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Workshop de Desenvolvimento Android

Workshop apresentado no dia 23/07/2014 na Semana Acadêmica da Universidade Federal do Pampa. Abraço a todos e bom proveito.

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Workshop de Desenvolvimento Android

  1. 1. Workshop de Desenvolvimento Android Autores: Gabriel Moro e Gean Trindade Orientador: Prof. Jean Cheiran
  2. 2. Parte I
  3. 3. Cronograma I. Introdução a linguagem de Programação Java II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos III. Introdução ao Sistema Android IV. Modelagem e Projeto de Software apoiado pelos modelos da UML V. Instalação do ambiente para desenvolvimento VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento
  4. 4. I. Introdução a linguagem de Programação Java ➔ Breve Histórico A linguagem de programação Java foi desenvolvida pela Sun Microsystems na década de 90, afim de resolver algumas problemáticas encontradas nas linguagens de programação da época, como: ponteiros, gerenciamento de memória, organização de código, escassez de bibliotecas, problemas de manutenção de código, reescrita de alguns módulos do sistema de acordo com o sistema operacional e a necessidade de recompilação de código de acordo com a arquitetura utilizada [1].
  5. 5. I. Introdução a linguagem de Programação Java ➔ Características da Linguagem Java I. Orientação a Objetos; II. Gestão de Memória Automatizada (Garbaje Collector); III. Multiplataforma; IV. Utilizada para o desenvolvimento de aplicativos web, desktop e móveis; V. Vasta quantidade de bibliotecas disponíveis.
  6. 6. I. Introdução a linguagem de Programação Java ➔ Tipos de Variáveis Tipo Tamanho (bit) Wrapper char 16 Character byte 8 Byte short 16 Short int 32 Integer long 64 Long float 32 Float double 64 Double boolean 1 Boolean
  7. 7. I. Introdução a linguagem de Programação Java Figura: Demonstração da Plataforma Java [3].
  8. 8. I. Introdução a linguagem de Programação Java ➔ Ambiente de Execução Java Runtime Environment (JRE) é utilizado para a execução de aplicativos Java. Contém a máquina virtual e algumas bibliotecas. Java Development Kit (JDK) é utilizado por nós desenvolvedores, através desse pacote é possível compilar os códigos escritos na linguagem Java. Você pode efetuar o download de ambas ferramentas pelo site http://www. oracle.com/technetwork/java.
  9. 9. I. Introdução a linguagem de Programação Java ● Exemplo de código em Java:
  10. 10. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos Através da orientação a objetos é possível abstrair características do mundo real e mapeá-las como objetos no mundo computacional. Esses objetos possuem estados e comportamentos, podendo se relacionar com outros objetos.
  11. 11. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Principais Tópicos I. Classes: Estrutura genérica que “identifica” um objeto, é um escopo para a construção de objetos; II. Objetos: Instância da classe, indivíduo criado a partir da classe, herdando sua essência; A. Estado: O estado de um objeto são seus atributos; B. Comportamento: O comportamento de um objeto são seus métodos.
  12. 12. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ● Exemplo de código Orientado a Objetos em Java:
  13. 13. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ● Exemplo de código Orientado a Objetos em Java:
  14. 14. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Principais Tópicos III. Relacionamentos: Capacidade que um objeto possui para utilizar serviços de outros objetos. 1. Herança: Relação pela qual um objeto herda de outro objeto (pai) seu estado e comportamento; 2. Associação: Relação utilizada para descrever a troca de serviços e recursos entre objetos; a) Agregação: Quando um objeto agrega outros objetos em seu estado; b) Composição: Quando um objeto é composto por outros objetos, não podendo existir sem eles.
  15. 15. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Principais Tópicos 3. Dependência: Quando um objeto “x” realiza tal ação e a mesma utiliza recursos do objeto “y”. Nisso, o objeto “x” não os descreve em seu estado, pois, apenas uma de suas ações utilizada dado recurso.
  16. 16. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Mundo real
  17. 17. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Abstração para o mundo computacional
  18. 18. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Codificação Exemplo
  19. 19. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Codificação Exemplo
  20. 20. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Mais alguns conceitos IV. Sobrecarga: Quando um objeto possui mais de um método com o mesmo nome, mas diferentes assinaturas; V. Sobrescrita: Quando um objeto especializado reimplementa o método herdado de acordo com as suas necessidades.
  21. 21. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Sobrecarga
  22. 22. II. Abordagem geral sobre Programação Orientada a Objetos ➔ Sobrescrita
  23. 23. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Breve Histórico O sistema Android foi desenvolvido primeiramente pela empresa Android Inc. (atualmente comprada pela Google) no ano de 2005 e lançado em 2007 [3]. A inovação Android é apoiada por um grupo denomidado Open Handset Alliance (OHA) que é composto pelos principais fabricantes de dispositivos móveis, operadoras de telefonia, desenvolvedores de componentes de hardware, software, entre outros [3].
  24. 24. III. Introdução ao Sistema Android Diferentemente de um sistema operacional desktop, o Android é um conjunto de camadas desenvolvido sobre kernel linux e utilizado principalmente em dispositivos móveis [3].
  25. 25. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Arquitetura A arquitetura do sistema operacional Android é divida em camadas, onde cada parte é responsável por gerenciar os seus respectivos processos. (Lecheta, 2009).
  26. 26. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Arquitetura Figura: Demonstração da Arquitetura Android [3].
  27. 27. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Arquitetura ● Camada de Aplicações: Onde se encontram todos os aplicativos executados sobre o Sistema Operacional (ex: SMS, Agenda…). ● Camada de Bibliotecas: Onde se encontram as bibliotecas utilizadas pelo sistema (ex: bibliotecas gráficas 2D/3D, aceleradores de hardware…). ● Camada de Runtime: Onde é instanciada a máquina virtual Dalvik que é criada para cada aplicação que o Android executada. ● Camada do Kernel: Onde se localiza o núcleo do Sistema Operacional. É nessa camada que acontece o gerenciamento de processos, memória, threads entre outras gerencias.
  28. 28. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Elementos de aplicação importantes do Android: ● Activities ● Services ● Content Providers
  29. 29. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Activities É uma classe que gerencia a interface com o usuário, e todo o aplicativo começa com uma Activity. Apesar da classe tratar da interface (View), ela realiza um papel de controladora ao mesmo tempo, então podemos dizer que baseando-se na arquitetura MVC, as Activities são View e Controller ao mesmo tempo.
  30. 30. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Ciclo de vida das Activities: Figura: Demonstração do ciclo de vida das Activities[3].
  31. 31. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Services Diferente das Activities, o usuário não vê e nem interage diretamente. São serviços/processos/tarefas que rodam em background.
  32. 32. III. Introdução ao Sistema Android ➔ Content Providers Permite o compartilhamento de dados entre aplicativos. Permite acessar os dados de um aplicativo externo (Agenda de contatos, mensagens…).
  33. 33. III. Introdução ao Sistema Android ➔ AndroidManifest.xml É o principal arquivo de configuração da aplicação Android. Nele estão descritos os elementos da aplicação como as Activities, Intents, e a classe principal que será executada.
  34. 34. IV. Modelagem e Projeto de Software apoiado pelos modelos da UML ➔ Unified Modeling Language (UML) Linguagem de modelagem que auxilia na criação de artefatos de software através de modelos disponibilizados.
  35. 35. IV. Modelagem e Projeto de Software apoiado pelos modelos da UML ➔ Unified Modeling Language (UML) Linguagem de modelagem que auxilia na criação de artefatos de software através de modelos disponibilizados. Entre eles estão: ● Diagrama de Casos de Uso ● Diagrama de Classe ● Diagrama de Atividades ● Diagrama de Sequência
  36. 36. IV. Modelagem e Projeto de Software apoiado pelos modelos da UML ➔ Unified Modeling Language (UML) Linguagem de modelagem que auxilia na criação de artefatos de software através de modelos disponibilizados. Entre eles estão: ● Diagrama de Casos de Uso ● Diagrama de Classe ● Diagrama de Atividades ● Diagrama de Sequência
  37. 37. V. Instalação do ambiente para desenvolvimento Site para download: http://developer.android.com/sdk/index.html http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html
  38. 38. Parte 2
  39. 39. Cronograma I. Exercícios Práticos Conclusão dos temas abordados no Workshop Referências Indicadas e Utilizadas
  40. 40. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora;
  41. 41. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora;
  42. 42. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento
  43. 43. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console;
  44. 44. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console;
  45. 45. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console; ➔ Modifique a interface console por uma interface android;
  46. 46. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console; ➔ Modifique a interface console por uma interface android;
  47. 47. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento
  48. 48. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console; ➔ Modifique a interface console por uma interface android; ➔ Aplique a arquitetura MVC.
  49. 49. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento 1- Vamos desenvolver um aplicativo calculadora, para isso vamos seguir os seguintes passos: ➔ Crie um diagrama de classes, para representar uma solução de calculadora; ➔ Desenvolva um programa java, implementando o projeto construído, você pode utilizar interface console; ➔ Modifique a interface console por uma interface android; ➔ Aplique a arquitetura MVC.
  50. 50. VI. Prática de exercícios básicos no ambiente de desenvolvimento Aplicação disponível no repositório BitBucket: https://tido4410@bitbucket. org/tido4410/calculadoraandroid_sacta2014_un ipampa.git
  51. 51. Conclusão dos temas abordados no Workshop ● Opiniões sobre o que foi abordado ● Interesse no desenvolvimento voltado para dispositivos móveis ● Trabalhos futuros
  52. 52. Referências Indicadas e Utilizadas [1] Apostila Java e Orientação a Objetos - Caelum. Disponível em: http://www. caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos/. Acessado: 11, jun. [2] Curso de Programação Online. Disponível em: http://www.xti.com.br. Acesso: 11, jun. [3] Imagem demonstrativa da plataforma Java. Disponível em: http: //slideplayer.com.br/slide/40168/. Acesso: 11, jun. [4] Introduções necessárias para o desenvolvimento android. Disponível em: http://bolivaramancio.com.br/introducoes-necessarias-basica-plataforma- android-2/. Acesso: 11, jun. [5] LECHETA, Ricardo. Google Android, 2009. [6] Android. Disponível em: http://pt.slideshare. net/AnaDoloresLimaDias/android-9149956. Acesso: 11, jun.

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  • silviodourado

    Dec. 14, 2015
  • DenisMello

    Mar. 30, 2016

Workshop apresentado no dia 23/07/2014 na Semana Acadêmica da Universidade Federal do Pampa. Abraço a todos e bom proveito.

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