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Trabalho Acadêmico sobre Comportamento do Consumidor Online

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Estudo acadêmico sobre o comportamento do consumidor em ambiente online da Lopes Imobiliária.

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Trabalho Acadêmico sobre Comportamento do Consumidor Online

  1. 1. MBA em Marketing Digital Comportamento do Consumidor Online Trabalho 4 Augusto Sakai Conrado Cacace Letícia Miranda Mariana Pires Maurício Lima Thais Teles
  2. 2. Descritivo da Persona do Target Casal jovem, com idade entre 28 e 36 anos, recém-casados. Já moram juntos, porém, pagando aluguel em bairro de classe média de SP. Ambos são formados, possuem pós-graduação concluída e trabalham em empresas multinacionais. Possuem uma renda de R$8.000 e pretendem ter filhos a médio prazo. Gostam de viajar, praticar esportes (academia, corrida), de gastronomia e de receber os amigos em casa. Fazem cursos rápidos com o objetivo de crescer no trabalho, possuem uma rotina bastante corrida, mas não trabalham aos finais de semana; tempo que utilizam para arrumar a casa, convidar amigos, fazer compras, ir ao cinema, exposições ou ao teatro, andar de bicicleta no parque e visitar seus familiares. Possuem um carro, mas eventualmente utilizam o metrô. Não são conservadores.
  3. 3. Análise da Jornada de Pesquisa e Decisão de Compra - Antes de ir dormir, o casal se reúne para pesquisar, no notebook, algumas referências do que procuram. Ex: Apartamento, bairro Saúde, um quarto, preços, etc. - Comparam preços, verificam diversas opções, preenchem alguns formulários para receberem mais informações sobre os empreendimentos. - No dia seguinte, ambos entram em contato com imobiliária/incorporadora, pedem mais detalhes, para que possam discutir após chegarem em casa, depois do trabalho. - Reúnem melhores propostas e visitam apartamentos nos finais de semana.
  4. 4. Demandas (motivadores) e Problemas (pains) no seu Processo de Escolha e Decisão Demandas: - Localização - Fácil acesso ao trabalho e lazer - Áreas de lazer/esporte - Ambientes amplos e/ou melhor adaptados para a recepção de amigos e familiares - Realização de um sonho - Acomodações Problemas: - Dinheiro/Orçamento limitado para a compra - Reparos - Burocracia - Formas de pagamento
  5. 5. Ação (integrada) e ferramenta para atender e estimular a conversão de venda (ZMOT) Palavra-chave: gameficação Foco na personalização/exclusividade. Pequeno percurso que “gamefica” a procura pelo apartamento ideal para o tipo de vida que o casal do nosso target vive, com perguntas mais pessoais, por exemplo: quantidade de pessoas, depois a vivencia profissional (por exemplo, selecionar no mapa, onde trabalha ou colocar o CEP), vivência estudantil, preferências de lazer, preferências de acomodações, etc. A intenção do “game” é fornecer as melhores opções dentro deste perfil.
  6. 6. Fluxo do usuário até o ponto de conversão 1 - Casal vai pesquisar o termo específico como o seu desejo de compra; 2 - Aciona nosso anúncio (Lopes), que estará em primeiro lugar no Google ; 3 - Anúncio redireciona para landing page no Facebook; 4 - Resumo sobre o empreendimento (fotos) com o call to action (frase de impacto) "Conheça o imóvel da sua vida“, por exemplo; 5 - Ao invés de um formulário padrão, um pequeno "jogo" irá começar. Neste jogo, o cliente será guiado tela a tela, para preencher, de forma interessante e estimulante, as preferências e características sobre o imóvel dos sonhos, como se estivesse montando, algo que se revelará ao final do processo; 6 - Após a finalização do game, fotos, vídeos e ilustrações do local, decoração e características gerais sobre a vida no condomínio e ao redor dele aparecerá; 7 - Nesta mesma página, duas opções ficarão disponíveis: um calendário com as datas e horário disponíveis para ele conhecer esse imóvel e um "Me ligue", onde o corretor entrará em contato imediatamente.

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