Futuregram #2: Virtual Reality

TRENDONE GmbH
TRENDONE GmbHHead of Product Management bei TrendONE at TRENDONE GmbH
TRENDONE
FUTUREGRAM
#.02
Head of Research
SEBASTIANMETZNER
Innovation Analyst
BIANCA STOCKREITER
Jr. Innovation Analyst
ASTRID WASITSCHEK
ROB SMALE
Grafikdesigner
Das FUTUREGRAM Team wünscht Ihnen eine
spannende Lektüre!
VIRTUAL REALITY (VR). Was sind Ihre ersten Assoziationen, wenn Sie diesen Begriff hören?
„Ach, wie damals mit Second Life!“ oder „Das ist ja nur etwas für Zocker!“? In dieser Ausgabe
des TRENDONE FUTUREGRAMS führen wir eine Bestandsaufnahme für das Trendthema Virtual
Reality durch. Denn Virtual Reality steht längst für mehr als Gaming und Entertainment.
Warum? Weil die Technologie erstmals reif für zahlreiche nützliche und kreative
Anwendungsszenarien in den verschiedensten Branchen ist. Berühmte Testimonials wie z.B.
Paul McCartney und die ersten klassischen Medienhäuser wie die New York Times setzen
auf VR-Inhalte. Auch im B2B-Bereich, in der Medizin, der Bildung oder im Retail kommt VR
unterstützend zum Einsatz.
Fünf Experten gaben uns Ihre Einschätzung zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR.
Wir bedanken uns bei Dr. Stephan Otto (Fraunhofer IIS, Holodeck), Sara Lisa Vogl (VR-Nerds),
Mathias Keswani (Nerdindustries), Michael Gerards (Present4d) und Florian Sam (Vrei).
FUTUREGRAM #.02 VIRTUAL REALITY
PREFACE
02
SEITEN
04-07
DEEP DIVE
CASES
PLAYER
INTRODUCTION
KEYLEARNINGS
05
06
07
04
DIE VIRTUELLE TECHNOLOGIE HAT MEINES
ERACHTENS EIN GROSSES PROBLEM: SIE WIRD
ALS SPIELZEUG ANGESEHEN UND AUCH SO
VERMARKTET. DANIEL SCHIFFNER
VIRTUAL REALITY IST IN DER AUTOMOBIL-
INDUSTRIE, LUFTFAHRTINDUSTRIE, ABER AUCH IN
DER ÖL- UND GASBRANCHE, LÄNGST ANGEKOM-
MEN. PROF. DR. FRANK STEINECKE
KEY LEARNINGS
VIRTUAL REALITY IST KEIN GAG, SONDERN
EINE ZUKUNFTSTRÄCHTIGE BUSINESS-ANWENDUNG
04
KEY LEARNINGS
VIRTUAL REALITY MUSS ERLEBT WERDEN,
UM SIE ZU BEGREIFEN
GUT
BESSER
DAS ECHTE IMMERSIONS-
ERLEBNIS IN VR-LOUNGES,
VR-KINOS UND AUF EVENTS
ANBIETEN.
GOOGLE CARDBOARDS ALS
LOW-TECH BRÜCKE VERWENDEN, UM
EINEN ERSTKONTAKT MIT VIRTUAL
REALITY HERZUSTELLEN.
05
KEY LEARNINGS
LEAN BACK ODER JUMP IN?
LEAN
BACK
JUMP
IN
DER NUTZER BEFINDET
SICH IN EINER
SITTING POSITION
		 DER NUTZER BEWEGT
	 SICH PHYSISCH IN DER
	 		 VIRTUELLEN WELT
06
ZIELGRUPPEN-
NACHFRAGE
TECHNOLOGISCHE
MACHBARKEIT
KEY LEARNINGS
ZIELGRUPPENNACHFRAGE TRIFFT ERSTMALS
AUF TECHNOLOGISCHE MACHBARKEIT
07
SEITEN
09-16
DEEP DIVE
CASES
PLAYER
KEY LEARNINGS
INTRODUCTION
09
10
11
12
13
15
16
14
...IM ENGEREN SINN DIE WAHRNEHMUNG VON
COMPUTERGENERIERTEN, INTERAKTIVEN,
VIRTUELLEN UMGEBUNGEN.
VIRTUAL
REALITY
IST...
09
ZUR UNTERSCHEIDUNG...
DER NUTZER IST
KOMPLETT IN DER
VIRTUELLEN REALITÄT.
DIE REALITÄT IST
AUSGEBLENDET.
DER NUTZER AGIERT IN
DER REALITÄT, DIE MIT
VIRTUELLEN OBJEKTEN
ERWEITERT WIRD
VIRTUAL
REALITY
AUGMENTED
REALITY
10
SENSORAMA – DER
VIRTUAL-REALITY-AUTOMAT VON
MORTON HEILIG
THE SWORD OF
DAMOCLES – DAS ERSTE VR-
SYSTEM IM ENGEREN
SINN VON IVAN SUTHERLAND
VR – DIE ANFÄNGE
1962
1968
11
QUELLE: HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/PHOTO.PHP?FBID=10102665120179591&SET=A.529237706231.2034669.4&TYPE=3&THEATER
“VR IS THE NEXT PLATFORM, WHERE ANYONE CAN
CREATE AND EXPERIENCE ANYTHING THEY WANT. (...)
(IT) IS GOING TO BE THE NEXT SOCIAL
PLATFORM.”		 MARK ZUCKERBERG, MOBILE WORLD 	
							CONGRESS BARCELONA, 2016
12
VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT?
WENDEPUNKT: ZUM ERSTEN MAL TREFFEN
TECHNOLOGISCHE MACHBARKEIT UND
ZIELGRUPPENNACHFRAGE AUFEINANDER.
BILD: KICKSTARTER 13
QUELLE: WWW.THEVERGE.COM/2015/11/6/9680502/NYT-VR-VIRTUAL-REALITY-JOURNALISM-THE-DISPLACED-PANEL
VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT?
MARKEN MACHEN MIT CARDBOARD-PROMOS
VR ERFAHRUNGEN FÜR JEDEN ZUGÄNGLICH.
14
VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT?
MAINSTREAM-AWARENESS DURCH BERÜHMTE
VORREITER UND TESTIMONIALS.
QUELLE: HTTPS://PLAY.GOOGLE.COM/STORE/APPS/DETAILS?ID=COM.JAUNTVR.PREVIEW.MCCARTNEY&HL=DE 15
VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT?
KLASSISCHE MEDIEN, WIE Z.B. DAS
NEW YORK TIMES MAGAZINE, STELLEN
VR-REDAKTEURE EIN UND PRODUZIEREN
ERSTE INHALTE.
QUELLE: HTTPS://WWW.NYTIMES.COM/2016/01/21/OPINION/SUNDANCE-NEW-FRONTIERS-VIRTUAL-REALITY.HTML?_R=1 16
SEITEN
18-29
DEEP DIVE
CASES
INTRODUCTION
KEY LEARNINGS
PLAYER
21
20
19
22
23
24
25
26
27
28
29
18
Brillen &
Controller
HARDWARE
Graphic &
Sound
SOFTWARE
Content &
Distribution
STORYTELLING
MARKTÜBERSICHT
18
HARDWARE
BRILLEN
>>	 Zu den Alleinstellungsmerkmalen der
		 Brillen werden zukünftig die verbauten Sensoren und
		 Kameras zählen. Denn die Interaktionsfähigkeit mit
		 den Inhalten sowie die kabellose Beweglichkeit im Raum
		 machen dann den Unterschied.
WORAUF KOMMT ES ZUKÜNFTIG AN?
>>	 Neben den bekannten Unternehmen (Oculus, Sony,
		 HTC, Samsung) ist eine weit verzweigte
		 Anbieterlandschaft mit einer Fülle von kleinen
		 Herstellern (Avegant, Starbreeze, Fove)
		 entstanden, die spezielle Nischen besetzen.
WELCHE ANBIETER GIBT ES?
>>	 Zwei Ansätze (Brillen für Smartphones und Stand-
		 Alone-Brillen für PC & Konsole) teilen sich den
		 Markt. Entscheidender als die Specs der Geräte ist aktuell
		 die Verfügbarkeit von Content.
WORIN UNTERSCHEIDEN SICH DIE BRILLEN?
19
HARDWARE
BRILLEN
MIT DEM DK1 AUF KICKSTARTER HAT
OCULUS VR ZUM HÖHENFLUG VERHOLFEN:
>>	 2014 kaufte Facebook das Startup
		 für 2 Milliarden US-Dollar
>>	 Strategische Kooperation mit
		 Microsoft u.a. für Xbox-One fähige Spiele
>>	 Release: März 2016, Preis: 699€
DIE ERSTE VR-BRILLE, DIE SICH ALLEIN AN
KONSOLENSPIELER RICHTET:
>>	 Peripheriegerät der PlayStation 4
		 ist allein zum Gaming geeignet
>>	 Social Screening als USP, erlaubt
		 das gemeinsame Spielen
>>	 Release: Herbst 2016, Preis: 399€
DIE GÜNSTIGE OPEN SOURCE VR-BRILLE ZUM
SELBERBASTELN:
>>	 DIY-Konstruktion aus Karton soll
		 Nutzern den Einstieg erleichtern
>>	 Firmen wie Volvo, Mammut haben
		 begonnen eigene Apps zu entwickeln
>>	 Release: Juni 2014, Preis: rund 10€
DIE KABELLOSE VR-BRILLE DER PREMIUM-
KATEGORIE FÜR SPIELSPASS AUF 25M²:
>>	 Gemeinsame Entwicklung von HTC
		 und dem Softwarehaus Valve
>>	 Zwei Laser-Positionsmesser und
		 zwei Controller werden mitgeliefert
>>	 Release: April 2016, Preis: 899€
DIE SMARTPHONE BASIERTE VR-BRILLE HAT
SICH FEST IM MARKT ETABLIERT:
>>	 Nutzung nur in Kombination mit
		 wenigen Samsung-Geräten möglich
>>	 Claim „Powered by Oculus“ zeigt die
		 enge Partnerschaft beider Firmen
>>	 Release: November 2015, Preis: 99€
SAMSUNG GEAR VR
OCULUS RIFT
HTC VIVE
SONY PLAYSTATION VR GOOGLE CARDBOARD
20
HARDWARE
CONTROLLER
>>	 Die Virtuelle Realität wird mit Hilfe von Peripheriegeräte zum
		 Ganzkörpererlebnis. Omni-direktionale Laufbänder sowie
		 Motion Tracking Systeme an Händen, Oberkörper und
		 Füßen lassen den Nutzer auf natürliche Weise mit den
		 Inhalten interagieren.
WOZU WERDEN CONTROLLER BENÖTIGT?
>>	 Die Gestenerkennung funktioniert ohne Latenzzeiten. Was
		 Reichweite und Verdeckung angeht, arbeiten die Geräte auch
		 bei starker Bewegung sehr genau.
WIE PRÄZISE IST DAS TRACKING?
>>	 Mit den aktuellen Geräten können Nutzer sich auf 25m²
		 bewegen. Funkbasierte Lokalisierungtechnik wie im Holodeck
		 des Fraunhofer Instituts IIS erlauben das Eintauchen in
		 1400m² große Themenwelten.
WIE STARK WIRD DAS UMFELD EINBEZOGEN?
21
HARDWARE
CONTROLLER
„FULL-BODY-VR“ WIRD MIT DEN OMNI-
DIREKTIONALEN LAUFBÄNDERN MÖGLICH.
VIRTUIX OMNI
DAS GAMEPAD DER NÄCHSTEN GENERATION
ERLAUBT DIE HÄNDE IN VR ZU NUTZEN.
KONTAKTLOSE GESTENERKENNUNG MACHT
EINEN CONTROLLER AM KÖRPER ÜBERFLÜSSIG.
LEAP MOTION
DER KABELLOSE ANZUG AUS INTELLIGENTEM STOFF
MACHT HAPTISCHES FEEDBACK ERLEBBAR.
TESLASUIT
OCULUS TOUCH
MIT DEM BALANCE BOARD KANN IM SITZEN ZU
FUSS DURCH VR-WELTEN NAVIGIERT WERDEN.
3D RUDDER
22
SOFTWARE
GRAPHIC DESIGN
>>	 Um zweidimensionale Grafiken in dreidimensionale Modelle
		 zu verwandeln, arbeiten 3D-Grafikdesigner mit
		 Softwaretools wie Maya und Cinema 4D. Sie bilden die Basis
		 der 3D-Visualisierung, Animation und VFX.
WIE WERDEN 3D-INHALTE ERSTELLT?
>>	 Komplex animierte Spiele- oder Themenwelten lassen sich
		 mittels Game Engines wie Unity, Unreal, Cry designen. Die
		 Engines vereinen Grafik, Physik, Steuerung, Sound und
		 sorgen für den korrekten Spieleablauf.
WELCHE FUNKTION HABEN GAME ENGINES?
>>	 360-Grad-Kameras ermöglichen das Aufzeichnen von Bildern in
		 alle Richtungen. Die Einzelbilder werden mittels Stichingsoftware
		 zu dreidimensionalen Darstellungen vereint. Die Panoramawelten
		 gleichen VR-Inhalten stark. Experten sehen 360-Grad-Formate
		 jedoch nicht als VR an.
WELCHE ROLLE SPIELEN 360-GRAD-FORMATE?
23
>>	 Virtual Reality User Research
	 Software Engineer
>>	 Lead Level Designer
>>	 VR Technical Support/
	 QA Analyst
JOB TITLES TO WATCH:
>>	Maya
>>	 Onshape
>>	 Cinema 4D
>>	 3DS Max
>>	Blender
>>	 LightWave 3D
>>	 Cry Engine
>>	 Unreal Engine
>>	 Unity Engine
>>	Orge
>>	 Id Tech 5
TOOLS TO WATCH:
SOFTWARE
GRAPHIC DESIGN
QUELLE: HTTP://AREA.AUTODESK.COM/MAYA2011/FEATURES 24
SOFTWARE
SOUND DESIGN
>>	 Binaurale Tonaufnahmen oder die Ambisonics-Technik
		 werden eingesetzt, um Klängen und Geräuschen eine
		 räumliche Dimension zu geben. Der Sound wird so im
		 virtuellen Raum platziert, dass der Nutzer eine Lokalisierung
		 der Töne, z.B. von oben, vornehmen kann.
WELCHES ZIEL HABEN 3D-AUDIO-EFFEKTE?
>>	 Mittels Software wie den Spatial Audio Designer können
		 Lautstärke, Frequenz und Zeitpunkt der Töne so arrangiert
		 werden, dass im menschlichen Gehirn die perfekte Illusion
		 räumlicher Klangfelder entsteht.
WIE WIRD RÄUMLICHER KLANG DESIGNT?
>>	 Dreidimensionale Klangwelten können am besten über Kopf-
		 hörer wahrgenommen werden, da sie die realen Umgebungs-
		 geräusche unterdrücken. Brillen-anbieter wie Oculus und
		 HTC integrieren Kopfhörer deshalb standardmäßig in ihre
		 Geräte.
WIE WIRD 3D-AUDIO WIEDERGEGEBEN?
25
>>	 Audio Programmer
>>	 Audio Research Scientist
>>	 Audio DSP Engineer
JOB TITLES TO WATCH:
>>	 EquilogY 3D
>>	 Spatial Audio Designer
>>	AstoundSound
>>	3Dception
>>	 Wwise VR
>>	Auro-3D
>>	 Phonon 3D
>>	 RealSpace 3D
TOOLS TO WATCH:
SOFTWARE
SOUND DESIGN
QUELLE: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?LIST=PLLQSVYZRZY-SGRNHEKSXLEC4PNWUQ5RME&V=INWIKPTVN8M 26
CONTENT & DISTRIBUTION
STUDIOS
>>	 Große Hollywoodstudios (DreamWorks, 20th Century Fox)
		 testen die Potentiale von VR-Filmen. Kleinere
		 spezialisierte Studios produzieren eine Vielzahl von
		 Showcases und treiben den Markt voran. Hardwareentwickler
		 wie Oculus gründen ihre eigenen Produktionsfirmen.
WIE STELLT SICH DER MARKT AUF?
>>	 Storytelling gilt als Schlüssel für die „Cinematic Virtual
		 Reality“. Der Wegfall der Barriere zum Medium lässt den
		 Zuschauer unmittelbar und immersiv an der Handlungen an
		 den Charaktere teilhaben.
WORAUF LIEGT DER FOKUS DER ANBIETER?
>>	 Modell-Anwendungen in Architektur, Design oder Automotive
		 bieten sich zunächst an. Außerdem sind Games und
		 immersive Erlebnisse, z.B. Kunstprojekte neben klassischen
		 fiktionalen und non-fiktionalen Erzählinhalten ein großer
		 Bereich.
WELCHE INHALTE WERDEN PRODUZIERT?
27
CONTENT & DISTRIBUTION
AGENTUREN
>>	 Angebote für innovative VR-Lösungen sind noch selten.
		 Bei den existierenden Agenturen handelt es sich vor allem
		 um US-amerikanische Start-ups mit technologischem
		 Hintergrund. Einen weltweit führenden Anbieter gibt es nicht.
		 Die Branche ist aktuell in einer Findungsphase.
WELCHE PLAYER BESTIMMEN DEN MARKT?
>>	 Kreation und Produktion von 360-Grad-Inhalten für VR-
		 Rundgänge und VR-Showrooms sind aktuell der größte
		 Bereich. 360-Grad-Aufnahmen von Live-Events wie von
		 Sportveranstaltungen und Konzerten holen stark auf und
		 versprechen langfristig ein großes Potential.
WELCHE LEISTUNGEN WERDEN ANGEBOTEN?
>>	 Zumeist wird auf bestehende Hardwarelösungen wie Oculus
		 Rift oder Samsung Gear VR aufgebaut. Die Inhalte werden
		 häufig durch einen Creative- oder Technical-Director speziell
		 auf den Kunden zugeschnitten.
WIE SIEHT DIE UMSETZUNG AUS?
28
CONTENT & DISTRIBUTION
STUDIOS & AGENTUREN
DREAMWORKS VR OCULUS STORY STUDIO LIVELIKE
HOLLYWOODS ERSTE GEHVERSUCHE MIT
EINER PLATTFORM FÜR VR-FILME
>>	 2015 gestartet, stellt Plattform in
		 Kooperation mit Samsung Gear VR
		 Trailer zur Verfügung.
>>	 DreamWorks deutet an, dass die Inhalte
		 einen Weg zum „360-Grad Super
		 Cinema“ darstellen.
EIN HARDWAREHERSTELLER MISCHT DIE
PRODUKTION VON FILMEN AUF
>>	 Oculus gründete 2014 mithilfe drei
		 ehemaliger Pixar-Mitarbeiter Story
		 Studio.
>>	 Im Fokus stehen Kurzfilme wie
		 „Lost“ und „Henry“, die das Story-
		 telling stark verändern sollen.
EIN STARTUP, DAS DIE PLATTFORM FÜR VR-
LIVE-EVENTS ERSCHAFFEN MÖCHTE
>>	 Im Februar 2015 gegründet, arbeitet
		 Livelike an der Übertragung von Live
		 Sport-Events in VR.
>>	 900.000 US-Dollar Investitionskapital
		 mit einer Beteiligung der NFL konnte
		 sich das Start-up sichern.
PRESENT4D A4VR
DIE SOFTWARE ZUR INHALTSERSTELLUNG
OHNE PROGRAMMIERKENNTNISSE
>>	 Die Firma stellt die Software sowie die
		 Beratung für die Erstellung von VR-
		 Präsentationen zur Verfügung.
>>	 Mit dem starken B2B-Fokus entstehen
		 Lösungen für die Baubranche sowie
		 Museen und Hotellerie.
DIE KREATIVAGENTUR ZUR ERSTELLUNG
VON VR-ERLEBNISSEN FÜR MARKEN
>>	 Neben Motion-Capturing, Grafik und
		 Sound liegt der Fokus auf 360-Grad
		 VR-Rundgängen und Showrooms.
>>	 Gemeinsam lassen Kreation und
		 technische Planung Anwendungen für
		 Fashion und Tourismus entstehen.
29
SEITEN
31-40
CASES
INTRODUCTION
KEY LEARNINGS
PLAYER
DEEP DIVE
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32
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34
35
36
37
38
39
40
UNSERE EXPERTEN
DR. STEPHAN OTTO IST GRUPPENLEITER BEI
DER FRAUNHOFER IIS UND BETREUT UNTER
ANDEREM DAS VR-PROJEKT HOLODECK.
SARA LISA VOGL VON DEN VR-NERDS IST IM
BEREICH VR SEHR AKTIV. SIE ENTWICKELT
MIT IHREM TEAM DEN VR EXPLORER LUCID
TRIPS, GIBT TALKS BEI NATIONALEN UND
INTERNATIONALEN EVENTS DER SZENE ÜBER
IHR EXPERIMENTELLES VR PROJEKT SOWIE B2B
ANWENDUNGEN AUS DEM HAUSE VR NERDS UND
UNTERRICHTET CREATIVE COMPUTING AN DER
DESIGN FACTORY INTERNATIONAL.
MATHIAS KESWANI IST GESCHÄFTS-
FÜHRER VON NERDINDUSTRIES UND BERÄT
INTERNATIONALE FIRMEN IN DEN BEREICHEN
VR UND INNOVATION.
DR. STEPHAN OTTO SARA LISA VOGL MATHIAS KESWANI
31
UNSERE EXPERTEN
MICHAEL GERARDS IST MITBEGRÜNDER
VON PRESENT4D, EIN UNTERNEHMEN
IM BEREICH MULTIMEDIA-
DIENSTLEISTUNGEN, SOFTWARE
UND BERATUNG. SPEZIALISIERT IST
PRESENT4D AUF DIE UMSETZUNG VON
VIRTUAL REALITY-ANWENDUNGEN IM
INDUSTRIELLEN UND NON-GAMING
BUSINESS-UMFELD.
MICHAEL GERARDS
FLORIAN SAM IST GESCHÄFTSFÜHRER
DER VIRTUAL REALITY LOUNGE VREI IN
WIEN. ES HANDELT SICH UM DIE ERSTE
VR-LOUNGE IN EUROPA.
FLORIAN SAM
32
B2B VS B2C
VIRTUAL REALITY IST BISHER VOR ALLEM
EIN B2B-THEMA
Virtual Reality wird zwar momen-
tan als Gaming-Anwendung
vermarktet, spielt aber im
Businessbereich bereits eine viel
größere Rolle.
„Im B2B-Bereich werden die ersten Anwendungen liegen, wo Geld verdient wird, jetzt wird
auch schon Geld im Trailer- und Content-Bereich verdient, es gibt ja viele große Firmen,
die Content aufbereiten lassen.“
Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS
„Ich glaube, dass wir langsam auch in Richtung Endkonsumentenmarkt denken können.
Das ist die Stelle, wo wir gerade im Moment sind, die ersten Geräte wie Gear VR sind auf
dem Markt, Oculus Rift und HTC Vive kommen dieses Jahr zum Konsumenten. Von großen
Konzernen an andere Firmen zu pitchen, das ist schon ein bisschen länger da, da war auch
das entsprechende Budget schon dahinter.“
Sara Lisa Vogl, VR-Nerds
33
DIE BASICS
QUALITÄT & AUFLÖSUNG DES CONTENTS SIND
ENTSCHEIDEND
Der Hauptbenefit von Virtual
Reality ist die Immersion –
durch die komplette Abdeckung
des Sichtfeldes wähnt man sich
tatsächlich in einer anderen
Welt. Umso wichtiger ist eine
gute Content-Qualität und vor
allem eine hohe Auflösung,
sonst entsteht die sogenannte
Motion Sickness.
„Damit das Gehirn die virtuelle Welt als real ansieht, ist es wichtig, dass die Latenzzeit
des Bildaufbaus unter 50 Millisekunden, besser bei 15 Millisekunden liegen sollte. Das
heißt, in dem Moment, in dem ich den Kopf bewege, muss das Bild neu berechnet und neu
aufgebaut werden. Liegt diese Zeit deutlich über 15 Millisekunden, zieht das Bild nach und
das Gehirn merkt: da ist etwas falsch, das ist nicht real – die Gefahr, dass dem Betrachter
dabei übel wird ist dann recht hoch.“
Michael Gerards, present4D
„Wichtig ist, dass die Qualität gut ist, dass einem auf keinen Fall schlecht wird (…), wer
sich wirklich mit dem Thema befasst und eine Oculus Rift kauft, der wird viel Zeit damit
verbringen wollen, da ist es wichtig, dass die Programmierung super ist, dass es sich gut
anfühlt.“
Florian Sam, Vrei
34
JUMP-IN VS LEAN-BACK
JE MEHR INTERAKTION MIT DER VIRTUELLEN
WELT, DESTO STÄRKER DIE IMMERSION.
Das VR-Erlebnis wirkt viel
stärker, wenn man sich
körperlich in der virtuellen
Welt bewegt, anstatt in der
Sitting Position zu verharren.
Es gibt unterschiedliche Konzepte,
um dieses „Room Scale“ zu
installieren.
„Man befindet sich in einer virtuellen Welt, in der man frei herumlaufen kann, und die
eine ganz andere Emotionalität erzeugt. Es ist ein ganz anderes Gefühl des Eintauchens,
ich muss wirklich laufen, um in der virtuellen Welt von A nach B zu kommen (…) man
ist selbst, wie im richtigen Leben, der Controller.“
Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS
„Es ist ein totaler Unterschied: in dem Moment, wo ich mich bewegen kann und
wirklich aktiv in einer Szene unterwegs bin, ist das ein völlig anderes Erlebnis,
als wenn ich nur starr auf dem Stuhl sitze und um mich herum gucke.“
Mathias Keswani, Nerdindustries
„Total beliebt ist es, wenn man Gesten und Hände in der virtuellen Welt
wiedererkennt, das ist nochmal ein weiterer Schritt.“
Florian Sam, Vrei
35
DIE VORREITER IM B2C
DIE GAMING-BRANCHE IST VORNE –
DEVICES UND CONTENT SIND VORHANDEN
Im Bereich Gaming ist die Bühne
für VR schon da: sowohl die
Nutz-ungsszenarien als auch der
Content sind bereits vorhanden.
Auch die Gamer selbst sind nicht
nur mit den VR-Brillen ausgestat-
tet, die Rechenpower ihrer PCs ist
bereits groß genug, um diese sinn-
voll einzusetzen.
„Innovationsführer beim Content ist aktuell nur die Gaming- und Freizeitpark
Branche, alles andere was ich bisher gesehen habe ist nicht state of the art, nicht gut
umgesetzt.“
Mathias Keswani, Nerdindustries
„Es ist sehr eindrücklich, dass VR zuerst vor allem in der Gamer-Szene verbreitet war,
auch weil die gerade zu Anfang einfach schon die Hardware hatten, nicht nur die VR-
Hardware sondern auch schon die entsprechende Rechenpower in den Gaming-
Computern um die Headsets zu bespielen.“
Sara Lisa Vogl, VR-Nerds
36
PRODUKTE ERLEBEN
KOSTENINTENSIVE KONSUMGÜTER SIND
FÜR VR PRÄDESTINIERT
Konsumenten könnten sich in
Zukunft Häuser oder Neuwagen
in VR ansehen und konfigurieren.
Häuser werden in der Regel von
Menschen in den 30ern gekauft –
und diese sind für VR-Anwend-
ungen offen.
„Ganz klar auch Automotive, eben: wie sieht mein zukünftiges Auto denn eigentlich
genau aus? Vielleicht roter Lack aber wie passt die Sitzfarbe dazu, diese ganzen Sachen,
die man in VR ganz einfach einstellen und verändern kann.“
Sara Lisa Vogl, VR-Nerds
„Einer unserer VR Kunden ist ein großer Fertighausbauer. Der baut zum Beispiel
ein komplett neues Verkaufszentrum, und ein Großteil dieses Verkaufszentrums
werden nicht Musterhäuser sein wie man es von früher kennt, sondern ein großer
VR-Raum, wo potenzielle Käufer diese Häuser durch VR erleben und begehen
können.“
Mathias Keswani, Nerdindustries
37
DIE UMSETZUNG
WENN 3D-DATEN BEREITS VORHANDEN
SIND, IST DER WEG ZUR VR NICHT WEIT
Der Aufwand, Daten für Virtual
Reality aufzubereiten oder Anwend-
ungen zu programmieren ist hoch –
Branchen, wie Architektur oder
die Produktionsplanung, die
bereits mit dreidimensionalen
Daten arbeiten, müssen nur noch
kleine Schritte in Richtung
VR gehen.
„Anders ist es in der Produktionsplanung, da sind die Inhalte ja schon da, die Maschinen
und die Modelle sind digitalisiert.“
Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS
„Geld gemacht wird jetzt schon viel im Bereich Architektur, das kommt auch von
dem Ursprung her, dass Architekten schon lange Programme wie ArchiCAD benutzen,
und ihre Modelle schon in 3D bauen, da ist natürlich der Schritt naheliegend, das in
VR begehbar zu machen.“
Sara Lisa Vogl, VR-Nerds
38
PLANUNG & VETRIEB
GROSSPROJEKTE WERDEN BEGEHBAR
Vor allem im B2B-Bereich wird
großes Potenzial in der Planung
von Großprojekten gesehen.
Durch Prototyping in VR können
Projekte wie Industrieanlagen oder
Architekturplanungen besser
geplant und – im Wortsinn –
zugänglich gemacht werden.
„Das geht los von der Produktionsplanung, dass man neue Produktionshallen plant,
über Planung von Kontrollräumen auf Bohrplattformen, die sind auch sehr groß und
es dauert normalerweise auch sehr lange, so etwas zu planen. Das könnte man im
Holodeck sehr effizient machen.“
Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS
„Ich habe einen Kunden, der fertigt riesige Brauereianalagen. Die Kosten für eine
Anlage belaufen sich auf ein paar hundert Millionen. Der arbeitet im Außendienst
mit VR.  Seine Auftraggeber setzen sich die VR-Brille auf und sind virtuell in einer
Brauereianlage und zwar genauso wie die dann z.B. in Indien stehen wird. Man
kann sich ja ausmalen, dass das zum einen ein Erlebnis und zum anderen eine
Serviceleistung ist, die ihresgleichen sucht. So funktioniert Vertrieb heutzutage.“
Mathias Keswani, Nerdindustries
39
SOCIAL VR
GEMEINSAM AN EINEM VIRTUELLEN ORT
SEIN ALS WICHTIGER USE CASE
Sowohl im Konsumenten-, als auch
im Geschäftskundenbereich wird
das gemeinsame Erleben und
Arbeiten in VR eine große Rolle
spielen.
„Wir sehen natürlich diese Möglichkeit, dass man sich mit Geschäftspartnern oder
mit seinen Teammitgliedern trifft und sich den Projektfortschritt anschaut und
diskutiert.“
Michael Gerards, present4D
„Du bist einfach da drin, du hast deine beiden Hände, du kannst andere Menschen
treffen (…), du bist einfach vor Ort, du kannst mit ihnen sprechen.“
Sara Lisa Vogl, VR-Nerds
„Kommunikation mit anderen Leuten über die ganze Welt: ich setze mir die VR-Brille
auf und sitze dann in New York am Konferenztisch. Kommunikation ist ein riesiges
Thema.“
Mathias Keswani, Nerdindustries
40
SEITEN
4 2-5 4
INTRODUCTION
KEY LEARNINGS
PLAYER
DEEP DIVE
CASES
42
43
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45
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49
50
51
52
53 54
GAMING
DIE SPIELEINDUSTRIE IST WOHL DER
OFFENSICHTLICHSTE PROFITEUR DES NEUEN
IMMERSIONSLEVELS DURCH VR-BRILLEN.
DAMIT KANN SICH DIE SOGKRAFT DER SPIELE
VOLL ENTFALTEN.
QUELLE: HTTP://WWW.GAMINGCYPHER.COM/ELITE-DANGEROUS-HORIZONS-NOW-AVAILABLE/ELITE-DANGEROUS-HORIZONS-GAMING-CYPHER-8 42
NEWS & ENTERTAINMENT
FÜR JOURNALISTEN, INHALTE-PRODUZENTEN
UND STORYTELLER BIETET VR DIE CHANCE,
REPORTAGEN UND FILME NOCH
EINDRUCKSVOLLER ZU ERZÄHLEN
UND ZU GESTALTEN.
QUELLE: HTTP://WWW.ROADTOVR.COM/SAW-FIRST-LIVE-STREAMED-PRESIDENTIAL-DEBATE-GEAR-VR-DIDNT-HATE 43
SOCIAL VR
AUCH GEMEINSCHAFTLICHE ERLEBNISSE
WANDERN IN VIRTUELLE ANWENDUNGEN UND
MACHEN DIE TECHNOLOGIE SOZIAL.
QUELLE: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=BFZNDNLRUCG 44
POS & RETAIL
VR WIRD IM HANDEL EINGESETZT,
UM PRODUKTWELTEN UND DIENST-
LEISTUNGEN VIRTUELL ZU INSZENIEREN.
AUCH DIREKT AM POS KÖNNEN ANWENDUNGEN
VERKAUFSFÖRDERND EINGESETZT WERDEN.
BILD: MEDIA-SATURN 45
TOURISM
MITTELS VR ENTSTEHEN AUCH NEUE FORMEN
VON TOURISMUS: UNZUGÄNGLICHE ORTE
ODER ZERSTÖRTES KULTURERBE KÖNNEN
KENNENGELERNT, ODER DIE GEPLANTE
URLAUBSDESTINATION VORAB BESICHTIGT
WERDEN.
QUELLE: HTTP://WWW.GEORAMA.COM 46
HEALTH
VR ERÖFFNET IM GESUNDHEITSBEREICH
ANWENDUNGSSZENARIEN VON MEDITATION BIS
HIN ZU PSYCHOTHERAPEUTISCHEN ANSÄTZEN
WIE „EXPOSURE THERAPY“ GEGEN PHOBIEN
UND ANGSTSTÖRUNGEN.
QUELLE: HTTP://WWW.IGNISVR.COM/PORTFOLIO/ARACHNOPHOBIA-VIRTUAL-EXPOSURE-THERAPY 47
EVENTS
VR IST ALS TECHNOLOGIE ZU BEGREIFEN,
DIE MENSCHEN NICHT ISOLIERT, SONDERN
IN FORM VON EVENTS, ATTRAKTIONEN UND
IMMERSIVEN AUSSTELLUNGEN MENSCHEN
AUCH ZUSAMMENBRINGT.
QUELLE: HTTPS://WWW.THEVRCINEMA.COM 48
ADVERTISING
WERBUNG IST MEIST UNTER DEN VORREITERN,
WENN ES UM DIE ADAPTION VON INNOVATIVEN
TECHNOLOGIEN GEHT. VR IST EINE NEUE
PLATTFORM FÜR CONTENT MARKETING.
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MEDICAL SCIENCE
VR-ANWENDUNGEN LEGEN DEN BLICK
FREI AUF VORMALS NUR UNZULÄNGLICH
BEGUTACHTBARES: DEN MENSCHLICHEN
KÖRPER. VR UNTERSTÜTZT BEI DER DIAGNOSE
ODER DER PLANUNG CHIRURGISCHER
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EDUCATION & SKILLS
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WISSENSVERMITTLUNG AN SCHULEN,
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HAUSE VERÄNDERN SICH.
QUELLE: HTTPS://WWW.WEB.LABSTER.COM 51
DESIGN & ARCHITECTURE
VR ANWENDUNGEN ERMÖGLICHEN ES, DIE
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VR ZU PLANEN UND ZU BESICHTIGEN, ABER
AUCH DAS DESIGNEN VON 3D-SPACES, DIE NUR
FÜR VR-ZWECKE GEDACHT SIND.
QUELLE: HTTPS://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/Z_WENJIE/6340415676/ 52
ARTS
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VERSTÄNDNIS VON BEWUSSTSEIN UND
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Futuregram #2: Virtual Reality

  • 2. Head of Research SEBASTIANMETZNER Innovation Analyst BIANCA STOCKREITER Jr. Innovation Analyst ASTRID WASITSCHEK ROB SMALE Grafikdesigner Das FUTUREGRAM Team wünscht Ihnen eine spannende Lektüre! VIRTUAL REALITY (VR). Was sind Ihre ersten Assoziationen, wenn Sie diesen Begriff hören? „Ach, wie damals mit Second Life!“ oder „Das ist ja nur etwas für Zocker!“? In dieser Ausgabe des TRENDONE FUTUREGRAMS führen wir eine Bestandsaufnahme für das Trendthema Virtual Reality durch. Denn Virtual Reality steht längst für mehr als Gaming und Entertainment. Warum? Weil die Technologie erstmals reif für zahlreiche nützliche und kreative Anwendungsszenarien in den verschiedensten Branchen ist. Berühmte Testimonials wie z.B. Paul McCartney und die ersten klassischen Medienhäuser wie die New York Times setzen auf VR-Inhalte. Auch im B2B-Bereich, in der Medizin, der Bildung oder im Retail kommt VR unterstützend zum Einsatz. Fünf Experten gaben uns Ihre Einschätzung zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Wir bedanken uns bei Dr. Stephan Otto (Fraunhofer IIS, Holodeck), Sara Lisa Vogl (VR-Nerds), Mathias Keswani (Nerdindustries), Michael Gerards (Present4d) und Florian Sam (Vrei). FUTUREGRAM #.02 VIRTUAL REALITY PREFACE 02
  • 4. DIE VIRTUELLE TECHNOLOGIE HAT MEINES ERACHTENS EIN GROSSES PROBLEM: SIE WIRD ALS SPIELZEUG ANGESEHEN UND AUCH SO VERMARKTET. DANIEL SCHIFFNER VIRTUAL REALITY IST IN DER AUTOMOBIL- INDUSTRIE, LUFTFAHRTINDUSTRIE, ABER AUCH IN DER ÖL- UND GASBRANCHE, LÄNGST ANGEKOM- MEN. PROF. DR. FRANK STEINECKE KEY LEARNINGS VIRTUAL REALITY IST KEIN GAG, SONDERN EINE ZUKUNFTSTRÄCHTIGE BUSINESS-ANWENDUNG 04
  • 5. KEY LEARNINGS VIRTUAL REALITY MUSS ERLEBT WERDEN, UM SIE ZU BEGREIFEN GUT BESSER DAS ECHTE IMMERSIONS- ERLEBNIS IN VR-LOUNGES, VR-KINOS UND AUF EVENTS ANBIETEN. GOOGLE CARDBOARDS ALS LOW-TECH BRÜCKE VERWENDEN, UM EINEN ERSTKONTAKT MIT VIRTUAL REALITY HERZUSTELLEN. 05
  • 6. KEY LEARNINGS LEAN BACK ODER JUMP IN? LEAN BACK JUMP IN DER NUTZER BEFINDET SICH IN EINER SITTING POSITION DER NUTZER BEWEGT SICH PHYSISCH IN DER VIRTUELLEN WELT 06
  • 9. ...IM ENGEREN SINN DIE WAHRNEHMUNG VON COMPUTERGENERIERTEN, INTERAKTIVEN, VIRTUELLEN UMGEBUNGEN. VIRTUAL REALITY IST... 09
  • 10. ZUR UNTERSCHEIDUNG... DER NUTZER IST KOMPLETT IN DER VIRTUELLEN REALITÄT. DIE REALITÄT IST AUSGEBLENDET. DER NUTZER AGIERT IN DER REALITÄT, DIE MIT VIRTUELLEN OBJEKTEN ERWEITERT WIRD VIRTUAL REALITY AUGMENTED REALITY 10
  • 11. SENSORAMA – DER VIRTUAL-REALITY-AUTOMAT VON MORTON HEILIG THE SWORD OF DAMOCLES – DAS ERSTE VR- SYSTEM IM ENGEREN SINN VON IVAN SUTHERLAND VR – DIE ANFÄNGE 1962 1968 11
  • 12. QUELLE: HTTPS://WWW.FACEBOOK.COM/PHOTO.PHP?FBID=10102665120179591&SET=A.529237706231.2034669.4&TYPE=3&THEATER “VR IS THE NEXT PLATFORM, WHERE ANYONE CAN CREATE AND EXPERIENCE ANYTHING THEY WANT. (...) (IT) IS GOING TO BE THE NEXT SOCIAL PLATFORM.” MARK ZUCKERBERG, MOBILE WORLD CONGRESS BARCELONA, 2016 12
  • 13. VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT? WENDEPUNKT: ZUM ERSTEN MAL TREFFEN TECHNOLOGISCHE MACHBARKEIT UND ZIELGRUPPENNACHFRAGE AUFEINANDER. BILD: KICKSTARTER 13
  • 14. QUELLE: WWW.THEVERGE.COM/2015/11/6/9680502/NYT-VR-VIRTUAL-REALITY-JOURNALISM-THE-DISPLACED-PANEL VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT? MARKEN MACHEN MIT CARDBOARD-PROMOS VR ERFAHRUNGEN FÜR JEDEN ZUGÄNGLICH. 14
  • 15. VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT? MAINSTREAM-AWARENESS DURCH BERÜHMTE VORREITER UND TESTIMONIALS. QUELLE: HTTPS://PLAY.GOOGLE.COM/STORE/APPS/DETAILS?ID=COM.JAUNTVR.PREVIEW.MCCARTNEY&HL=DE 15
  • 16. VIRTUAL REALITY – WARUM JETZT? KLASSISCHE MEDIEN, WIE Z.B. DAS NEW YORK TIMES MAGAZINE, STELLEN VR-REDAKTEURE EIN UND PRODUZIEREN ERSTE INHALTE. QUELLE: HTTPS://WWW.NYTIMES.COM/2016/01/21/OPINION/SUNDANCE-NEW-FRONTIERS-VIRTUAL-REALITY.HTML?_R=1 16
  • 18. Brillen & Controller HARDWARE Graphic & Sound SOFTWARE Content & Distribution STORYTELLING MARKTÜBERSICHT 18
  • 19. HARDWARE BRILLEN >> Zu den Alleinstellungsmerkmalen der Brillen werden zukünftig die verbauten Sensoren und Kameras zählen. Denn die Interaktionsfähigkeit mit den Inhalten sowie die kabellose Beweglichkeit im Raum machen dann den Unterschied. WORAUF KOMMT ES ZUKÜNFTIG AN? >> Neben den bekannten Unternehmen (Oculus, Sony, HTC, Samsung) ist eine weit verzweigte Anbieterlandschaft mit einer Fülle von kleinen Herstellern (Avegant, Starbreeze, Fove) entstanden, die spezielle Nischen besetzen. WELCHE ANBIETER GIBT ES? >> Zwei Ansätze (Brillen für Smartphones und Stand- Alone-Brillen für PC & Konsole) teilen sich den Markt. Entscheidender als die Specs der Geräte ist aktuell die Verfügbarkeit von Content. WORIN UNTERSCHEIDEN SICH DIE BRILLEN? 19
  • 20. HARDWARE BRILLEN MIT DEM DK1 AUF KICKSTARTER HAT OCULUS VR ZUM HÖHENFLUG VERHOLFEN: >> 2014 kaufte Facebook das Startup für 2 Milliarden US-Dollar >> Strategische Kooperation mit Microsoft u.a. für Xbox-One fähige Spiele >> Release: März 2016, Preis: 699€ DIE ERSTE VR-BRILLE, DIE SICH ALLEIN AN KONSOLENSPIELER RICHTET: >> Peripheriegerät der PlayStation 4 ist allein zum Gaming geeignet >> Social Screening als USP, erlaubt das gemeinsame Spielen >> Release: Herbst 2016, Preis: 399€ DIE GÜNSTIGE OPEN SOURCE VR-BRILLE ZUM SELBERBASTELN: >> DIY-Konstruktion aus Karton soll Nutzern den Einstieg erleichtern >> Firmen wie Volvo, Mammut haben begonnen eigene Apps zu entwickeln >> Release: Juni 2014, Preis: rund 10€ DIE KABELLOSE VR-BRILLE DER PREMIUM- KATEGORIE FÜR SPIELSPASS AUF 25M²: >> Gemeinsame Entwicklung von HTC und dem Softwarehaus Valve >> Zwei Laser-Positionsmesser und zwei Controller werden mitgeliefert >> Release: April 2016, Preis: 899€ DIE SMARTPHONE BASIERTE VR-BRILLE HAT SICH FEST IM MARKT ETABLIERT: >> Nutzung nur in Kombination mit wenigen Samsung-Geräten möglich >> Claim „Powered by Oculus“ zeigt die enge Partnerschaft beider Firmen >> Release: November 2015, Preis: 99€ SAMSUNG GEAR VR OCULUS RIFT HTC VIVE SONY PLAYSTATION VR GOOGLE CARDBOARD 20
  • 21. HARDWARE CONTROLLER >> Die Virtuelle Realität wird mit Hilfe von Peripheriegeräte zum Ganzkörpererlebnis. Omni-direktionale Laufbänder sowie Motion Tracking Systeme an Händen, Oberkörper und Füßen lassen den Nutzer auf natürliche Weise mit den Inhalten interagieren. WOZU WERDEN CONTROLLER BENÖTIGT? >> Die Gestenerkennung funktioniert ohne Latenzzeiten. Was Reichweite und Verdeckung angeht, arbeiten die Geräte auch bei starker Bewegung sehr genau. WIE PRÄZISE IST DAS TRACKING? >> Mit den aktuellen Geräten können Nutzer sich auf 25m² bewegen. Funkbasierte Lokalisierungtechnik wie im Holodeck des Fraunhofer Instituts IIS erlauben das Eintauchen in 1400m² große Themenwelten. WIE STARK WIRD DAS UMFELD EINBEZOGEN? 21
  • 22. HARDWARE CONTROLLER „FULL-BODY-VR“ WIRD MIT DEN OMNI- DIREKTIONALEN LAUFBÄNDERN MÖGLICH. VIRTUIX OMNI DAS GAMEPAD DER NÄCHSTEN GENERATION ERLAUBT DIE HÄNDE IN VR ZU NUTZEN. KONTAKTLOSE GESTENERKENNUNG MACHT EINEN CONTROLLER AM KÖRPER ÜBERFLÜSSIG. LEAP MOTION DER KABELLOSE ANZUG AUS INTELLIGENTEM STOFF MACHT HAPTISCHES FEEDBACK ERLEBBAR. TESLASUIT OCULUS TOUCH MIT DEM BALANCE BOARD KANN IM SITZEN ZU FUSS DURCH VR-WELTEN NAVIGIERT WERDEN. 3D RUDDER 22
  • 23. SOFTWARE GRAPHIC DESIGN >> Um zweidimensionale Grafiken in dreidimensionale Modelle zu verwandeln, arbeiten 3D-Grafikdesigner mit Softwaretools wie Maya und Cinema 4D. Sie bilden die Basis der 3D-Visualisierung, Animation und VFX. WIE WERDEN 3D-INHALTE ERSTELLT? >> Komplex animierte Spiele- oder Themenwelten lassen sich mittels Game Engines wie Unity, Unreal, Cry designen. Die Engines vereinen Grafik, Physik, Steuerung, Sound und sorgen für den korrekten Spieleablauf. WELCHE FUNKTION HABEN GAME ENGINES? >> 360-Grad-Kameras ermöglichen das Aufzeichnen von Bildern in alle Richtungen. Die Einzelbilder werden mittels Stichingsoftware zu dreidimensionalen Darstellungen vereint. Die Panoramawelten gleichen VR-Inhalten stark. Experten sehen 360-Grad-Formate jedoch nicht als VR an. WELCHE ROLLE SPIELEN 360-GRAD-FORMATE? 23
  • 24. >> Virtual Reality User Research Software Engineer >> Lead Level Designer >> VR Technical Support/ QA Analyst JOB TITLES TO WATCH: >> Maya >> Onshape >> Cinema 4D >> 3DS Max >> Blender >> LightWave 3D >> Cry Engine >> Unreal Engine >> Unity Engine >> Orge >> Id Tech 5 TOOLS TO WATCH: SOFTWARE GRAPHIC DESIGN QUELLE: HTTP://AREA.AUTODESK.COM/MAYA2011/FEATURES 24
  • 25. SOFTWARE SOUND DESIGN >> Binaurale Tonaufnahmen oder die Ambisonics-Technik werden eingesetzt, um Klängen und Geräuschen eine räumliche Dimension zu geben. Der Sound wird so im virtuellen Raum platziert, dass der Nutzer eine Lokalisierung der Töne, z.B. von oben, vornehmen kann. WELCHES ZIEL HABEN 3D-AUDIO-EFFEKTE? >> Mittels Software wie den Spatial Audio Designer können Lautstärke, Frequenz und Zeitpunkt der Töne so arrangiert werden, dass im menschlichen Gehirn die perfekte Illusion räumlicher Klangfelder entsteht. WIE WIRD RÄUMLICHER KLANG DESIGNT? >> Dreidimensionale Klangwelten können am besten über Kopf- hörer wahrgenommen werden, da sie die realen Umgebungs- geräusche unterdrücken. Brillen-anbieter wie Oculus und HTC integrieren Kopfhörer deshalb standardmäßig in ihre Geräte. WIE WIRD 3D-AUDIO WIEDERGEGEBEN? 25
  • 26. >> Audio Programmer >> Audio Research Scientist >> Audio DSP Engineer JOB TITLES TO WATCH: >> EquilogY 3D >> Spatial Audio Designer >> AstoundSound >> 3Dception >> Wwise VR >> Auro-3D >> Phonon 3D >> RealSpace 3D TOOLS TO WATCH: SOFTWARE SOUND DESIGN QUELLE: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?LIST=PLLQSVYZRZY-SGRNHEKSXLEC4PNWUQ5RME&V=INWIKPTVN8M 26
  • 27. CONTENT & DISTRIBUTION STUDIOS >> Große Hollywoodstudios (DreamWorks, 20th Century Fox) testen die Potentiale von VR-Filmen. Kleinere spezialisierte Studios produzieren eine Vielzahl von Showcases und treiben den Markt voran. Hardwareentwickler wie Oculus gründen ihre eigenen Produktionsfirmen. WIE STELLT SICH DER MARKT AUF? >> Storytelling gilt als Schlüssel für die „Cinematic Virtual Reality“. Der Wegfall der Barriere zum Medium lässt den Zuschauer unmittelbar und immersiv an der Handlungen an den Charaktere teilhaben. WORAUF LIEGT DER FOKUS DER ANBIETER? >> Modell-Anwendungen in Architektur, Design oder Automotive bieten sich zunächst an. Außerdem sind Games und immersive Erlebnisse, z.B. Kunstprojekte neben klassischen fiktionalen und non-fiktionalen Erzählinhalten ein großer Bereich. WELCHE INHALTE WERDEN PRODUZIERT? 27
  • 28. CONTENT & DISTRIBUTION AGENTUREN >> Angebote für innovative VR-Lösungen sind noch selten. Bei den existierenden Agenturen handelt es sich vor allem um US-amerikanische Start-ups mit technologischem Hintergrund. Einen weltweit führenden Anbieter gibt es nicht. Die Branche ist aktuell in einer Findungsphase. WELCHE PLAYER BESTIMMEN DEN MARKT? >> Kreation und Produktion von 360-Grad-Inhalten für VR- Rundgänge und VR-Showrooms sind aktuell der größte Bereich. 360-Grad-Aufnahmen von Live-Events wie von Sportveranstaltungen und Konzerten holen stark auf und versprechen langfristig ein großes Potential. WELCHE LEISTUNGEN WERDEN ANGEBOTEN? >> Zumeist wird auf bestehende Hardwarelösungen wie Oculus Rift oder Samsung Gear VR aufgebaut. Die Inhalte werden häufig durch einen Creative- oder Technical-Director speziell auf den Kunden zugeschnitten. WIE SIEHT DIE UMSETZUNG AUS? 28
  • 29. CONTENT & DISTRIBUTION STUDIOS & AGENTUREN DREAMWORKS VR OCULUS STORY STUDIO LIVELIKE HOLLYWOODS ERSTE GEHVERSUCHE MIT EINER PLATTFORM FÜR VR-FILME >> 2015 gestartet, stellt Plattform in Kooperation mit Samsung Gear VR Trailer zur Verfügung. >> DreamWorks deutet an, dass die Inhalte einen Weg zum „360-Grad Super Cinema“ darstellen. EIN HARDWAREHERSTELLER MISCHT DIE PRODUKTION VON FILMEN AUF >> Oculus gründete 2014 mithilfe drei ehemaliger Pixar-Mitarbeiter Story Studio. >> Im Fokus stehen Kurzfilme wie „Lost“ und „Henry“, die das Story- telling stark verändern sollen. EIN STARTUP, DAS DIE PLATTFORM FÜR VR- LIVE-EVENTS ERSCHAFFEN MÖCHTE >> Im Februar 2015 gegründet, arbeitet Livelike an der Übertragung von Live Sport-Events in VR. >> 900.000 US-Dollar Investitionskapital mit einer Beteiligung der NFL konnte sich das Start-up sichern. PRESENT4D A4VR DIE SOFTWARE ZUR INHALTSERSTELLUNG OHNE PROGRAMMIERKENNTNISSE >> Die Firma stellt die Software sowie die Beratung für die Erstellung von VR- Präsentationen zur Verfügung. >> Mit dem starken B2B-Fokus entstehen Lösungen für die Baubranche sowie Museen und Hotellerie. DIE KREATIVAGENTUR ZUR ERSTELLUNG VON VR-ERLEBNISSEN FÜR MARKEN >> Neben Motion-Capturing, Grafik und Sound liegt der Fokus auf 360-Grad VR-Rundgängen und Showrooms. >> Gemeinsam lassen Kreation und technische Planung Anwendungen für Fashion und Tourismus entstehen. 29
  • 31. UNSERE EXPERTEN DR. STEPHAN OTTO IST GRUPPENLEITER BEI DER FRAUNHOFER IIS UND BETREUT UNTER ANDEREM DAS VR-PROJEKT HOLODECK. SARA LISA VOGL VON DEN VR-NERDS IST IM BEREICH VR SEHR AKTIV. SIE ENTWICKELT MIT IHREM TEAM DEN VR EXPLORER LUCID TRIPS, GIBT TALKS BEI NATIONALEN UND INTERNATIONALEN EVENTS DER SZENE ÜBER IHR EXPERIMENTELLES VR PROJEKT SOWIE B2B ANWENDUNGEN AUS DEM HAUSE VR NERDS UND UNTERRICHTET CREATIVE COMPUTING AN DER DESIGN FACTORY INTERNATIONAL. MATHIAS KESWANI IST GESCHÄFTS- FÜHRER VON NERDINDUSTRIES UND BERÄT INTERNATIONALE FIRMEN IN DEN BEREICHEN VR UND INNOVATION. DR. STEPHAN OTTO SARA LISA VOGL MATHIAS KESWANI 31
  • 32. UNSERE EXPERTEN MICHAEL GERARDS IST MITBEGRÜNDER VON PRESENT4D, EIN UNTERNEHMEN IM BEREICH MULTIMEDIA- DIENSTLEISTUNGEN, SOFTWARE UND BERATUNG. SPEZIALISIERT IST PRESENT4D AUF DIE UMSETZUNG VON VIRTUAL REALITY-ANWENDUNGEN IM INDUSTRIELLEN UND NON-GAMING BUSINESS-UMFELD. MICHAEL GERARDS FLORIAN SAM IST GESCHÄFTSFÜHRER DER VIRTUAL REALITY LOUNGE VREI IN WIEN. ES HANDELT SICH UM DIE ERSTE VR-LOUNGE IN EUROPA. FLORIAN SAM 32
  • 33. B2B VS B2C VIRTUAL REALITY IST BISHER VOR ALLEM EIN B2B-THEMA Virtual Reality wird zwar momen- tan als Gaming-Anwendung vermarktet, spielt aber im Businessbereich bereits eine viel größere Rolle. „Im B2B-Bereich werden die ersten Anwendungen liegen, wo Geld verdient wird, jetzt wird auch schon Geld im Trailer- und Content-Bereich verdient, es gibt ja viele große Firmen, die Content aufbereiten lassen.“ Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS „Ich glaube, dass wir langsam auch in Richtung Endkonsumentenmarkt denken können. Das ist die Stelle, wo wir gerade im Moment sind, die ersten Geräte wie Gear VR sind auf dem Markt, Oculus Rift und HTC Vive kommen dieses Jahr zum Konsumenten. Von großen Konzernen an andere Firmen zu pitchen, das ist schon ein bisschen länger da, da war auch das entsprechende Budget schon dahinter.“ Sara Lisa Vogl, VR-Nerds 33
  • 34. DIE BASICS QUALITÄT & AUFLÖSUNG DES CONTENTS SIND ENTSCHEIDEND Der Hauptbenefit von Virtual Reality ist die Immersion – durch die komplette Abdeckung des Sichtfeldes wähnt man sich tatsächlich in einer anderen Welt. Umso wichtiger ist eine gute Content-Qualität und vor allem eine hohe Auflösung, sonst entsteht die sogenannte Motion Sickness. „Damit das Gehirn die virtuelle Welt als real ansieht, ist es wichtig, dass die Latenzzeit des Bildaufbaus unter 50 Millisekunden, besser bei 15 Millisekunden liegen sollte. Das heißt, in dem Moment, in dem ich den Kopf bewege, muss das Bild neu berechnet und neu aufgebaut werden. Liegt diese Zeit deutlich über 15 Millisekunden, zieht das Bild nach und das Gehirn merkt: da ist etwas falsch, das ist nicht real – die Gefahr, dass dem Betrachter dabei übel wird ist dann recht hoch.“ Michael Gerards, present4D „Wichtig ist, dass die Qualität gut ist, dass einem auf keinen Fall schlecht wird (…), wer sich wirklich mit dem Thema befasst und eine Oculus Rift kauft, der wird viel Zeit damit verbringen wollen, da ist es wichtig, dass die Programmierung super ist, dass es sich gut anfühlt.“ Florian Sam, Vrei 34
  • 35. JUMP-IN VS LEAN-BACK JE MEHR INTERAKTION MIT DER VIRTUELLEN WELT, DESTO STÄRKER DIE IMMERSION. Das VR-Erlebnis wirkt viel stärker, wenn man sich körperlich in der virtuellen Welt bewegt, anstatt in der Sitting Position zu verharren. Es gibt unterschiedliche Konzepte, um dieses „Room Scale“ zu installieren. „Man befindet sich in einer virtuellen Welt, in der man frei herumlaufen kann, und die eine ganz andere Emotionalität erzeugt. Es ist ein ganz anderes Gefühl des Eintauchens, ich muss wirklich laufen, um in der virtuellen Welt von A nach B zu kommen (…) man ist selbst, wie im richtigen Leben, der Controller.“ Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS „Es ist ein totaler Unterschied: in dem Moment, wo ich mich bewegen kann und wirklich aktiv in einer Szene unterwegs bin, ist das ein völlig anderes Erlebnis, als wenn ich nur starr auf dem Stuhl sitze und um mich herum gucke.“ Mathias Keswani, Nerdindustries „Total beliebt ist es, wenn man Gesten und Hände in der virtuellen Welt wiedererkennt, das ist nochmal ein weiterer Schritt.“ Florian Sam, Vrei 35
  • 36. DIE VORREITER IM B2C DIE GAMING-BRANCHE IST VORNE – DEVICES UND CONTENT SIND VORHANDEN Im Bereich Gaming ist die Bühne für VR schon da: sowohl die Nutz-ungsszenarien als auch der Content sind bereits vorhanden. Auch die Gamer selbst sind nicht nur mit den VR-Brillen ausgestat- tet, die Rechenpower ihrer PCs ist bereits groß genug, um diese sinn- voll einzusetzen. „Innovationsführer beim Content ist aktuell nur die Gaming- und Freizeitpark Branche, alles andere was ich bisher gesehen habe ist nicht state of the art, nicht gut umgesetzt.“ Mathias Keswani, Nerdindustries „Es ist sehr eindrücklich, dass VR zuerst vor allem in der Gamer-Szene verbreitet war, auch weil die gerade zu Anfang einfach schon die Hardware hatten, nicht nur die VR- Hardware sondern auch schon die entsprechende Rechenpower in den Gaming- Computern um die Headsets zu bespielen.“ Sara Lisa Vogl, VR-Nerds 36
  • 37. PRODUKTE ERLEBEN KOSTENINTENSIVE KONSUMGÜTER SIND FÜR VR PRÄDESTINIERT Konsumenten könnten sich in Zukunft Häuser oder Neuwagen in VR ansehen und konfigurieren. Häuser werden in der Regel von Menschen in den 30ern gekauft – und diese sind für VR-Anwend- ungen offen. „Ganz klar auch Automotive, eben: wie sieht mein zukünftiges Auto denn eigentlich genau aus? Vielleicht roter Lack aber wie passt die Sitzfarbe dazu, diese ganzen Sachen, die man in VR ganz einfach einstellen und verändern kann.“ Sara Lisa Vogl, VR-Nerds „Einer unserer VR Kunden ist ein großer Fertighausbauer. Der baut zum Beispiel ein komplett neues Verkaufszentrum, und ein Großteil dieses Verkaufszentrums werden nicht Musterhäuser sein wie man es von früher kennt, sondern ein großer VR-Raum, wo potenzielle Käufer diese Häuser durch VR erleben und begehen können.“ Mathias Keswani, Nerdindustries 37
  • 38. DIE UMSETZUNG WENN 3D-DATEN BEREITS VORHANDEN SIND, IST DER WEG ZUR VR NICHT WEIT Der Aufwand, Daten für Virtual Reality aufzubereiten oder Anwend- ungen zu programmieren ist hoch – Branchen, wie Architektur oder die Produktionsplanung, die bereits mit dreidimensionalen Daten arbeiten, müssen nur noch kleine Schritte in Richtung VR gehen. „Anders ist es in der Produktionsplanung, da sind die Inhalte ja schon da, die Maschinen und die Modelle sind digitalisiert.“ Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS „Geld gemacht wird jetzt schon viel im Bereich Architektur, das kommt auch von dem Ursprung her, dass Architekten schon lange Programme wie ArchiCAD benutzen, und ihre Modelle schon in 3D bauen, da ist natürlich der Schritt naheliegend, das in VR begehbar zu machen.“ Sara Lisa Vogl, VR-Nerds 38
  • 39. PLANUNG & VETRIEB GROSSPROJEKTE WERDEN BEGEHBAR Vor allem im B2B-Bereich wird großes Potenzial in der Planung von Großprojekten gesehen. Durch Prototyping in VR können Projekte wie Industrieanlagen oder Architekturplanungen besser geplant und – im Wortsinn – zugänglich gemacht werden. „Das geht los von der Produktionsplanung, dass man neue Produktionshallen plant, über Planung von Kontrollräumen auf Bohrplattformen, die sind auch sehr groß und es dauert normalerweise auch sehr lange, so etwas zu planen. Das könnte man im Holodeck sehr effizient machen.“ Dr. Stephan Otto, Fraunhofer IIS „Ich habe einen Kunden, der fertigt riesige Brauereianalagen. Die Kosten für eine Anlage belaufen sich auf ein paar hundert Millionen. Der arbeitet im Außendienst mit VR.  Seine Auftraggeber setzen sich die VR-Brille auf und sind virtuell in einer Brauereianlage und zwar genauso wie die dann z.B. in Indien stehen wird. Man kann sich ja ausmalen, dass das zum einen ein Erlebnis und zum anderen eine Serviceleistung ist, die ihresgleichen sucht. So funktioniert Vertrieb heutzutage.“ Mathias Keswani, Nerdindustries 39
  • 40. SOCIAL VR GEMEINSAM AN EINEM VIRTUELLEN ORT SEIN ALS WICHTIGER USE CASE Sowohl im Konsumenten-, als auch im Geschäftskundenbereich wird das gemeinsame Erleben und Arbeiten in VR eine große Rolle spielen. „Wir sehen natürlich diese Möglichkeit, dass man sich mit Geschäftspartnern oder mit seinen Teammitgliedern trifft und sich den Projektfortschritt anschaut und diskutiert.“ Michael Gerards, present4D „Du bist einfach da drin, du hast deine beiden Hände, du kannst andere Menschen treffen (…), du bist einfach vor Ort, du kannst mit ihnen sprechen.“ Sara Lisa Vogl, VR-Nerds „Kommunikation mit anderen Leuten über die ganze Welt: ich setze mir die VR-Brille auf und sitze dann in New York am Konferenztisch. Kommunikation ist ein riesiges Thema.“ Mathias Keswani, Nerdindustries 40
  • 41. SEITEN 4 2-5 4 INTRODUCTION KEY LEARNINGS PLAYER DEEP DIVE CASES 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54
  • 42. GAMING DIE SPIELEINDUSTRIE IST WOHL DER OFFENSICHTLICHSTE PROFITEUR DES NEUEN IMMERSIONSLEVELS DURCH VR-BRILLEN. DAMIT KANN SICH DIE SOGKRAFT DER SPIELE VOLL ENTFALTEN. QUELLE: HTTP://WWW.GAMINGCYPHER.COM/ELITE-DANGEROUS-HORIZONS-NOW-AVAILABLE/ELITE-DANGEROUS-HORIZONS-GAMING-CYPHER-8 42
  • 43. NEWS & ENTERTAINMENT FÜR JOURNALISTEN, INHALTE-PRODUZENTEN UND STORYTELLER BIETET VR DIE CHANCE, REPORTAGEN UND FILME NOCH EINDRUCKSVOLLER ZU ERZÄHLEN UND ZU GESTALTEN. QUELLE: HTTP://WWW.ROADTOVR.COM/SAW-FIRST-LIVE-STREAMED-PRESIDENTIAL-DEBATE-GEAR-VR-DIDNT-HATE 43
  • 44. SOCIAL VR AUCH GEMEINSCHAFTLICHE ERLEBNISSE WANDERN IN VIRTUELLE ANWENDUNGEN UND MACHEN DIE TECHNOLOGIE SOZIAL. QUELLE: HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=BFZNDNLRUCG 44
  • 45. POS & RETAIL VR WIRD IM HANDEL EINGESETZT, UM PRODUKTWELTEN UND DIENST- LEISTUNGEN VIRTUELL ZU INSZENIEREN. AUCH DIREKT AM POS KÖNNEN ANWENDUNGEN VERKAUFSFÖRDERND EINGESETZT WERDEN. BILD: MEDIA-SATURN 45
  • 46. TOURISM MITTELS VR ENTSTEHEN AUCH NEUE FORMEN VON TOURISMUS: UNZUGÄNGLICHE ORTE ODER ZERSTÖRTES KULTURERBE KÖNNEN KENNENGELERNT, ODER DIE GEPLANTE URLAUBSDESTINATION VORAB BESICHTIGT WERDEN. QUELLE: HTTP://WWW.GEORAMA.COM 46
  • 47. HEALTH VR ERÖFFNET IM GESUNDHEITSBEREICH ANWENDUNGSSZENARIEN VON MEDITATION BIS HIN ZU PSYCHOTHERAPEUTISCHEN ANSÄTZEN WIE „EXPOSURE THERAPY“ GEGEN PHOBIEN UND ANGSTSTÖRUNGEN. QUELLE: HTTP://WWW.IGNISVR.COM/PORTFOLIO/ARACHNOPHOBIA-VIRTUAL-EXPOSURE-THERAPY 47
  • 48. EVENTS VR IST ALS TECHNOLOGIE ZU BEGREIFEN, DIE MENSCHEN NICHT ISOLIERT, SONDERN IN FORM VON EVENTS, ATTRAKTIONEN UND IMMERSIVEN AUSSTELLUNGEN MENSCHEN AUCH ZUSAMMENBRINGT. QUELLE: HTTPS://WWW.THEVRCINEMA.COM 48
  • 49. ADVERTISING WERBUNG IST MEIST UNTER DEN VORREITERN, WENN ES UM DIE ADAPTION VON INNOVATIVEN TECHNOLOGIEN GEHT. VR IST EINE NEUE PLATTFORM FÜR CONTENT MARKETING. QUELLE: HTTPS://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/MCDONALDS_SVERIGE/SETS/72157662914204173 49
  • 50. MEDICAL SCIENCE VR-ANWENDUNGEN LEGEN DEN BLICK FREI AUF VORMALS NUR UNZULÄNGLICH BEGUTACHTBARES: DEN MENSCHLICHEN KÖRPER. VR UNTERSTÜTZT BEI DER DIAGNOSE ODER DER PLANUNG CHIRURGISCHER EINGRIFFE. QUELLE: HTTP://WWW.ECHOPIXELTECH.COM/CLINICAL-PRODUCT 50
  • 51. EDUCATION & SKILLS DIE MÖGLICHKEITEN DER WISSENSVERMITTLUNG AN SCHULEN, UNIVERSITÄTEN, IN LABORS ABER AUCH ZU HAUSE VERÄNDERN SICH. QUELLE: HTTPS://WWW.WEB.LABSTER.COM 51
  • 52. DESIGN & ARCHITECTURE VR ANWENDUNGEN ERMÖGLICHEN ES, DIE WOHNUNG VIRTUELL ZU BEGEHEN, GEBÄUDE IN VR ZU PLANEN UND ZU BESICHTIGEN, ABER AUCH DAS DESIGNEN VON 3D-SPACES, DIE NUR FÜR VR-ZWECKE GEDACHT SIND. QUELLE: HTTPS://WWW.FLICKR.COM/PHOTOS/Z_WENJIE/6340415676/ 52
  • 53. ARTS FÜR KÜNSTE ERÖFFNET VR VÖLLIG NEUE AUSDRUCKSMÖGLICHKEITEN. WERKE WERDEN ZU BEGEHBAREN RÄUMEN UND INSTALLATIONEN FORDERN UNSER VERSTÄNDNIS VON BEWUSSTSEIN UND WAHRNEHMUNG HERAUS. QUELLE: HTTPS://WWW.WAREABLE.COM/VR/OCULUS-STORY-STUDIO-DEAR-ANGELICA-QUILL-VR-2224 53
  • 54. AUTOMOTIVE IN VIRTUAL REALITY KÖNNEN SICH POTENTIELLE KÄUFER MIT DEM AUTO VERTRAUT MACHEN. ES WIRD SOGAR IM VIRTUELLEN UMFELD DESIGNT: VIRTUAL REALITY ENGINEERING. QUELLE: HTTPS://WWW.THEMANUFACTURER.COM/ARTICLES/MANUFACTURING-TECHNOLOGIES-THE-V-FACTORY 54
  • 55. UNSER PORTFOLIO ONLINE >> Inspirieren Sie sich selbst, Ihre Kollegen und Kunden! INSPIRATION >> Erfahren Sie als erstes von neuen Trends und Innovationen und nutzen Sie Ihren Wissensvorsprung! WISSENSVORSPRUNG >> Behalten Sie Ihren Wettbewerber und Ihre Branche im Blick! MÄRKTE BEOBACHTEN IHRE INNOVATIONEN >> Kombinieren Sie Trends aus verschiedenen Branchen und erschaffen Sie neue Produkte! TRENDONE IST DAVON ÜBERZEUGT, DASS SICH DER GROSSE WANDEL STETS IM KLEINEN ANDEUTET UND INNOVATIONEN AN SCHNITT- STELLEN ZWISCHEN MENSCHEN, MÄRKTEN, TECHNOLOGIEN UND UNTERNEHMEN ENTSTEHEN. TRENDONE TREND SERVICES CREATING FUTURE FOR YOUR BUSINESS
  • 56. WEITERE INSIGHTS ZU VR DIE BESTEN BEISPIELE ZU VR ENTDECKEN SIE ÜBER 300 ANSCHAULICHE ANWENDUNGSBEISPIELE ZU VIRTUAL REALITY UND VERWANDTEN THEMEN. WIR ZEIGEN IHNEN WEGWEISENDE ANWENDUNGEN UND DIE NEUESTEN TECHNOLOGIEN DER FÜHRENDEN INNOVATOREN. TRENDEXPLORER GET.TRENDEXPLORER.COM/VIRTUAL-REALITY VIRTUAL REALITY LIVE ERLEBEN MIT DEM FUTURE SPACE BRINGEN WIR EINE AUSSTELLUNG DER NEUSTEN TECHNOLOGIEN IN IHR UNTERNEHMEN - LIVE UND ZUM ANFASSEN. NEBEN PROTOTYPEN AUS DER GANZEN WELT WERDEN DIE AKTUELL INNOVATIVSTEN PRODUKTEN UND SERVICES VORGESTELLT, WIE ZUM BEISPIEL DIE WICHTIGSTEN VIRTUAL REALITY BRILLEN. FUTURE SPACE GO.TRENDONE.COM/FS
  • 57. HEAD OF RESEARCH TRENDONE GMBH · BRUNNENSTRASSE 37 · 10115 BERLIN · FON +49 (0)30 509 148 59 · METZNER@TRENDONE.COM SEBASTIAN METZNER SENIOR CLIENT SERVICES MANAGER TRENDONE GMBH · GASSTRASSE 2 · 22761 HAMBURG · FON +49 (0)40 526 778 41 · LOERBROKS@TRENDONE.COM INGA LOERBROKS KONTAKT FOLLOW US: BLOG.TRENDONE.COM WWW.TRENDONE.COM WWW.TRENDEXPLORER.COM WWW.FACEBOOK.COM/TRENDONE WWW.TWITTER.COM/TRENDONE DISCLAIMER COPYRIGHT 2016 FUTUREGRAM VON TRENDONE GMBH IST LIZENZIERT UNTER EINER CREATIVE COMMONS NAMENSNENNUNG - NICHT-KOMMERZIELL - WEITERGABE UNTER GLEICHEN BEDINGUNGEN 4.0 INTERNATIONAL LIZENZ. FÜR MEHR INFOS ZUM INHALT DES FUTUREGRAMS ODER BEI FRAGEN ZU UNSEREN SERVICES UND NICHT VERGESSEN