3. introduccón a c#

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3. introduccón a c#

  1. 1. Lenguaje deProgramación II 3. Introducción a C# fagonzaa@gmail.com
  2. 2. 3.1 Programación Orientada a Objetos
  3. 3. Programación Orientada a Objetos (POO) Se usan objetos para solucionar problemas, que son estructuras lógicas que representan elementos o entidades del mundo real. Se usan nombres que permiten hacer una rápida asociación con el correspondiente objeto. Se usan atributos o propiedades para representar los estados del objeto. Se usan métodos que describen el comportamiento del objeto y permite interacción con otros objetos.
  4. 4. POO : Ejemplo1 Métodos: Atributos:•Avanzar •Marca•Frenar •Color•Cambiar “cambio” •CC•Acelerar •Velocidad Máxima•Mover manubrio •Peso Máximo •Velocidad Actual Representación lógica de la “Moto” -> Clase Moto
  5. 5. POO : Ejemplo2 Métodos: Atributos:•Morir •Armas•Atacar •Arma actual•Cambiar arma •Daño•Avanzar •Velocidad•Correr •Posición•Girar Representación lógica del “Soldado” -> Clase Soldado
  6. 6. POO : Ejemplo3 Métodos: Atributos:•Morir •Estado•Atacar •Daño•Avanzar •Cantidad de sangre•Correr •Tipo•Gritar •Velocidad•Contagiar Representación lógica del “Zombie” -> Clase Zombie
  7. 7. POO: EjercicioMétodos: Atributos: Representación lógica del “Boss” en 1943
  8. 8. POO: EjercicioMétodos: Atributos: Representación lógica del “Jugador” en Winning Eleven
  9. 9. 3.2 Csharp || C#
  10. 10. C# Un objeto es un agregado de datos y de métodos que permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus métodos.
  11. 11. Palabras Reservadasabstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char,checked, class, const, continue, decimal, default, delegate,do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally,fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface,internal, lock, is, long, namespace, new, null, object,operator, out, override, params, private, protected, public,readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc,static, string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof,uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual,void, while
  12. 12. Comentarios Tipos de comentarios: De línea:  // Esto es un comentario de línea. Clásico  /* Este comentario puede tener más de una línea, porque es un comentario de tipo clásico */ Metadata  /// Se añade sobre un elemento.
  13. 13. Clases Son la representación en código de un objeto.
  14. 14. Definición de Clases
  15. 15. Namespace Espacio de nombres. Nos ayuda a evitar problemas con identificadores en grandes proyectos y a ser ordenados a la hora de programar.namespace [<identificador>]{ ... <declaraciones y definiciones> ...}
  16. 16. Tipos de Datos
  17. 17. Definición de variables<tipoVariable> <nombreVariable>;• bool death;• int vidas;• double posicionX;• double aceleracion;• double velocidad;

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