2. Vem och vad
•Åsa Roos, speldesigner sedan 2000 och spelaficionado
sedan mitten på 80-talet
•Föreläsningen handlar om hur man avgör vilka som skall
testa ens spel och varför
•Föreläsningen bygger på Tracy Fullertons Game Design
Workshop och Microsoft Game Studios usability workshop
från GDC 2007
3. Basics
•Vad är syftet med testet?
•UI-test? - går inte att göra utan UI
(papper, digitalt)
•Speltest? - går inte att göra utan
proto (papper, digitalt)
•QA-test? - påbörjas när proto goes
digital
12. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet
design
Interntest Expert speltest
Pappersproto
Digital grovskiss
13. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet
design
Interntest Expert speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto
UI-proto
14. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet
design
Interntest Expert speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto
UI-proto
15. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip
design
Interntest Expert speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto
UI-proto
16. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip
design
Interntest Expert speltest Externt Speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto
UI-proto
17. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip
design
Interntest Expert speltest Externt Speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet
UI-proto
18. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip
design
Interntest Expert speltest Externt Speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet
UI-proto
19. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip Beta
design
Interntest Expert speltest Externt Speltest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet
UI-proto
20. Vilken fas?
Grundläggande
Funktionalitet Polering/ finslip Beta
design
Interntest Expert speltest Externt Speltest Betatest
Pappersproto
Digital grovskiss Gameplay proto Builds av spelet
UI-proto
22. Grundläggande
design
Interntest
Pappersproto
Digital grovskiss
23. Grundläggande
design
Interntestare
Interntest
Pappersproto
Digital grovskiss
24. Grundläggande
design Syfte: Att hitta grova
Interntestare fel, testa spelmekanik,
testa koncept
Interntest
Pappersproto
Digital grovskiss
25. Varför? Grundläggande
design Syfte: Att hitta grova
Interntestare fel, testa spelmekanik,
testa koncept
Interntest
Pappersproto
Digital grovskiss
26. Interntestare kan bortse ifrån
ofärdig grafik och buggig mekanik
- de ser potentialen, inte problemen
Varför? Grundläggande
design Syfte: Att hitta grova
Interntestare fel, testa spelmekanik,
testa koncept
Interntest
Pappersproto
Digital grovskiss
30. Funktionalitet
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Experttestare
spelflöde, testa
Expert speltest specifika områden
Gameplay proto
UI-proto
31. Varför? Funktionalitet
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Experttestare
spelflöde, testa
Expert speltest specifika områden
Gameplay proto
UI-proto
32. Experttestare kan ge dig information om hur
spelet upplevs och fungerar utan att du
behöver förklara allt från grunden. De kan
också navigera runt problem.
Varför? Funktionalitet
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Experttestare
spelflöde, testa
Expert speltest specifika områden
Gameplay proto
UI-proto
38. Polering/ finslip
Erfarna och
oerfarna testare
Externt Speltest
Builds av spelet
39. Polering/ finslip
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Erfarna och spelflöde, testa
oerfarna testare specifika områden
Externt Speltest
Builds av spelet
40. Polering/ finslip
Varför?
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Erfarna och spelflöde, testa
oerfarna testare specifika områden
Externt Speltest
Builds av spelet
41. Erfarna testare ger dig en överblick över hur en “gamer” ser spelet.
Oerfarna testare ger dig en överblick över hur “vanliga människor”
ser spelet
Polering/ finslip
Varför?
Syfte: Att testa
spelmekanik, testa
Erfarna och spelflöde, testa
oerfarna testare specifika områden
Externt Speltest
Builds av spelet
47. Beta
Syfte: Att testa spelet
Alla typer av testare “live” med ett urval av
en riktig publik
Betatest
48. Varför? Beta
Syfte: Att testa spelet
Alla typer av testare “live” med ett urval av
en riktig publik
Betatest
49. Information som både är kvantitativ och kvalitativ. Hur är spelet
balanserat? Är ex vis en klass överrepresenterad? Varför? Finns
det problem med spelflöde, belastning av servrar och så vidare...
Varför? Beta
Syfte: Att testa spelet
Alla typer av testare “live” med ett urval av
en riktig publik
Betatest
50. Hur många behövs det?
•Testare 1 ger dig ca 1/3 av alla problem
•Testare 2 gör om en del av testare 1:s misstag, men även
egna misstag
•Testare 3 repeterar testare 1 och 2:s misstag, men även
en liten mängd egna misstag
•Testare 4 - 5 se ovan
51. •Jakob Nielsen - usability guru - har kommit fram till att
det totalt behövs ca 15 användare för att hitta alla
problemområden, rent statistiskt
•Speldesign är iterativ - det är bättre att göra tre test med
fem testpersoner i vardera än att göra ett test med femton
deltagare
•Varje test som görs går dessutom djupare in på
problemområdena - polish it until it shines
52. •Du kommer att behöva göra fler än tre test om din publik
är spridd över fler målgrupper, minst två per målgrupp
•Olika spelare - som vi sett här - reagerar och fungerar på
olika sätt
53. Hur rekryterar man?
•Facebook, Twitter, bloggar, forum
•Fråga spelbutiker om de kan låta flyers ligga på disken
•Fråga vänner och bekanta
•Företag hyr in testspelare/ bygger en testspelarbank
54. Hur gör man ett urval?
•Speltestare måste kunna prata - think out loud
•Speltestare bör gärna tillhöra rätt målgrupp
•Speltestare måste ha rätt kompetens och det innebär även
att ett spel som riktar sig till en publik som aldrig spelat
behöver testare som aldrig spelat
55. Analys av data
•Sammanställ anteckningar
•Avgör prio på problemområden
•Frekventa “showstoppers” bör åtgärdas - ex vis att
spelaren inte fattar Power-ups
56. Åtgärder
•Det finns många sätt att lösa problem
•UI - ex vis g.m. tydliga hjälpskärmar
•Spelmekanik - ex vis g.m. att i spelflödet introducera
mekanik för mekanik, inte allt på en gång, eller att ta
bort sådant som inte används i spel men förvirrar
•Grafiskt - g.m. att tydliggöra vissa objekt t.ex. g.m.
effekter eller ett särskilt utseende