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Pedagogia No S Lcompleto

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Pedagogia No S Lcompleto

  1. 1. Pedagogia no SecondLife? <br />Porque não?<br />Trabalho Realizado por:<br />Teresa Rafael/ TrafaTylman<br />AVA –Mpel09 –Janeiro 2010<br />
  2. 2. Moore (1989) aborda as relações entre alunos, professores e conteúdo<br />em EaD através de três tipos de interacção: <br />aluno/professor, aluno/aluno e<br />aluno/conteúdo.<br />Soo e Bonk (1998) acrescentam a interação do aluno com ele<br />próprio (learner-self). <br />Sutton (2001) introduz a ideia da interacção vicária.<br />Anderson (2003a, 2003b) amplia a perspectiva de Moore incluindo mais três tipos de interacção: professor/professor, professor/conteúdo <br /> conteúdo/conteúdo. <br />Hillman, Willis e Gunawardena (1994) adicionam a interacção<br />aluno/interface. <br />Outros autores falam ainda da interacção com o contexto e o ambiente social, e inclusive do aluno com ele mesmo<br />
  3. 3. As experiências pedagógicas que têm sido realizadas em mundos virtuais, entretanto, chamam a atenção para a importância do espaço de aprendizagem.<br />O SecondLife é um mundo virtual online criado inteiramente pelos seus habitantes - os avatares<br />Para dar informações aos seus alunos os professores podem utilizar:<br />Tutoriais<br />diplays<br />Apresentações com slides<br />…<br />
  4. 4. imagens, textos e multimédia<br /><ul><li>Ferramentas incorporadas às câmaras permitem também que os utilisafores tirem fotos</li></ul>possibilidades do uso de imagens<br />uso de áudio e vídeo por streaming<br />construir cenários e palcos criados para o efeito onde a acção ocorrerá<br />facilidade para<br />
  5. 5. são as potencialidades mais valiosas do SecondLife para a educação.<br />Em SecondLife, o que importa é viver, experimentar, construir, comprar, socializar e brincar. <br />A plataforma permite que os alunos assumam uma diversidade de papéis e participem de simulações, praticando habilidades da vida real num espaço virtual, e explorando situações das quais não<br />poderiam participar com segurança e facilidade no mundo real.<br />Simulações e roleplayings<br />Os alunos deixam de ser consumidores passivos da aprendizagem, ou mesmo apenas criadores de seu próprio conteúdo, para serem<br />envolvidos na criação das suas próprias actividades, das suas experiências e dos seus próprios ambientes de aprendizagem.<br />Instituições e professores que dominem esses mundos virtuais têm a oportunidade de desenhar formas novas, criativas e imprevisíveis de aprendizagem.<br />
  6. 6. Exemplos de SecondLife úteis: Recursos para Educadores segundo K. por K. WalshonJuly 6, 2009 Walsh em 6 de julho de 2009 <br />StarTrekMuseumofScience: um dos mais fáceis para chegar . Além disso, o local vai um pouco além StartTrek e &quot;promove o estudo da comunidade científica e tecnologias de engenharia encontrada em StarTrek&quot; para &quot;incentivar o interesse real na vida física, astronomia, tecnologia da informação e outras ciências que são a base das tecnologias &quot;. <br />TheMuseumof Robots ( web site ): &quot;O Museu de Robôs é dedicado à apreciação dos robôs. A sua missão é promover a compreensão do lugar de robôs na cultura popular, arte e ciência! Percebemos esta missão através de exposições permanentes e especiais, entretenimento e eventos<br />TheMuseumofPhilosophy ( SL URL ): O Museu de Filosofia(SL URL): explora ideias através de seus filósofos. Um belo jardim e algumas de arte e esculturas. Eu não encontrei muito conteúdo sobre a filosofia no meu pé inicial através de partes do site. <br />InternationalSpaceflightMuseum (web site): s. Características de modelos virtuais de várias naves espaciais, e links para páginas wiki que fornecem uma visão geral sobre o artesanato e as suas missões, numa infinidade de idiomas. <br />Galerias de Arte do SL (web site): Este site lista mais de 600 SL com galerias de arte, e fornece SL URLs para a maioria deles, além de links para sites associados, quando disponíveis . Muitas das galerias são classificadas (numa escala de 1 a 5 estrelas). <br />
  7. 7. SecondLife é uma ferramenta com um potencial único para criar<br />comunidades de aprendizagem, muito mais interessante do que as ferramentas assíncronas ,que têm sido o padrão em EaD.<br />João Luís de Almeida Machado<br />Acredito, no entanto, que há boas chances de desenvolver projectos relacionados à educação na plataforma SecondLife. Tive a chance de visitar naquele ambiente alguns endereços em que estão locadas universidades, museus, projectos culturais e mesmo localidades que reproduzem virtualmente espaços característicos de nações como a Suíça, os Estados Unidos, o Japão, a Itália, a França, a Inglaterra e até mesmo o Brasil. <br />João Luís de Almeida Machado<br />Uma comunidade de aprendizagem formada a partir da plataforma secondlife pode motivar os estudantes porque: <br /><ul><li> apresenta um design de comunicação tridimensional
  8. 8. possibilita a incorporação e exportação de diferentes objectos de aprendizagem:
  9. 9. texto
  10. 10. wikis
  11. 11. imagens
  12. 12. blogs …</li></ul>Uma ferramenta poderosa<br />para facilitar o envolvimento dos alunos.<br />
  13. 13. Links úteis<br />http://translate.googleusercontent.com/translate_c?hl=pt-PT&langpair=en%7Cpt&u=http://www.peregrinesalon.com/2007/02/22/wfmz-feature-crompcos-innovation-in-virtual-worlds/&rurl=translate.google.pt&twu=1&usg=ALkJrhj4hKdOsVq03Etn-OxCaPhSZoph_Q<br />http://secondlife.com/whatis/?lang=en-US#Education_&_Enterprise<br />http://ebrewster.wordpress.com/<br />http://blog.joaomattar.com/second-life/<br />http://www.dokimos.org/secondlife/education/<br />http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life_Education_Wiki<br />http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Second_Life:_Educators_Working_with_Teens<br />http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL#MUSEUMS<br />http://secondlifegrid.net/slfe/education-use-virtual-world<br />http://web.ics.purdue.edu/~mpepper/slbib<br />http://wiki.secondlife.com/wiki/Education<br />http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux/cadre-educatif/langues/second-life<br />http://histgeo.ac-aix-marseille.fr/a/dda/dda016_sl.pdf<br />http://www.ambafrance-uk.org/Le-monde-virtuel-l-enseignement-et.html<br />
  14. 14. COMO?<br />criar um espaço próprio <br />desenvolver<br /><ul><li> conteúdos,
  15. 15. capacidades
  16. 16. habilidades</li></ul> um clube ou uma sala de aula<br />A partir do momento em que se tem o terreno digital virtual, pode-se iniciar a construção com as ferramentas próprias do SecondLife<br /> Esse espaço pode ser público, aberto a todos os que visitarem a ilha ou ser restrito a um grupo predefinido<br />Existem três formas<br /><ul><li>alugar um espaço numa ilha
  17. 17. comprar um espaço numa ilha</li></li></ul><li>Diferente dos outros programas de aula (on e offline), o SL é uma plataforma que permite a transmissão de conhecimento por meio da experiência fenomenológica, por meio de uma plataforma única de educação à distância (ou não) professores e alunos podem vivenciar um ato, um momento histórico, uma acção, um espaço – seja ele qual for.<br />o aluno acede à plataforma,<br />aterra numa plantação de maçãs<br />conhece sua história através de imagens<br />Aprende <br /><ul><li>como nasce a maçã,
  18. 18. como chega até nossas casas
  19. 19. Como podem ser contadas (kg, gramas...)
  20. 20. como funciona a matemática da venda,</li></ul> Aprende<br /><ul><li> as especificidades geográficas do cultivo da maçã
  21. 21. O seu significado
  22. 22. a sua grafia e pronúncia em diversas línguas.</li></ul>O ensino da palavra maçã<br />. O aluno visualiza a maçã, aprende seu significado, sua grafia e pronúncia. Assim como na first-life, por meio do SL este mesmo aluno pode adquirir conhecimento sobre a palavra maçã de forma mais intuitiva, lúdica e plural.<br />Em cada espaço que o aluno passar na fazenda da maçã pode escutar sua história e conteúdo pré-programado.<br />como linguagem instrumental o SL permitirá ao aluno uma forma diferente de participação.<br />O aluno não estará limitado somente a ver imagens, ele poderá vivenciar o espaço em que a experiência transmite o conhecimento<br />
  23. 23. o SecondLife propicia uma viagem em busca do conhecimento, na qual o aluno vivencia o conhecimento na prática e não somente na teoria, como os projetos de educação presencial e à distância permitem<br />O aluno conviverá dentro da realidade virtual com a imagem real da informação, podendo num só momento aliar a imagem ao texto informativo, refletir, questionar e fazer anotações.<br />viagens online para conteúdos pedagógicos permitirão em seu retorno inúmeras atividades em salas de aula, com níveis variáveis de dificuldades.<br />
  24. 24. opções de projetoseducacionais no SL:<br />1- A escola adquire o seu espaço e cria o seu mundo virtual de conteúdos conforme a sua imaginação e necessidade;<br />2- A escola encomenda a criação de espaços virtuais SL a empresas especializadas, conforme a organização e necessidade do seu conteúdo programático;<br />3- A escola procura no índice SL- Web espaços virtuais já criados adaptando-os à sua necessidade.<br />
  25. 25. ElianeSchlemmer fala do potencial do SecondLife para a Educação <br />Durante os 13 anos em que estive próxima de crianças e adolescentes, trabalhando com eles, “os nativos digitais”, pude perceber a facilidade com que se apropriam das tecnologias digitais (TDs) e com que as utilizam<br />Esse tipo de aprendizagem não é algo que conseguimos lendo. Precisamos estar imersos para conhecer, compreender, criticar, etc. Eu digo que o conhecimento que tenho construído ao longo desses anos ainda é muito incipiente no meu ponto de vista, até porque tenho uma limitação, sou uma “imigrante digital”<br />Ser um “bom” professor na modalidade presencial física não garante que eu seja um “bom” professor ou saiba desenvolver um processo educativo on-line. Portanto, é necessário um processo formativo em que o professor passe pela experiência de ser um aluno on-line para que possa compreender o que isso realmente significa e o que isso implica na sua forma de promover a aprendizagem.<br />
  26. 26. Referências Bibliográficas<br />João Augusto Mattar Neto1, O USO DO SECOND LIFE COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM;http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jamn.pdf, visualisado em:21/12/2009<br />Wikipédia, a enciclopédia livre; http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Educa.C3.A7.C3.A3ovisualisado em:12/1/2010<br />http://diario.iol.pt/tecnologia/second-life-educacao-ilha-ensino-teconolgia-tvi24/1060122-4069.html<br />João Luís de Almeida Machado, O Planeta Educação no SecondLifein A Semana – Editorial: http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=958visualisado em:12/1/2010<br />ElianeSchlemmer fala do potencial do SecondLife para a Educação, http://www.educacional.com.br/entrevistas/interativa_adultos/entrevista015.asp ,visualisado em:23/1/2010<br />informar-se e discutir a Tecnologia na Educação!<br />RositaFelix,Secondlife como ferramenta pedagógica 29/04/09, inhttp://hablaconmigo-rosita.blogspot.com/2009/04/acredito-que-sao-possiveis-de-trabalhar.htmlvisualisado em:23/1/2010<br />http://www.emergingedtech.com/2009/07/10-examples-of-useful-second-life-resources-for-educators/<br />ElianeSchlemmer fala do potencial do SecondLife para a EducaçãoCopyright © 1999 - 2010. Portal ducacionalhttp://www.educacional.com.br/entrevistas/interativa_adultos/entrevista015.asp visualizado em 3/10/2010<br />Roberta Alvarenga, SecondLife de A a Z-Quem quer aprender brincando? (Diretora do Estúdio Cafeína, especializado em ações e projetos no SecondLife ) http://wnews.uol.com.br/site/colunas/materia.php?id_secao=4&id_conteudo=417<br />Trabalho Realizado por:<br />Teresa Rafael/ TrafaTylman<br />AVA –Mpel09 –Janeiro 2010<br />

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