Introdução à Gamificação

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Introdução à Gamificação

  1. 1. Thomas Kanzig Bacharelado de Sistemas de Informação IFAL - Instituto Federal de Alagoas Gamification (Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas)
  2. 2. *É a prática de utilizar elementos de jogos digitais(videogames) em produtos e serviços para melhorar a experiência e despertar engajamento de um público específico (usuários). O que é Gamification?
  3. 3. O que é Gamification? • Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de jogos para envolver pessoas na solução de um problema. • (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) em ambientes fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.
  4. 4. Criar um ciclo de expectativa a o e recompensa comum em jogos para manter o usuário engajado com o produto.
  5. 5. • Promover aprendizagens. • Incentivar usuários ao USO do aplicativo • Aumenta a interação entre usuários • Divulga a marca do produto • Atrai, influencia e fideliza os usuários
  6. 6. O termo “gamification” foi cunhado pela primeira vez em 2002, mas só ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente a partir de uma apresentação de TED realizada por Jane McGonigal, famosa designer norte-americana, autora do livro Reality is Broken - why games make us better and how they can change the world, que tem sido considerado a bíblia da gamificação.
  7. 7. • Empresas • Área educacional, • Aplicativos de exercícios físicos • Carros ecológicos • Redes sociais
  8. 8. São serviços baseados em websites que permitem ao usuario uma serie de ações, possibilitando ao usuário de construir um perfil, articular uma lista de contatos nos quais mantem conexões e visualiza as conexões feitas por outros usuários (Boyd et al 2008.)
  9. 9. • SixDegrees.com. • Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de oferecer serviços de relacionamento amorosos • Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia, Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook. • Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...
  10. 10. • Conectar com pessoas desconhecidas, • Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua rede de amigos • Compartilhar fotos e vídeos • Receber atualizações de seus amigos • Enviar mensagens particulares .....entre outros (Dwyer et al 2007)
  11. 11. Justicativa • Existem poucos documentos publicados sobre como devidamente realizar a gamificação de um sistema o que faz sentido considerando que a gamificação um processo que deve ser personalizado de acordo com o público e o objetivo do sistema trabalhado. • Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de gamificação e como esses elementos deveriam ser pensados de modo a gamificar um sistema.
  12. 12. Objetivo Criar parâmetros de avaliação para sistemas gamificadas. Elaborando uma lista de elementos comumente utlizados em sistemas gamificadas, para entender como eles são aplicadas.
  13. 13. Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o Gamificação em dois documentos* específicos sobre o conteito para extrair seus pontos principais e elaborar o modelo de analise. *Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
  14. 14. Categorias do modelo de analise: • Agendamento de recompensa • Reforço • Social • Dinâmica de Progressão • Tempo
  15. 15. Agendamento de recompensa Foram colocadas as questões de quando e como recompensas s o dadas agendamento de recompensa em intervalo fixo, agendamento de recompensa em intervalo variável, agendamento de recompensa em razão fixa, agendamento de recompensa em razão variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.
  16. 16. Reforço Categoria das quest es relacionadas com os tipos de recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão, desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis, itens virtuais, pontos, selos, troféus.
  17. 17. Social Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como os usuários interagem entre si descoberta comunitária, mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.
  18. 18. Dinâmica de Progressão Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria da informação em cascata, níveis, feedback em tempo real.
  19. 19. Tempo É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e temporais: dinâmica de apontamentos, contagem regressiva.
  20. 20. Para a execução do experimento, foram escolhidas três redes sociais:
  21. 21. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  22. 22. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  23. 23. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  24. 24. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  25. 25. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  26. 26. Conclusões • O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado satisfatório • Pode ser considerado como guia para a concepção de novos sistemas de gamificação. • O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,
  27. 27. • Videogames • Serious Games • Não é milagre
  28. 28. • Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço? • Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo? • Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários atingirem os objetivos de negócio?
  29. 29. • Deve complementar um sistema • não ser a sua funcionalidade principal. • Deve se interessar pelo sistema em si • Não pode resolver problemas fundamentais do sistema: • Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem projetado (Zichermann et al 2011)
  30. 30. • *Winning with gamification (Bunchball, 2011) • *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011) Tratam de gamificação de forma específica....
  31. 31. GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDE http://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadas http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomo ferramenta. http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c- 03.pdf A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócios http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao- aplicada-negocios.pdf

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