Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Falar visualmente é o novo “designers devem programar”

732 views

Published on

Thiago Esser, amante do desenho, neste F5, ele convida a plateia, independente da profissão e habilidade com a caneta, a retomar o uso dos rabiscos como forma de melhorar a eficiência da comunicação.

Consultor de Design de Interação e Experiência e sócio da Wildtech, é criador e organizador da UXConf BR (maior evento brasileiro sobre user experience) e autor do livro "Design para a Experiência do Usuário: alguém está fazendo isso por você", com mais de 4.000 downloads. Em 2016, foi eleito profissional do ano na área de UX no 1° Prêmio ABRADi-SP Profissional Digital.

F5 - UX: Por Que Pensar em Experiência Faz Toda Diferença
Porto Alegre, Setembro de 2017.
https://www.facebook.com/events/446465625753691/


Published in: Design

Falar visualmente é o novo “designers devem programar”

  1. 1. Falar visualmente é o novo “designers devem programar” @thiagoesser | Setembro de 2017
  2. 2. Só tem graça quando a gente entende o que está em jogo.
  3. 3. Revista Mundo Estranho
  4. 4. Thiago Esser Designer de UX/Interação Thiago Esser Designer de UX/Interação
  5. 5. We are all designers.
  6. 6. "We manipulate the environment, the better to serve our needs. We select what items to own, which to have around us. We build, buy, arrange, and restructure: all this is a form of design." — Don Norman Emotional Design
  7. 7. We are not all designers.
  8. 8. "Just as the term ‘medical practitioner’ is more general than ‘doctor’, we might distinguish between ‘design practitioner’ and designer.” — Bill Buxton Sketching User Experiences
  9. 9. Somos todos seres visuais. Pensamos visualmente, temos imaginação.
  10. 10. Como colocar ideias no mundo:* falando, escrevendo e desenhando. * antes de construí-las.
  11. 11. Somos todos capazes de mostrar o que se passa na nossa cabeça?
  12. 12. Na prática, os top 3 medos são: 1. Falar em público 2. Morte 3. Barata
  13. 13. Na prática, os top 3 medos são: 1. Falar em público 2. Desenhar e mostrar para alguém 3. Morte
  14. 14. A gente desaprende a desenhar, mas não desaprende a falar e escrever.
  15. 15. Não somos tão visuais assim. Desenhamos no ar, gastamos saliva.
  16. 16. Nota mental: observar a produtividade de uma conversa no trabalho com e sem artefatos visuais como o desenho.
  17. 17. Pensamento visual: uma forma natural e poderosa de se comunicar.
  18. 18. "Escrita à mão ajuda a fixar mais dados" ● + Capacidade de abstração ● Melhor memorização ● Organizar dados com sua própria lógica Artigo na Folha de São Paulo
  19. 19. Uma atividade rica e complexa. Cérebro - mão - superfície.
  20. 20. Aproxima.
  21. 21. Mostra domínio. E vulnerabilidade também.
  22. 22. Torna o pensamento manifesto. Implícito vs. explícito.
  23. 23. Sketches: artefatos que iniciam uma negociação. Jon Kolko no IxD17
  24. 24. Ok, legal, mas na real, bem de boa...
  25. 25. Designers devem programar.
  26. 26. Artigo na Wired
  27. 27. “When you can do both, you can do things that no one else can do, says John Maeda.”
  28. 28. “When you can do both, you can do things that no one else can do, says John Maeda.”
  29. 29. Não, não devem.
  30. 30. "What is relevant, what does differentiate the job roles, is responsibility. (...) The goal of [a designer's] code is not the same as the goal of the code that coders write. The code isn’t for deployment, but for design." — Alan Cooper Should Designers Code??? No.
  31. 31. Designers devem falar visualmente. O "novo" designers should code.
  32. 32. Vai bem com:
  33. 33. Vai bem com: ● Escrita
  34. 34. Vai bem com: ● Escrita ● Facilitação
  35. 35. Vai bem com: ● Escrita ● Facilitação ● Comunicação persuasiva
  36. 36. "Mas não tenho background em D.G.*" Não sei desenhar, ou algo assim. * Design Gráfico.
  37. 37. Sintetizar ideias visualmente: é isso que está em jogo.
  38. 38. Num cenário de produtos high tech ou de coisas difíceis de tangibilizar (serviços, experiências), processos mais manuais nos ajudam a lembrar para quem estamos desenvolvendo, além de manter uma visão mais global do que estamos criando.
  39. 39. Dear data: um manifesto por "dados mais humanizados". dear-data.com
  40. 40. "Peraê: tu é contra a tecnologia! Ludita!" Ludismo
  41. 41. High-fi Look and feel Low-fi Não dá para testar Paper prototyping is a waste of time
  42. 42. Low-fi Não dá para testar Paper prototyping is a waste of time High-fi Look and feel
  43. 43. Uma coisa não substitui outra. Pelo contrário: valoriza pelo contraste.
  44. 44. Contraste na arquitetura: Niemeyer (cujos desenhos talvez sejam tão conhecidos quanto as construções).
  45. 45. flickr.com/salvalaio
  46. 46. Fonte “...the perfect cover photo is usually the product of much trial and error (...) and just might even be an accident.”
  47. 47. Contraste no design gráfico.
  48. 48. Edward Hopper
  49. 49. Edgar DegasLucian Freud
  50. 50. Alice Neel Unfinishing school (artigo)Gustav Klimt
  51. 51. Joseph Grigely (2001) Contemporary Drawing from 1960s to Now
  52. 52. Sketches de produtos e serviços podem ser considerados um trabalho em si mesmo? (e não só um apoio)
  53. 53. Tá bom, eu sei... resolver problemas é nosso trabalho.
  54. 54. Matar algumas ideias ruins também é nosso trabalho. E fazer as boas vingarem.
  55. 55. Disegno = drawing and design Giorgio Vasari, teórico da arte, em 1568.
  56. 56. Bauhaus: união entre arte e design. Referência
  57. 57. Hoje: ofício e/ou modo de pensar. “When You Come to a Fork in the Road, Take It.” Artigo no LinkedIn
  58. 58. Sketches de Thomas Edison (lâmpada elétrica) Business Insider Sketchbooks
  59. 59. "If you can't sketch, you can't see it in your head. (...) In 95% of time, if the sketch is looking good as a sketch, execution is going to look good as well.” — Jake and Pum Lefebure (Design Army) Podcast com Debbie Milman
  60. 60. 15 Real Products Created from Children’s Wildest Ideas
  61. 61. Isso se tornou muito importante para ficar só entre designers.
  62. 62. Entra em cena:
  63. 63. Baseado em: Mike Rohde's books The back of the napkin
  64. 64. Contracapa
  65. 65. Exemplo em um workshop, feito pelo@calvinmaister
  66. 66. Mas... faz o que com isso agora?
  67. 67. Além dos clássicos... (Rough, paper prototype, concept)Sketches: @rots
  68. 68. Sketches: @rots Sketches: @rafaelburity
  69. 69. Sketches meus @ EZ Commerce
  70. 70. Software releases (big picture)
  71. 71. Sketches meus @ EZ Commerce
  72. 72. Notas de reunião Review, planejamento, brainstorm, kick-off...
  73. 73. Desenhar cenários de uso Storyboards, fluxogramas ilustradosDesenho meu s/ foto de Brian Evans
  74. 74. Planejar roteiros Apresentações, vídeos explicativosbit.ly/ppt-sem-ppt
  75. 75. Comunicar achados de pesquisa Entrevistas, observações, benchmarking
  76. 76. Same Findings, Different Story, Greater Impact
  77. 77. Crítica de design Camada low-fi em cima da hi-fi Sketches: @rots
  78. 78. Priorização O que fazer primeiro e por quê
  79. 79. Resumos de atividades Workshops, palestras (de outras áreas)
  80. 80. Para fechar:
  81. 81. Desenhos/sketches são:
  82. 82. Desenhos/sketches são: A materialização do pensamento. Encontrar um caminho. O melhor link entre uma ideia e sua execução. Uma versão em câmera lenta do pensamento.
  83. 83. Desenhos/sketches são: A materialização do pensamento. Encontrar um caminho. O melhor link entre uma ideia e sua execução. Uma versão em câmera lenta do pensamento. Todas ditas por artistas visuais. Contemporary Drawing from 1960s to Now
  84. 84. Desenhos/sketches são: Baratos (basta papel e caneta) Imediatos (cérebro - mão) Adaptáveis (por tentativa e erro) Acessíveis (para todos, não-designers também)
  85. 85. Desenhos/sketches são: Um jeito de declarar algo, mas deixando espaço para os interlocutores participarem.
  86. 86. Uma mega blaster analogia para fechar.
  87. 87. Se já domina: espalhe a palavra. Se não domina: experimente.
  88. 88. One more thing.
  89. 89. Isso tudo pode salvar sua alma. Tipo isso.
  90. 90. 1. Te ajudam a manter a sanidade. a. Capturando ideias e organizando o caos na era da informação.
  91. 91. 1. Te ajudam a manter a sanidade. b. Se organizando e mantendo foco. bulletjournal.com
  92. 92. 1. Te ajudam a manter a sanidade. c. Despejando ideias no papel, criando um estoque delas e te deixando a dormir.
  93. 93. 2. Colocam seu toque pessoal. a. No time, cada um tem seu estilo. Diferentes estilos de sketches
  94. 94. 2. Colocam seu toque pessoal. b. Podem te render uma promoção! Post-its com minha letra.
  95. 95. Obrigado. www.thiagoesser.com.br

×