Taller Central   2. El videojuego                      fagonzaa@gmail.com
 «Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras  capacidades y habilidades, necesitamos concentración,...
Medio para la                 interacción                    social    Narración                                      simu...
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The Art of Computer Game Design «Puedo concluir: veo un futuro en el cual los  juegos de ordenador serán una actividad de...
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Mecánica     Jugabilidad                              Narrativa                                  EstructuraInteractividad ...
Jugabilidad Es un término que se emplea en el diseño y análisis de juegos que  describe la calidad del juego en término d...
Jugabilidad * Un juego con buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso  exhibe un conjunto de reglas o mecáni...
Jugabilidad La jugabilidad básica de un juego de  peleas, puede ser: Ataque y defensa. Combo, patada. Ataques especial...
Jugabilidad               La jugabilidad básica de un                deathmach, puede ser:                 Disparar.    ...
Videojuego: un idioma propio   La          La         La Mecánica   Dinámica   Estética
Videojuego: un idioma propio La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y  definen al juego/software...
Mecánica de Juego Para mucha gente, estas son las «reglas», para el diseñador de  videojuegos, «la mecánica de juego», qu...
Mecánica de Juego La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la  complejidad y el nivel de interac...
Mecánica vs Jugabilidad Dependen una de otra.
Mecánica de Juego La creación de nuevas mecánicas así como la reusabilidad de mecánicas ya  existentes es un reto constan...
Mecánica de Juego
Interactividad Conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar  al estado del juego. La interactividad ha...
Interactividad El diseñador ha de plantear las tomas de decisiones de manera que estas  se encuentren equilibradas: que s...
Objetivos y Recompensas Todo videojuego tiene un objetivo definido, cuya realización determina al  ganador. El objetivo ...
Objetivos             Eliminar el enemigo    Acción                    final     RPG     Terminar la historia             ...
La narración ¿Necesita mi juego una historia?    En realidad, la pregunta es ¿Cuánta? Historia necesita. La mera ambici...
La narración Es distinto diseñar un videojuego al estilo Final Fantasy, que uno al estilo  Quake. Algunos sólo se limitan...
Estructura La estructura del juego es su «arquitectura», consiste en establecer cómo  encajan los elementos, cómo están d...
Estructura Lineal Un sólo camino conduce al éxito. Siguen la misma lógica que una película. Tiene un futuro explícito q...
Estructura Lineal
Estructura Sandbox Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos. Dejan que el jugador se enfrente a lo...
Estructura Sandbox
Actividad
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La narrativa y la mecánica del   juego son los puntos más cruciales de un videojuego, y  para muchos son los que lo       ...
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  1. 1. Taller Central 2. El videojuego fagonzaa@gmail.com
  2. 2.  «Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras capacidades y habilidades, necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha emoción» Gil A. Vida 2007 en artículo: Breve historia de los videojuegos 2008.
  3. 3. Medio para la interacción social Narración simulación arteUn juguetePerformance Medio de Herramienta distracción potencial para la educación
  4. 4. Narratología La estética y la Teoría del teoría del arte cine y la televisión Ludología Teoría del juego Teoría de laInteractividad performance Teoría del hipertexto Teoría literaria La informática Teoría de los medios de La psicología comunicación
  5. 5. Definición La definición de videojuego está cambiando a gran velocidad. Cada vez hay más público, más expectación, más información… Eso se debe a las nuevas tecnologías, que cada vez llegan a más gente: nuevas interfaces, conexiones sin cables, nuevas formas de control… La definición cambiará, pero creo que el hecho de jugar seguirá siendo el mismo. Jugar es jugar. Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/474080/l/
  6. 6. Videogames Apareció por primera vez en el «Reader’s Guide to Periodicals» correspondiente a 1973. Anteriormente se le había publicado como «Electronic Games», «Computer Graphics», «Computer Games». En 1982 apareció el primer libro dedicado a la teoría del videojuego, por Christ Crawford «The Art of Computer Game Design».
  7. 7. The Art of Computer Game Design «Puedo concluir: veo un futuro en el cual los juegos de ordenador serán una actividad de ocio fundamental. Veo un mercado de masas de juegos de ordenador no muy diferente del que tenemos ahora, con juegos de gran éxito internacional, juegos inspirados en otros juegos, juegos segunda versión y quejas sobre la enorme pérdida de tiempo que constituyen los juegos de ordenador…»
  8. 8. Cine vs Videojuegos Si bien el cine puede llevarte a un lugar maravilloso, no te deja hacer cosas extraordinarias. El cine no es interactivo.
  9. 9. Características de un Videojuego Las características del juego apelan el deseo humano de divertirse, superarse y obtener una recompensa. Debe ser jugable. Para ello se debe conoce la audiencia a la que está dedicado el videojuego, conocer el género, etc.
  10. 10. Mecánica Jugabilidad Narrativa EstructuraInteractividad … … …
  11. 11. Jugabilidad Es un término que se emplea en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en término de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con el sistema de juego. La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador. La jugabilidad está relacionada directamente con la experiencia de juego.
  12. 12. Jugabilidad * Un juego con buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto de reglas o mecánicas coherentes al tema y además sean divertidas. Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos). Al definir jugabilidad entra en juego una palabra muy interesantes: mecánicas.
  13. 13. Jugabilidad La jugabilidad básica de un juego de peleas, puede ser: Ataque y defensa. Combo, patada. Ataques especiales por combinación de teclas.
  14. 14. Jugabilidad  La jugabilidad básica de un deathmach, puede ser:  Disparar.  Utilizar diferentes armas.  Regresar al juego al morir.  Elementos que entregan habilidades especiales.
  15. 15. Videojuego: un idioma propio La La La Mecánica Dinámica Estética
  16. 16. Videojuego: un idioma propio La Mecanica: Las reglas y conceptos que formalmente especifican y definen al juego/software. La Dinamica: El comportamiento del juego/software mientras es ejecutado. La Estética: La respuesta emocional deseada, convocada por la dinámica del juego.
  17. 17. Mecánica de Juego Para mucha gente, estas son las «reglas», para el diseñador de videojuegos, «la mecánica de juego», que constituye los fundamentos de la jugabilidad. Ejemplos:  Suerte.  Estrategia.  Diplomacia.  Gestión de recursos.  Control de un territorio.
  18. 18. Mecánica de Juego La interacción de varias mecánicas de juego en un juego determina la complejidad y el nivel de interacción de un jugador dentro del juego; esta complejidad e interacción junto con el escenario y los recursos disponibles determinan el equilibrio de juego. Complejidad + Interacción + Escenario + Recursos = Equilibrio de juego
  19. 19. Mecánica vs Jugabilidad Dependen una de otra.
  20. 20. Mecánica de Juego La creación de nuevas mecánicas así como la reusabilidad de mecánicas ya existentes es un reto constante para los diseñadores de juegos.
  21. 21. Mecánica de Juego
  22. 22. Interactividad Conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego. La interactividad ha de mantenerse sencilla si el diseñador desea una buena jugabilidad. Acción/reacción, una decisión afecta el estado del juego. La toma de decisiones provoca la interactividad con el juego. A más decisiones, más complejidad, a más complejidad menos jugabilidad.
  23. 23. Interactividad El diseñador ha de plantear las tomas de decisiones de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas para retar al jugador, pero no demasiado, de tal modo que la dificultad no sea muy alta y existan posibilidades reales de superar dichos retos y que al mismo tiempo, hagan que esos retos sean satisfactorios (eso es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto).
  24. 24. Objetivos y Recompensas Todo videojuego tiene un objetivo definido, cuya realización determina al ganador. El objetivo va desde eliminar oponentes, conducir perfectamente un avión, ganar una carrera o ganar un tipo de objetos determinado. Alcanzar el objetivo puede ser una recompensa en sí misma. Muchos juegos modernos no consideran ganar como la única recompensa y están diseñados para que todos los jugadores puedan divertirse durante el proceso de juego, independientemente el resultado.
  25. 25. Objetivos Eliminar el enemigo Acción final RPG Terminar la historia Ganar el Fútbol campeonato
  26. 26. La narración ¿Necesita mi juego una historia?  En realidad, la pregunta es ¿Cuánta? Historia necesita. La mera ambición de impulsar narración interactiva en los videojuegos ha empujado a los diseñadores a ser cada vez más imaginativos. Se debe tomar en cuenta el término «dinero» a la hora de desarrollar una historia.
  27. 27. La narración Es distinto diseñar un videojuego al estilo Final Fantasy, que uno al estilo Quake. Algunos sólo se limitan a mostrar introducciones a cada misión para darle sentido a la acción.
  28. 28. Estructura La estructura del juego es su «arquitectura», consiste en establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan los objetivos principales. Lineal vs Sandbox. Lineal vs No lineal.
  29. 29. Estructura Lineal Un sólo camino conduce al éxito. Siguen la misma lógica que una película. Tiene un futuro explícito que el jugador debe alcanzar en un futuro inmediato, para progresar, generalmente basados en niveles. Al ser más estructurado, se conoce muy bien la ubicación del jugador en el juego, posibilitando un mayor valor de producción.
  30. 30. Estructura Lineal
  31. 31. Estructura Sandbox Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos. Dejan que el jugador se enfrente a los desafíos en cualquier orden. El jugador tiene libertad, ya sea para completar el juego o simplemente divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrece. Debido a que el juego es virtual, de igual manera se deben fijar límites.
  32. 32. Estructura Sandbox
  33. 33. Actividad
  34. 34. Actividad
  35. 35. La narrativa y la mecánica del juego son los puntos más cruciales de un videojuego, y para muchos son los que lo definen…

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