Advertisement

Entornos virtuales. Second Life.

CEO at Snackson
Nov. 14, 2008
Advertisement

More Related Content

Advertisement
Advertisement

Entornos virtuales. Second Life.

  1. [ ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Zaragoza. 12 Noviembre 2008
  2. [ 2 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 http://www.machinima.com/film/view&id=30048
  3. [ 3 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Metaversos y Second Life
  4. [ 4 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Los metaversos no son de ahora El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985. Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. 1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de- second-life
  5. [ 5 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Hello Kitty VZones Lively Whyville Meez Worlds.com Mokitown Zwintopia
  6. [ 6 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Hello Kitty VZones Lively Whyville Meez Worlds.com Mokitown Zwintopia
  7. [ 7 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Hello Kitty VZones Lively Whyville Meez Worlds.com Mokitown Zwintopia
  8. [ 8 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Los metaversos no son de ahora Active Worlds Moove Awomo MTV Barbie World Multiverse Brazt World Muse Club Penguin MyCoke Coke Studios Open Croquet - Cybertown OpenSim Disney's Toontown Pixel City Dreamville Playdo Entropía Universe Qwaq Faketown Second Life Forterra Systems The Sims Online Gaia There Habbo Hotel Twinity Hipihi vSide Mundos virtuales para niños: Hello Kitty VZones http://educasecondlife.blogspot.com/2008/09/ Lively Whyville mundos-virtuales-para-nios.html Meez Worlds.com Listado de mundos virtuales: Mokitown Zwintopia http://www.factorsim.info/2008/02/07/ entornos-y-mundos-virtuales-online/
  9. [ 9 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Second Life
  10. [ 10 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Second life - Principales características NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando las tierras) Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que se crean en el entorno. Pueden comprar y vender bienes y servicios Los residentes o avatares, pueden modificar su apariencia sin restricciones. Pueden sumarse a grupos afines o crear GESTIÓ DE LA uno. INFORMACIÓ Herramienta social. Dispone de una moneda propia: Linden Dollars, que tiene un cambio fluctuante. Existe un mercado de divisas.
  11. [ 11 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Second life - Comunicación Chat de texto entre los avatares del entorno cercano. Mensajería interna. Mensajes privados. Posibilidad de escribir notas, de utilizar pizarras virtuales o interactuar con presentaciones. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN Comunicación corporal mediante gestos y movimientos del avatar. Bailar, reir, aplaudir... Objetos, ropas, efectos que contextualicen la comunicación. Reproducción de elementos multimedia (archivos de vídeo, audio, powerpoints, gráficos…). Objetos interactivos (mensajes por correo electrónico, logs de visitas…) Chat basado en proximidad con integración de audio. Entorno sonoro inmersivo. Intercambio de objetos, direcciones y gestos. GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Mensajes a grupos. Vinculación por afinidades. Localización de personas, grupos y lugares. Interacción cada vez más dinámica con las webs y bases de datos del Internet tradicional.
  12. [ 12 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Aplicaciones educativas de Second Life
  13. [ 13 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Posibilidades educativas Experimentación y juego. Clases. Como refuerzo o sustitución de un aula virtual. Museos y exposiciones. Dimensionalidad, distribución, estudio del espacio. Ej: Reproducción de la Capilla Sixtina, el Louvre, exposiciones en la casa encantada de Madrid o el museo del espacio de la NASA. Visitas virtuales. Visitar espacios nuevos o reproducciones de una localización existente. Hay reproducciones de partes de Nueva York, Tokio, Barcelona … Inmersión en un entorno medieval, el París de 1900 o el antiguo egipcio. Viaje en espacio y tiempo. Gimkanas virtuales en solitario o en grupo, recopilación de objetos y puesta en común de las experiencias durante el proceso de búsqueda …
  14. [ 14 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ
  15. [ 15 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Posibilidades educativas Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios en otro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo grupal. Medicina Prácticas de tratamiento de pacientes. Simulación de enfermedades en el skin del avatar para su diagnóstico-estudio. Play2Train. Recursos humanos / Psicología. Entrenamiento en habilidades de comunicación y resolución de conflictos. Role-Play. Estudio de la disociación de la personalidad, fobias, esquizofrenia, Asperger... Laborales. Impacto de un puesto de trabajo, de una postura, análisis de las condiciones de emergencia. Recursos humanos, selección de candidatos. GESTIÓ DE LA Sloodle. Integración con partes de Moodle, INFORMACIÓ como chats, foros y noticias. Representaciones teatrales o grabaciones de vídeos. Trabajo de cooperación y coordinación de grupos. Producción previa de equipos, planos, trabajo de distribución de cámaras, de lenguaje visual…
  16. [ 16 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Posibilidades educativas Arquitectura-Ingeniería Realizar modelos en 3D de los edificios. Modelos de casas con fallos para su análisis. Construcciones con las instalaciones eléctricas, de gas o de agua visibles 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN para su análisis. Conomiento de otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas. Libros y literatura. Ver partes de un libro, portadas, contactar con los autores. Eventos paralelos. Conferencias en paralelo con el RL, con interacción entre ambos mundos. Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL, en paralelo. Recreaciones de leyes físicas. Tsunami, tornados movimiento de átomos, leyes de Mendelson, comportamiento de un hormiguero...
  17. [ 17 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidades españolas en Second Life
  18. [ 18 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad A Coruña http://slurl.com/secondlife/Videa/170/95/25
  19. [ 19 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Autónoma de Barcelona http://slurl.com/secondlife/European University II/75/151/37
  20. [ 20 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Carlos III (Madrid) http://slurl.com/secondlife/Universidad Carlos III/140/100/23
  21. [ 21 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad de Vigo http://slurl.com/secondlife/ESEI UVIGO/120/118/28
  22. [ 22 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad de Sevilla http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
  23. [ 23 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Miguel Hernández (Elche) http://slurl.com/secondlife/uvvy2/185/188/22
  24. [ 24 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Rovira i Virgili (Tarragona) http://slurl.com/secondlife/Great Lendini/212/61/56
  25. [ 25 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Instituto de Empresa http://slurl.com/secondlife/Instituto de Empresa/138/129/26
  26. [ 26 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Autónoma Madrid http://slurl.com/secondlife/European University/128/128/25
  27. [ 27 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Distancia Madrid (UDIMA) http://slurl.com/secondlife/Novatierra/231/50/51
  28. [ 28 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Universidad Salamanca http://slurl.com/secondlife/Adternative/179/105/25
  29. [ 29 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Metodología Il3-UB Experiencia de formación utilizando Second Life
  30. [ 30 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Curso “Second Life y nuevos entornos de aprendizaje” - Se han realizado 7 cursos consecutivos durante el último año. - Actualmente estamos realizando el 7º y 8º curso - + de 700 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sede virtual de Il3. - Más de 2.000 interesados en los cursos. CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle 640 mensajes / 400 correos
  31. [ 31 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08
  32. [ 32 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Estructura del curso (1) CAMPUS on-line + (2) Contenidos + (3) Otros formatos + (4) Second Life
  33. [ 33 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 (1) CAMPUS VIRTUAL - Web CT/Moodle 60 alumnos/40 días 640 mensajes / 200 correos al tutor
  34. [ 34 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 (2) CONTENIDOS Elaborados por un equipo multidisciplinar y la colaboración de varios expertos, abarcan desde la web 2.0, hasta los entornos virtuales, pasando por los serious games...
  35. [ 35 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 (3) Otros formatos El campus es sólo una parte
  36. [ 36 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 (4) Second Life
  37. [ 37 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Metodología Il3-UB Datos y conclusiones
  38. [ 38 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje Conclusiones - Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line. (50%) - De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial. (85%) - Un porcentaje muy amplio (el 80%), consiguen cambiar su apariencia. Un 33%, la cambian de forma importante. - La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar dentro de Second Life. - Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.
  39. [ 39 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje Conclusiones - Les cuesta mucho volar y manejar la cámara. - Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Falsa simulación de la realidad. - La comunicación con el tutor se acentúa, después de las sesiones en Second Life. - Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. Sentimiento de “tábula rasa”. En igualdad de conocimientos, cobra importancia el aprendizaje colectivo y la transmisión de experiencias. - Hay una gran motivación en las clases y en los foros.
  40. [ 40 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje Resultados de la encuesta
  41. [ 41 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Curso Second Life y nuevos entornos de aprendizaje Conclusiones
  42. [ 42 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08
  43. [ 43 ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 http://ie.youtube.com/watch?v=gLTDwzpPWMI
  44. [ ] Nuevas Tecnologías y Nueva Sociedad: Educación 2.0 Colegio Mayor Miraflores. 12.11.08 Gracias por su atención miguel.angel@factorsim.com http://www.slideshare.net/tumbukta
Advertisement