Flash ActionScript 3

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Flash ActionScript 3

  1. 1. FLASHActionScript 3.0
  2. 2. O que é• Linguagem de Programação do Adobe Flash• Suporte a OOP (Programação Orientada a Objetos)
  3. 3. Para que serve• Desenvolvimento de projetos interativos o Interfaces o Games o Aplicativos o Conteúdo para e-learning o Portfolios o Banners• Produção para Web, Desktop e Mobile
  4. 4. Características• Atualmente na versão 3.0• Executada em uma máquina virtual (Flash Player e Adobe AIR)• Recursos para controle de animação, texto, sons, vídeos, conteúdo externo...
  5. 5. FUNDAMENTOS
  6. 6. Variáveis• Armazena e representa valores ou expressões• Pode ser reaproveitada• Representada pela palavra-chave
  7. 7. Tipos de Dados• Define que tipo de informação uma variável possui• Tipos de dados • Alguns tipos de dados simples/primitivos: complexos: o Number o Array o int o MovieClip o uint o TextField o String o SimpleButton o Boolean o Date
  8. 8. CLASSES & OBJETOS
  9. 9. Propriedades• Representa partes dos dados de um objeto• São tratadas como variáveis individuais, contidas em um objeto• Exemplos: o x, y, rotation, scaleX, scaleY
  10. 10. Métodos()• Representa uma ação que pode ser executada por um Objeto• Métodos são chamados através de trechos no código, quando determinada tarefa precisa ser executada• Exemplos: o
  11. 11. Eventos• Fenômenos que acontecem em um determinado momento, sobre os quais alguma resposta deve ser dada• Muitos são relacionados à interação do usuário• Exemplos: o
  12. 12. Ocorrências de Objetos• Instanciar um objeto (criar uma ocorrência de uma Classe específica)• Exemplos: o o o o
  13. 13. ELEMENTOS COMUNS
  14. 14. Operadores• Aritméticos • Igualdade• Relacionais • Atribuição • Lógicos • Sufixo
  15. 15. Comentários
  16. 16. Controle do Fluxo• Controle das ações que são executadas• Tipos: o o o
  17. 17. SINTAXE
  18. 18. Case-sensitive• Diferenciação entre maiúsculas e minúsculas• Exemplos: o o o o
  19. 19. Sintaxe de pontos• O operador . permite acessar as propriedades e os métodos de um objeto• Exemplos: o o o o
  20. 20. Strings• Também conhecidas como literais, é um valor que aparece diretamente no código• Exemplos: o o o o o o
  21. 21. Ponto e vírgula• O caractere ; é usado para encerrar uma instrução• Seu uso é recomendável, apesar de opcional• Exemplos: o o
  22. 22. Parênteses• Formas de uso mais comuns: o Alterar a ordem das operações em uma expressão o Transmitir um ou mais parâmetros para funções ou métodos• Exemplos: o o
  23. 23. EXEMPLOS
  24. 24. Tiago Bezerra dos Santos tiago.bsantos@sp.senac.br twitter.com/_tiagobs slideshare.net/tiagobsantosOBRIGADO!

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