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Introduction au serious game par Simon Bachelier

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Introduction au serious game par Simon Bachelier

  1. 1. « games as popular art forms offer to all an immediate means of participation in the full life of a society, such as no single role or job can offer to any man. » M. McLUHAN
  2. 2. Introduction aux serious games De nouveaux outils de transmission du savoir Séminaire Invisu « Nouvelles formes d éditorialisation » Institut National d'Histoire de l'Art Simon Bachelier – jeudi 10 février 2011
  3. 3. Un loisir d adulte… Profil des joueurs par tranche d âge Source : CNC – GfK (2010)
  4. 4. … et de filles (??!) 52,1% 47,9% Source : CNC – GfK (2010)
  5. 5. Aux États-Unis 69% des personnes aux foyer jouent aux jeux vidéo 97% des jeunes jouent aux jeux vidéo 40% des joueurs sont des femmes 1 joueur sur 4 est âgé de plus de 50 ans L âge moyen des joueurs est de 35 ans et y joue depuis 20 ans.
  6. 6. Évolution du jeu vidéo 1980 s 1990 s 2000 s
  7. 7. Évolution du jeu vidéo 2010 s
  8. 8. Évolution du jeu vidéo 2010 s -  Serious games -  Social Games -  Art Games -  Jeux à réalité alternée -  Gamification -  Gamapocalypse !
  9. 9. Définition du serious game Un serious game est une application informatique qui utilise : -  les modes de conception (game concept, système de jeu, gameplay…) -  les modes de production (game design, level design, playtests...) -  les technologies du jeu vidéo (physique, IA, rendu 3D, réseau…) … dans un ou plusieurs buts allant au-delà du seul divertissement : apprentissage, entraînement intellectuel ou physique, communication, information, promotion, simulation, collecte d informations. Aux États-Unis le terme est plus large, et plus communément intégré : A serious game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment.
  10. 10. Sérieux ??! •  J. HUIZINGA, Homo Ludens : -  Antithèse entre « jeu » et « sérieux » ? Jeu-gravité ? -  le jeu est le non-sérieux -  le jeu n est pas sérieux ? L antithèse semble désormais impertinente -  les enfants, les joueurs d échec ou les sportif jouent avec le plus grand sérieux -  le comique ou la comédie s opposent au sérieux, à la gravité. -  « Si nous appelons comiques la farce et la comédie, ce n est pas en raison de l action du jeu en elle-même, mais en raison de la pensée qui s y trouve contenue » •  J. ALVAREZ et D. DJAOUTI remarque l apparition du terme « serio ludere » entre le XVe et XVIe siècle.
  11. 11. Alea Evangelii Description de l Alea Evangelii dans le ms. 122 du Corpus Christi College daté de 1140.
  12. 12. Les jeux vidéo comme environnement d apprentissage « Video games are virtual worlds in which players, individually or collaboratively, solve problems in highly motivating contexts (ie., in interesting worlds or as parts or interesting stories). They do so in an environment where the cost of failure is low enough that exploration, risk taking, and trying new things is encouraged. Further, there is often a premium on solving problems in games in different and novel ways » (J.P. GEE, What video games have to teach us) •  Résoudre des problèmes dans un contexte très motivant/impliquant •  L échec est relativisé pour mieux servir l apprentissage, l exploration et l essai de nouvelles expériences •  Il y a souvent une récompense à la clef de chaque progression des étapes d un jeu •  Posture de « Prosumer » = Consumer + Producer pour certains joueurs •  La communauté apprend par l entraide, l apprenant devient à son tour enseignant •  La connaissance est au service du « faire », de la résolution de problèmes
  13. 13. Typologie du serious game Julian ALVAREZ et Damien DJAOUTI classifient le serious game selon 3 critères : Gameplay : Jeu vidéo / Jouet vidéo Permet de (Finalité) : Diffuser un message / Dispenser un entrainement / Favoriser l échange de données Secteur : Marché (état&gouvernement, militaire, santé, éducation, entreprise, religion, art & culture, écologie, politique, humanitaire, médias, publicité et recherche scientifique) / Public (grand public, professionnels, étudiants)
  14. 14. Un éventail non exhaustif -  Advergames : ou comment vendre de la plomberie grâce à Super Mario -  Training Games : ou comment (ne pas) être à la « train » -  Political Games : ou comment allier militantisme et ludisme -  Games for Change : ou comment changer le monde par le jeu -  Datagames : ou comment faire réaliser son travail par autrui en bonne conscience -  Games for Health : ou comment vaincre la douleur en cassant des briques -  Newsgames : ou comment faire du journalisme moderne à l heure du I-pad
  15. 15. Advergames « L advergaming est l utilisation de la technologie interactive du jeu vidéo pour diffuser un message publicitaire destiné aux consommateurs. […] le message publicitaire est au cœur du gameplay. » Jane CHEN et Matthew RINGEL, Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?, 2001.
  16. 16. Advergames Cool Spot, Virgin Interactive (1993)
  17. 17. Advergames Hotel626, Snackstrong Prod. (2005)
  18. 18. Training Games Doom, Id Software (1993) Marine Doom, Id Software (1996)
  19. 19. Training Games SIDH : A Game Based Firefighter Training Simulation, Half-Life 2, Valve (2004) InGaMe Lab (2007)
  20. 20. Training Games Pulse!!, BreakAway Games (2007)
  21. 21. Political Games September 12th, Gonzalo Frasca (2007)
  22. 22. Political Games McDonald: The Game, Molleindustria (2006)
  23. 23. Political Games Operation Pedopriest, Molleindustria (2007)
  24. 24. Games for Change Mouvance initiée aux États-Unis : -  1970 s : New Games Movement -  1974 : New Game Tournament : « Play hard, play fair, nobody hurt » -  1978 : Charity, premier détournement remarquable de l histoire du jeu vidéo
  25. 25. Games for Change 1972 : Sortie du jeu Pong 1978 : Création du jeu Charity
  26. 26. Games for Change •  2004 : Nouveau mouvement sensible aux jeux vidéo : Games for Change Festival •  9 catégories : - Droits de l'Homme -  Economie -  Pauvreté -  Environnement -  Politiques -  Citoyenneté -  Santé publique -  Actualités -  Conflits mondiaux
  27. 27. Games for Change Ayiti – The Cost of Life, Global Kids & GameLab (2006)
  28. 28. Games for Change A Force More Powerful, BreakAway Games (2006)
  29. 29. Games for Change Fate of the World, Red Redemption (2011)
  30. 30. Datagames -  Utilisation d un jeu vidéo dans le but de récolter des données ou de faciliter des échanges entre les joueurs. -  Très actuel dans le domaine de la recherche en sciences du vivant (on parle de « Science Discovery Game »). -  Mobilise l intelligence collective et/ou individuelle des joueurs pour résoudre des problèmes de la « vie réelle ».
  31. 31. Datagames Google Image Labeler , Google (2006)
  32. 32. Datagames Fold it, University of Washington (2008)
  33. 33. Datagames EteRNA, Carnegie Mellon University and Stanford University (2011)
  34. 34. Games for Health Ø  Développement de jeux vidéo à des fins : -  thérapeutiques -  préventives -  de formations du personnel médical Ø  De plus en plus de recherches et d’évènements internationaux dédiés à ce domaine (ex: Games for Health Conference de Boston depuis 2004)
  35. 35. Games for Health Re-Mission, HopeLab (2006)
  36. 36. Games for Health L affaire Birman, Graphbox & Les Diablotines (2009)
  37. 37. Games for Health Ludomedic, CCCP (2011)
  38. 38. Newsgames -  Les jeux simulent le fonctionnement du monde par le biais de système et offre ainsi une opportunité aux journalistes de réinventer de nouveaux modes de traitement de l information auprès du public. -  Théories et cas d étude introduits dans l ouvrage Newsgames: Journalism at Play (paru fin 2010). -  Ne représente pas une catégorie de jeux en soi, mais plutôt une pratique éditoriale ou une mouvance au même titre que les « Games for change ».
  39. 39. Newsgames Food Import Folly, Persuasive Games (2007)
  40. 40. Newsgames Cutthroat Capitalism, Wired (2009)
  41. 41. Newsgames Power Planets, Discovery Channels (2011)
  42. 42. Serious gaming En 2009, Henry JENKINS introduit la notion de « serious gaming » dans un article intitulé : From Serious Game to Serious Gaming. « Toute utilisation d un jeu à des fins autres que le simple divertissement, quelle que soit l intention originelle de son concepteur. » (Julian ALVAREZ) Assassin’s Creed 2, Ubisoft (2010)
  43. 43. Vers de nouvelles formes : Les ARG Ø  Les ARG ou Jeux en réalité alternée, ont recours à des modes de narration généralement transmédia, permettant de placer l expérience des joueurs dans un espace indéfini entremêlant monde virtuel et/ou imaginaire avec monde réel.
  44. 44. Alternate Reality Games En France, la franchise In Memoriam (2003 & 2006) reste une référence à cette nouvelle forme d expérience ludique.
  45. 45. Alternate Reality Games “Play it – before you live it!” A World Without Oil, (2007)
  46. 46. Alternate Reality Games Chaque épisode amenait un thème et une occasion de traiter un nouveau problème : -  Innovation sociale -  Alimentation -  Émancipation des femmes -  Crise de l'eau -  Culture tribale et connaissance orale -  Urbanisation et bidonville -  etc. Evoke, (2010)
  47. 47. Impossible d'afficher l'image liée. Le fichier a peut-être été déplacé, renommé ou supprimé. Vérifiez que la liaison pointe vers le fichier et l'emplacement corrects. Vers de nouvelles formes : La Gamification Ø  Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren't considered a game. Ø  La Gamification est le concept selon lequel il est possible d appliquer les mécanismes élémentaires issus du jeu vidéo à des objets ou à des services qui originellement ne sont pas des jeux.
  48. 48. Un exemple antérieur au concept Mais juste un seul car le temps passe…
  49. 49. La Gamification
  50. 50. La Gamification
  51. 51. La Gamification Ø  Deux “classes” de personnages jouables aux capacités distinctes (H/F). Ø  Classement par points : “score” affiché sur chaque profil et en page d’accueil. Ø  La plateforme s’apparente à un jeu, via son système de règles il développe une posture ludique chez l’utilisateur, dé-dramatise la “quête” de relation amoureuse à distance et participe à l’usage attendu des membres.
  52. 52. Bibliographie pour les curieux/ses ALVAREZ, DJAOUTI, Introduction au serious game, 2010, L>P BOGOST, Persuasive Games the expressive power of videogames, 2007, MIT Press BOGOST, FERRARI, SCHWEIZER, Newsgames: Journalism at Play, 2010, MIT Press GEE, What video games have to teach us about learning and literacy, 2007, Palgrave Macmillan JUUL, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, 2010, MIT Press KOSTER, A Theory of Fun for Game Design, 2004, Paraglyph Press McGONIGAL, Reality is broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011, The Penguin Press
  53. 53. Merci de votre attention ! Simon Bachelier sim.bachelier@gmail.com

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