formatos
+
(4) Second Life
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(1) CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle
60 alumnos/40 días
640 mensajes / 200 correos al tutor
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(2) CONTENIDOS
Elaborados por un equipo multidisciplinar y la colaboración
de varios expertos, abarcan desde la web 2.0, hasta los
entornos virtuales, pasando por los serious games...
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(3) Otros formatos
El campus es sólo una parte
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(4) Second Life
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Metodología Il3-UB
Datos y conclusiones
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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje
Conclusiones
- Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. (50%)
- De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y
superar el miedo inicial. (85%)
- Un porcentaje muy amplio (el 80%), consiguen cambiar su apariencia. Un 33%, la
cambian de forma importante.
- La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a
realizar dentro de Second Life.
- Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar
en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.
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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje
Conclusiones
- Les cuesta mucho volar y manejar la cámara.
- Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Falsa simulación de la realidad.
- La comunicación con el tutor se acentúa, después de las sesiones en Second Life.
- Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas.
Sentimiento de “tábula rasa”. En igualdad de conocimientos, cobra importancia el
aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias.
- Hay una gran motivación en las clases y en los foros.
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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje
Resultados de la encuesta
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Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje
Conclusiones
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http://ie.youtube.com/watch?v=gLTDwzpPWMI
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Gracias por su atención
miguel.angel@factorsim.com
http://www.slideshare.net/tumbukta