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クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

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  • うちもクソゲーの数じゃ負けてないですからね。
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  • ゲームに限った話ではないと思いました。当事者意識大事ですね。
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  • 正直自分の失敗だって、自己嫌悪の連続でしかないが、その分すげえ「必ずやってやる」という気持ちも強く毎日を生きてるとは思う。気概はより高まったというのは事実だと思う。だから、成長するだけだし、自分や周りの能力に誠実に向き合って、シビアに生きていくってことだと思う。
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クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

  1. 1. クソゲーを作る組織と そうでない組織株式会社 Aimingジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会小林 俊仁 ( @toshi_k )
  2. 2. About: 小林 俊仁http://about.me/toshi_kオンラインゲームを作って早10年基本はゲームも分かる web っ子 @toshi_kCommunity Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作ってモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って(2003~2007)、子会社を閉じて日本に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレクターとかプロマネとかやってた最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラムマスターとか
  3. 3. クソゲー作りたい訳じゃないクソゲーを作ったことがある人クソゲーを作りたい人
  4. 4. なぜクソゲーができるの? 経験的に、以下の2つが一番大きい1. 市場とユーザーに関する勉強不足 - そもそも方向性が2. 試行錯誤ができないこと - 改善ができない ここでのクソゲーの定義:世の人に受け入れられないゲーム (自分の趣味に合わないゲームのことではない)
  5. 5. 1. 市場とユーザーに関す る勉強不足
  6. 6. 私のクソゲー開発事例情熱を燃やして突っ走った結果:*億円かけて総売上*万円(他社のため諸々自粛)
  7. 7. ユーザー視点の不足観察眼なし 新規性、という皮に隠れた盲信と不勉強 「開発者の作りたいゲーム」「妄想上の顧客」 「自分がユーザだったら使うの?」成功に秘訣があるとすれば、他人の立場から物事を見ることのできる能力であるby ヘンリー・フォード
  8. 8. 自分の売るものを学ぶ振り返って開発者を見ると、MMOG 作ってるのにプレイしてないとか、スマフォゲーム作ってるのに iPhone に全然ゲームが入ってない人とかいたり市場を知り、顧客を知る チーム全員で課題ゲームを遊び倒すのもよいコップに水が入ってるとお茶を入れられないので注意 俺は携帯ソーシャル屋だから、俺はゲーム屋だから、俺はプ ログラマだから、ってのも水が入ってる
  9. 9. 2. 試行錯誤ができないこと
  10. 10. 作ったらクソゲー前提:「ゲームのおもしろさは、仕様書では表現しきれない」 作ったばかりのゲームはすべからくクソゲーである ゲームデザイナーなら価値ある仕様を作れるべき、という過 度な期待を下げてくれる言葉。こねくり回して改良していくプロセスこそ価値逆に言えばこねくり回せない組織はクソゲーしか作れない
  11. 11. 組織でこねくり回すのは難しい他人の仕事を無にしてしまうコミュニケーションを、積極的に取る必要がある 「UIがクソだからやっぱこうする」 → プログラマ・アーティスト「えー」会話の目詰まりの原因: 組織の壁・職種の壁 =「失敗の原因を求めやすいあちら側」 「技術的にムリって警告したのに直さなかった企画が悪い」「いやいや リスクをちゃんと説明しなかった技術が悪い」とか「上の決定が悪い」 「部下が働かない」など 人と人との壁 : ← 組織ではこれが複雑は網の目のように入り組んでいる 「あいつには言いにくいから黙っとこう」とか
  12. 12. チームとして全力で会話する「この部分はクソなのでやっぱこうするわ」 これを、自己否定になっても言えますか? 怒り、呆れ、諦めをあらわにせずに受け取れますか? 予算、トップの企画承認など、既に決まったことに対して も、ダメであることを認めて積極的に取り組めますか?心の底から褒められますか? 感謝や感動を伝えられますか?「自分は正しい」というところから話してないですか?
  13. 13. まとめ
  14. 14. まとめ11. 市場とユーザーに関する勉強不足の理由: 観察眼やユーザー視点の欠如、開発者の作りたいゲームを 作ってしまうこと、盲信2. 試行錯誤ができない理由: 伝わらない会話、組織的にクソだと言えないこと、 決定に 従い過ぎてしまうことこれができるからといって絶対に勝てるわけではないが、できない組織に勝ち目は無い。
  15. 15. まとめ2人は「自分には価値がある」「自分のやってきたことには価値がある」「自分は正しい」と信じたがる 一旦その考えは捨ててみる そこに真の学びやチームワークができる
  16. 16. 変化する市場にてゲーム業界の変化:スマフォ、ソーシャル化等市場が変化してる時こそ、勉強し、試行錯誤できる組織が勝つまたとないチャンス
  17. 17. 最後に
  18. 18. それは本当に失敗?北京に会社作って潰した件 俺:自己嫌悪の嵐だった ある人:「あの時期に*千万(自粛)程度で中国の経験がで きて、一部のいいエンジニアも日本に来てくれたなんてすご いじゃないですか!またやればいい。」 俺:「えっ」同じ事象であっても、見方なんて人によって180度違うことすらあるということを痛感した。
  19. 19. 失敗を共有する価値失敗は失敗として承認し、分析して皆の糧にする 失敗した人に対する信頼感が圧倒的に高まる 皆にパワーをくれる。 「隠したり、恥じたりする必要なんて無いんだ」と日本の中で隠し合ってもしゃーない GDC の postmotem を見たことない人は行って体感すべし
  20. 20. ありがとうございました株式会社 Aimingジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会小林 俊仁 ( @toshi_k )

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