Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

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Versión digital del libro Tempus Fugit. El relato interactivo, Premio Joven de Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid y Premio Espais a la Crítica de Arte Inédita

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Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

  1. 1. TEMPUS FUGITEL RELATO INTERACTIVO Raquel Herrera Ferrer R.P.I. nº 49156
  2. 2. Índice ............................................................................................................... 2Prólogo ........................................................................................................... 4Aspectos generales ........................................................................................ 7 La construcción del relato................................................................................. 8 Utopías interactivas ....................................................................................... 11 El tiempo de la acción El arte del ensamblaje ................................................................................... 17 El verso digital Tiempo y poema ¿Qué clase de imágenes? Lo dinámico y lo estático Mapas posibles .............................................................................................. 35 Espacios autosuficientes El tiempo en el espacio-mosaicoEl relato interactivo ......................................................................................... 41 El relato interactivo ........................................................................................ 42 El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión6 paseos por los bosques interactivos .......................................................... 46 Ejemplo 1: Alone ............................................................................................ 47 Contenido: el relieve de lo real Estructura del relato Inmersión: realismo y desrealización Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales Ejemplo 2: Passenger .................................................................................... 54 Estructura del relato Inmersión: evolución y abstracción Construcción temporal: el tiempo metonímico Ejemplo 3: Uncompressed ............................................................................. 59 Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Estructura del relato 2
  3. 3. Inmersión: cuestiones hereditarias Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento Ejemplo 4: MadridMeMata ............................................................................. 64 Contenido: lo cotidiano interactivo Estructura del relato Inmersión: ¿Fragmentos de vida? Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place ……………………. 70 Contenido: modos de acceso a los recuerdos Estructura del relato Inmersión: adentrarse en la investigación Construcción temporal: tiempo y relato (urbano) Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know ……………………………………… 76 Contenido: la edad de la interacción Estructura del relato Construcción temporal: la maduración del tiempo infantilPerspectivas de futuro .................................................................................... 82 ¿Crónica de una muerte anunciada? ............................................................. 83 El metarchivo y sus limitaciones Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones Tendencias emergentes ................................................................................ 88 Clicar en el continuum Estructuras de diseño Eternos entornos 5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración ...................................................... 95 Participantes Agentes Juego dramático Duración e instante CríticasBibliografía ...................................................................................................... 106 3
  4. 4. Índice Prólogo Aspectos generales El relato interactivo6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 4
  5. 5. PrólogoTEMPUS FUGITLa emergencia y proliferación de las nuevas tecnologías, no sólo paraaplicaciones funcionales sino también para la creación artística, ha supuesto unauténtico revulsivo que obliga a reconsiderar tanto las formas de expresión comolas herramientas necesarias para su análisis (terminología, metodología yestructuras para la investigación).Lo nuevo y variado de los ejemplos de arte digital actuales implica, por lo tanto, lareconsideración de los sistemas de estudios, planteando, entre otros muchostemas relevantes, la vinculación que estas nuevas obras deben tener respecto asus precedentes audiovisuales.Tempus Fugit es una primera aproximación a este panorama general del arteinteractivo, que a su vez hace hincapié en aspectos clave para el desarrollo deestas nuevas formas artísticas: la nueva concepción del relato como “relatointeractivo”, la (discutible) vigencia de las creaciones en CD-ROM y la (tambiéncontrovertida) extensión de estas creaciones al ámbito de Internet.Tempus Fugit, trata, de este modo, de establecer cuáles pueden ser las basespara la creación de relatos interactivos, cuál puede ser el soporte más óptimopara su realización, y apunta de manera aún más específica ideas preliminaressobre las implicaciones de estas nuevas obras en la construcción temporal delrelato.En un primer apartado el proyecto introduce los “Aspectos Generales” a tener encuenta al hablar de relatos interactivos: su caracterización respecto al relatotradicional y las nociones de interactividad, lenguaje audiovisual y espacio queafectan al arte interactivo en general y a sus relatos en particular. Para ello, estaprimera parte está fundamentada en ejemplos de creaciones en CD-ROM, a las 5
  6. 6. cuales se dedica un análisis pormenorizado en términos de contenido y estructura(interactiva y temporal).El cuerpo central del proyecto, “El relato interactivo”, profundiza en los rasgosespecíficos del relato interactivo, destacando las nociones de “fragmentación”,“credulidad” e “inmersión” como elementos esenciales en la comprensión de estasnuevas formas de creación. Este apartado se completa con “6 paseos por losbosques interactivos”, 6 ejemplos de relatos interactivos en CD-ROM analizadostambién en términos de contenido y estructura.La tercera parte del proyecto, “Perspectivas de futuro”, introduce por un lado uncomentario crítico sobre la vigencia del CD-ROM como dispositivo de creaciónartística, y aventura, por el otro, qué “Tendencias emergentes” puedendesarrollarse en el campo de Internet. A título de conclusión, “5 propuestas parael próximo milenio” articula 5 aspectos de análisis destacables en los relatosinteractivos para los próximos años. 6
  7. 7. Prólogo Índice Aspectos generales La construcción del relato Utopías interactivas El arte del ensamblaje Mapas posibles El relato interactivo6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 7
  8. 8. La construcción del relatoLa concepción tradicional del relato implicaba contar una historia en términos decausalidad eficiente, de manera que unos hechos condujeran linealmente a otrosdentro de unas coordenadas espaciales dotadas de la misma cohesión desentido. Muchas (y muy valiosas) experiencias artísticas (literarias,cinematográficas, etc) nos han demostrado sin embargo que es posible otramanera de contar las cosas basada precisamente en la ruptura de esa relación decausalidad, a partir de la discontinuidad temporal y la segmentación espacial.Referentes ya canónicos, como El jardín de los senderos que se bifurcan deBorges o el grueso de la filmografía de Alain Resnais, han reflexionado y puestoen entredicho la vía única establecida por el relato tradicional, planteándose quéocurre con las opciones argumentales descartadas y por qué el sentido de unahistoria debe necesariamente dibujar una línea contínua hacia el futuro. De esteafán por experimentar las alternativas argumentales y por cuestionar la linealidadde los sucesos germinó lo que actualmente y de manera más bien vaga ha dadopor denominarse relato interactivo.La emergencia de lo digital, no sólo como sistema megaenciclopédico sino comopotencial generador de prácticas artísticas ha supuesto la transposición de estasformas de fragmentación a la esfera de las nuevas tecnologías. ¿Cuál es, sinembargo, la diferencia significativa entre estas nuevas obras y las páginas enblanco de Tristam Shandy o el uso de analepsis y prolepsis en el mediocinematográfico?La palabra clave es interactividad.Entendemos que todo texto suscita una respuesta activa por parte de su lector/receptor, que no se limita a recibirlo como una especie de vasija vacía sino que, alcontrario, añade todos aquellos componentes de su subjetividad que acabanconstituyendo lo que Umberto Eco denominó Lector Real (por contraposición a un 8
  9. 9. Lector Modelo, figura arquetípica creada por el Autor a partir de la cual se crearíaen un principio el texto).La interpretación es un proceso activo en que factores muy complejos (extra eintratextuales) entran en juego. La interactividad, por su parte, propone un desafíoaún mayor: no se trata ya tanto de responder con interpretaciones sino departicipar activamente en la propia creación del texto. Esta nueva concepción delas relaciones entre autor, lector y texto exige una reformulación del proceso decreación y comunicación de la obra que modifica la terminología y el statusasignado a cada uno de los elementos del proceso:• El Autor deja de ser el Creador por excelencia que cede su Obra artística acabada a los lectores/ receptores.• El Lector/ receptor deja de recibir pasivamente la Obra y se le exige algo más que atención y capacidad interpretativa. Tal y como establece Janet H. Murray en Hamlet on the Holodeck1, el Lector pasa a Interactor.• La obra deja de ser una construcción finalizada lista para ser recibida. Siguiendo todavía los conceptos propuestos por Umberto Eco, no se trata tanto de una obra abierta (pues la multiplicidad de interpretaciones es posible tanto en obras acabadas como en creaciones interactivas), como de una obra en movimiento, pues el interactor desplaza los parámetros iniciales establecidos por el autor hasta dónde y cuándo desee llevarlos (al menos, de manera potencial).De este modo, el autor debe tener en cuenta que su obra está hecha para serapropiada, fragmentada, cogida y dejada un número n de veces, y, de manerarefleja, el interactor debe intervenir en la obra para que este proceso sea posible.1 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York,1998 9
  10. 10. Los roles tradicionales de autor y receptor son puestos en entredicho, y entreellos, la obra, el relato interactivo, constituye un espacio de exploración y untiempo de aprehensión modificables.En estas circunstancias, la idea unitaria que ligaba pasado, presente y futuro enun avance constante, y que distinguía casi con escrúpulo científico entre tiempode creación, tiempo del relato y tiempo de lectura se ve trastornada por lo queEdmond Couchot ha denominado tiempo ucrónico2: “Il ne faut pas réduire ce temps virtuel au seul temps réel des dispositifs interactifs. Celui-ci n’en constitue qu’un des aspects, important certes, mais limité. Le temps virtuel a lui aussi ses propriétés. Il s’agit en effet d’un temps autonome, sans référence au temps du monde réel, sans passé, sans présent, sans futur, projeté hors de tout devenir déterministe ou non, hors de tout devenir propre à la vie, même quand il la simule. Un temps hors “chronos”, un temps uchronique”Mi objetivo ante este estado de cosas ha sido ahondar en la naturaleza de losinteractivos, pues no se puede simplificar hablando de interactividad sin tener encuenta de qué manera, a qué nivel y con qué consecuencias se produce esteproceso, y vincular esta transformación a la creación de narrativas no lineales,que abren la vía de experimentación a una multiplicidad de mundos posiblescuyas reglas están aún por definir.2 Couchot, Edmond, Actualité du virtuel: Conferences sur l’esthétique du virtuel, Centre Georges Pompidou,París, 1996 (edición en CD-ROM). 10
  11. 11. Utopías interactivas “Le hasard, l’aléatoire, les systèmes générés par les comportements des spectateurs sont autant de pistes au renouvelement des formes de la narration, c’est également una remise en cause radicale du rôle et du statut “traditionnels” de l’artiste, qui renonçant à un peu de sa puissance, s’affranchit des limites du champ, à priori, de ce que constitue l’oeuvre 3 finie”Toda obra interactiva trae consigo, debido a la capacidad autoreferencial y elelevado nivel de autoconciencia que tiende a conllevar el arte multimedia, laposibilidad de diseccionar el propio proceso interactivo.Pueden encontrarse construcciones diversas, desde la mera participación queobliga a ir clicando todo el tiempo para hacer avanzar pantallas hasta laposibilidad de elegir (e ir eligiendo) entre múltiples vías narrativas que, o bienpermiten acabar reconstruyendo la historia como un todo, o bien se articulancomo vías paralelas o micro relatos que nunca llegan a cruzarse. Cuando se tratade elaborar un interactivo, se tiene por tanto muy en cuenta el nivel de interacciónrequerido, el grado que la interactividad puede alcanzar, llegando incluso ahablarse en términos de interactividad débil y fuerte.Considero, sin embargo, que aunque no se debe olvidar la forma y el grado deintervención en la obra –pues no se obtendrá, desde luego, el mismo resultadohaciendo pasar pantallas que eligiendo todo el tiempo, o incluso aportandocreaciones propias a la historia-, la creación interactiva tiene que considerarsiempre en último caso el objetivo de esa interacción.¿Para qué participar? Esta pregunta no intenta cuestionar las novedosas ventajasaportadas por la interacción, sino que busca elaborar respuestas interactivasconcretas a tipos de interactivos específicos, de manera que se consiga otorgar3 Alain Brunet, autor del CD-ROM Act as a free person please just press the button, reflexión irónica sobre lainteractividad presentada en el festival ISEA 2000. 11
  12. 12. un sentido propio a cada proceso interactivo. En estas circunstancias, deseo darpie al análisis de dos obras en CD-ROM, dispares entre sí, pero igualmenteinteresantes por su capacidad de aportar respuestas a la pregunta antesformulada.Ultim Atom 1.0 (Tomato Gizolme) y Continue Quit (Rudolph Kiessling) son dosobras en CD-ROM que reflexionan muy especialmente sobre y con lainteractividad y el tema de la inversión de roles.Ultim Atom 1.0 es una obra en CD-ROM que trabaja el tema de la interactividad apartir de lo que podríamos denominar una “puesta en escena” de fuegos deartificio (como Laurent Jullier considera y evalúa rasgos destacables del cinepostmoderno): una gran profusión de formas y colores se suceden en la pantallafavoreciendo una experiencia estética cuyo último sentido sólo puede empezar aextraerse después de interactuar con el CD-ROM.Ultim Atom 1.0 se promociona como experiencia interactiva con la frase free toclick everywhere, una obra intervencionista donde you become an artist and buildyour own virtual art session. Supuestamente, el autor ha hackeado imágenes deaquí y allá para que el espectador devenga interactor, combinándolas a sumanera.Esto resulta engañoso desde el punto de vista de la promesa aleatoria, pues nosólo las imágenes han sido cuidadosamente seleccionadas y preparadas (sepuede clicar en algunas de ellas y en otras no, privilegiando ciertas relacionesentre las imágenes en continuidad), sino que, para favorecer aún más el clicarconstante, el autor va interpelando al espectador de vez en cuando para que nodeje de clicar, haciendo de la interactividad una obligación más que un fluir dentrode las imágenes.Ultim Atom 1.0 trata de hacer creer que mientras haya un conjunto de elementoscolocados en una determinada pantalla, la combinatoria que de ellos podríalograrse puede entenderse como arte realizable por el interactor, como si de uncollage postmoderno se tratara. Sin embargo, la propia dinámica temporal 12
  13. 13. generada por este tipo de obras4 tiende a volverse contra ellas en la medida quepredispone al clicar compulsivo, a la velocidad que de tanto incrementarse,desimboliza y resta valor al proceso interactivo: Ultim Atom puede seguirse sinintervenir, las imágenes cambian.... pero el autor vuelve a interpelarte si noparticipas para recordarte que debes seguir haciéndolo.Esta constricción a la interactividad distancia precisamente de los interactivos enla medida que la supuesta aleatoriedad y formación de sentido se generarealmente a partir de las opciones previamente realizadas por el autor, y no por eluso repetitivo del ratón como en principio se nos hace creer. Por tanto, lacombinación de imágenes revela la futilidad del incremento de la velocidad en elproceso de secuenciación y destapa el clicar como actividad repetitiva y vacía desentido per se.Por su parte, Continue Quit se distingue por abstraer al máximo esta forma decrítica. La pantalla inicial está dividida en una mitad blanca y otra negra, una conel mensaje “Continue” y la otra con “Quit”, que son las premisas de participación(o no-participación) en cualquier obra interactiva. Las pantallas nos permitenclicar... para dividirse en más pantallas con idéntica configuración. Se puede clicartodo el tiempo, pero cuanto más se clica en más subdivisiones iguales sefragmenta la pantalla. Al final, el número de pantallitas blancas y negras con losmensajes “Continue” y “Quit” es tan grande que se asemeja al propio códigobinario que constituye idioma universal de lo digital.Esta clase de experiencias eminentemente estéticas sobre la interactividad ponede manifiesto la dificultad de justificarla desde un punto de vista cuantitativo(entendido como cantidad de veces en que se requiere la participación) y creativo(por las posibilidades reales de hacer algo propio a partir de unos materialesdados... y de una u otra forma preorganizados).4 En este sentido, pueden valorarse positivamente las creaciones Time Machine (Miquel Jordà) y Ventilar(Àlex Sanjurjo), pues partiendo de un planteamiento estético no muy distante al de Ultim Atom, incitan a lainteractividad ofreciendo al interactor una inmersión prolongada en cada pantalla para apreciar lacombinatoria de imágenes y sonido. Quizás el hecho de que estas dos obras empleen figuras estrictamenteabstractas (geométricas) y propongan movimiento y combinatoria entre los elementos de cada una de ellas (ala manera de un juego) puede haber sido el factor diferencial. 13
  14. 14. La interactividad se revela como un proceso que no surge espontáneamente,dejando libre albedrío al interactor, sino que resulta muy complejo en la medida enque se decide cuánto se aporta previamente y de qué maneras puedengestionarse esas imágenes para ofrecer libertad al artista potencial que es elespectador.El particular feedback que supone la interactividad en las creaciones artísticasdigitales no puede menospreciarse por cuanto estas narrativas participativassugieren y tratan de despertar la creatividad potencial de los (antes)espectadores. Lo que sí conviene plantearse es cómo se promociona esta idea,pues los elementos de análisis cualitativos y el inevitable rol del autor (aunque sevea modificado actuando más en una primera fase, o creando ciertas pautas conmuchas variables a elegir, como comentaré en posteriores apartados) siguensiendo elementos clave en su existencia.El tiempo de la acciónLo que estas dos obras nos sugieren en términos de interactividad es que lareducción mediante consumo compulsivo del tiempo de lectura de cada imagenes justamente opuesta al proceso de creación de sentido por parte del interactor.Es decir que, por mucho apresurarse, el interactor no se asegura un dominiomayor de las imágenes, pues éstas han sido cuidadosamente seleccionadas ycolocadas, incluso en su virtual desorden.Estas obras nos alertan, adoptando una lectura resistente en el primer caso y dela mano del autor en el segundo, de que la interactividad entendida como procesode adquisición de poder por parte del espectador no tiene por qué ceñirse entérminos bergsonianos a la duración como “deslizamiento ininterrumpido denovedades”. Cuando se trata de interactuar, las elecciones y la desestructuraciónde sentido (para poder crear nuestro propio sentido, y que éste no vengaenteramente impuesto por el autor) no tienen que pasar sistemáticamente por unavoracidad por y en las imágenes. 14
  15. 15. Se puede limitar el tiempo de creación previa, pero no tratar de igualar el tiempodel relato y el de la (potencial) creación del interactor mediante hachazosreiterados al tiempo de lectura, pues si bien la interactividad invita a pervertirlo, lasmodificaciones per se pueden acabar por llevar a ninguna parte (metafórica yliteralmente hablando). Esta última consideración resulta relevante ya quepróximos capítulos nos revelarán qué otras formas de relación con el tiempo delectura permiten crear historias interactivas con mayor sentido. 15
  16. 16. El arte del ensamblaje “Multimedia work is particularly important because it can involve any and every other medium. That may sound like saying it’s nothing because it’s everything, but I think it’s more positive than that –it has the potential to develop many existing media conventions in new ways, something that really relates to the 20the century, only possible now because of modern 5 computer technology”El lenguaje audiovisual ha tratado de equilibrar (o desequilibrar, según lorequirieran las circunstancias) la relación entre la banda-imagen y la banda-sonido. Pese a lo evidente de la importancia del formato (la nitidez delcinematógrafo o la proximidad del video han generado –y siguen generando-apasionados debates entre los partidarios de uno y otro), lo cierto es que aquelloque identifica y singulariza al audiovisual es precisamente su manera de combinarelementos de fuentes bien distintas.Ante la expansión de los multimedia, la creación de lenguaje audiovisual se tornaaún más complicada, no sólo por las dificultades halladas en el proceso derealización (programas costosos, mala calidad de la imagen digitalizada,interminable tiempo de respuesta, etc), sino también por la necesidad dedesmarcarse de los lenguajes audiovisuales precedentes y abonar su propioterreno. En otras palabras: plantearse la obra interactiva en términos de esto sólopodría haberse hecho así para funcionar en este campo.Esta idea parece en principio chocar bastante con el nutrido grupo deadaptaciones (literarias o pseudo cinematográficas, según el caso), realizadas enCD-ROM, pero, de hecho, existen buenas películas que han adaptado novelas opelículas anteriores, así que la cuestión no estribaría tanto en rechazar de plenolas adaptaciones sino en aprender a reconocer las especificidades audiovisuales5 Michael Eleftheriades, diseñador multimedia en Architecture or Cinema? Digital 3D Design and the World ofMultimedia en Cinema and Architecture, BFI, Londres, 1997. 16
  17. 17. que se requieren. Para establecer y detectar posibles desorientaciones alrespecto he dividido este apartado en dos secciones:• La primera, referente a la poesía, trataría de ejemplificar cómo puede ( y cómo no debe) adaptarse un arte cuyo componente textual lo es todo.• La segunda, referente a la fotografía, trata asimismo de establecer el buen uso de imágenes estáticas en obras interactivas, considerando de este modo que no todas las imágenes son de facto convertibles a la obra de arte digital, sino que se requieren otros elementos importantes para justificar su presencia en un interactivo.El verso digitalPor su habitual brevedad y capacidad sintética para expresar sentimientos, ellenguaje poético ha sido objeto de múltiples representaciones off y on-line, quehan tratado de conservar la musicalidad y la condensación de sentido de laspalabras de los artistas combinándolas con imágenes más o menos alusivas alpoema.Una fórmula que podríamos denominar ya tradicional en este sentido son los CD-ROMS de carácter enciclopédico y divulgativo encargados de mostrarnos lospoemas y a sus poetas, tratando de esta manera de otorgar un nuevo dinamismoa las palabras. El ejemplo anglosajón lo protagonizan las dos entregas de Poetryin Motion. El otro ejemplo fue realizado en Barcelona y recibe el nombre de Dotzesentits: poesia catalana d’avui.Poetry in Motion es seguramente uno de los ejemplos más antiguos en el campode la realización de CD-ROMs interactivos que podemos analizar, y, por tanto, nose puede ser demasiado duro en la crítica de la calidad de los vídeos y laergonomía de lectura del texto, pero, precisamente por esas carencias, inevitablesen un momento en que el lenguaje multimedia tan sólo empezaba a brotar, se 17
  18. 18. puede aprender mucho sobre qué tipo de interfaz resulta interesante paracombinar texto e imagen en contraposición a lo que se ha probado como fallido.La pantalla de Poetry in Motion queda segmentada de la siguiente manera: a laizquierda, en la parte superior, aparece la performance del poeta recitando suobra, y en la parte inferior la entrevista personal al artista, mientras que en la partede la derecha se nos ofrece el texto escrito, desplazándose al mismo tiempo queel poeta lo lee.La navegación permite acceder a todos los poetas desde la página principal obien pasar de la pantalla de un poeta a la del poeta siguiente. El texto de laderecha puede leerse junto con las imágenes o por anticipado. La imagen de lalectura puede detenerse y con ella se detendrá el texto escrito. No todas lasperformances son presentadas del mismo modo, tratando de ofrecer variedad através de una especie de conferencia, una performance en el hogar de un poeta,etc.Parece pues, que en principio este interactivo ofrece opciones diversas de accesoque no se excluyen mutuamente: dos modos de consulta sobre las pantallas delos poetas, combinación entre imagen y texto e incluso posibilidad de escucharuna entrevista con el artista. ¿Cuáles son, entonces, los problemas reales queimpiden introducirse en este modelo de lenguaje audiovisual e invitan a disociarlos elementos presentes?• En primer lugar, y pese a que, como ya he comentado antes, no quiero dar excesiva importancia al tema, la poca calidad de las imágenes ofrece una combinación imagen-sonido bastante asincrónica que no ha sido buscada sino resultado de las limitaciones tecnológicas.• En segundo lugar, y esto es más destacable, las dos formas de acceder a la información no son incómodas, pero limitadas en cuanto recuerdan excesivamente a un libro, de donde también puedes empezar a buscar capítulos por el índice o pasar uno tras otro. Haría falta una mayor 18
  19. 19. multiplicidad de formas de acceso, como por ejemplo a través de las entrevistas o las performances.• En tercer lugar, y aquí es donde entramos en consideraciones específicamente audiovisuales, el intento de combinar lectura en vídeo y lectura del texto es pesado, farragoso, pese a que el texto esté pensado para adaptarse al vídeo y no al revés. El texto, por decirlo de alguna manera, es invitado a desaparecer ante la presencia aplastante de la imagen, que tiene dos elementos en uno: la presencia física del poeta y su voz.No por ello es casual que la combinación imagen-texto funcione mejor en unpoema como Four Dreams Remain, de Four Horsemen, cuya estructura noprivilegia el seguimiento de unas determinadas frases, sino el fijarse en ciertaspalabras (como las palabras con enlaces en una web, que sintetizan ideas yremiten a otras ideas).Estos problemas hacen que las formas de acceso ofrecidas por Poetry in Motion Iy II no puedan considerarse formas de interactividad plenas, pues el espectadorno hace otra cosa sino entrar en los poetas, clicar un video e ir arrastrando eltexto, sin participar, con un porcentaje de elección tan mínimo que se resiente desu herencia escrita.6Con un planteamiento que en principio podría parecer idéntico al de Poetry inMotion, Dotze sentits: poesia catalana d’avui supera las limitaciones de eseinteractivo por cuanto ofrece mayores posibilidades de elección al interactor. Tal ycomo indica su nombre, este CD-ROM ofrece la obra poética de doce artistas6 Un problema parecido ocurre con la adaptación a CD-ROM de Les confessions de Jean-Jacques Rousseau,Flora petrinsularis. Jean-Louis Boissier adapta las palabras del poeta con imágenes igualmente poéticasideadas por el propio artista –no muestra ningún vídeo de personajes sino que crea una imagen que rodea eltexto escrito-.El problema sigue siendo, pese a la mayor calidad gráfica y sonora de la interfaz (pues también hay una voz,esta vez en off, que recita el poema), que deslizar el texto resulta una actividad demasiado simple yreiterativa para garantizar el perderse en él y en las imágenes.Una vez más, la presencia completa de texto escrito remite demasiado a un cortar y pegar. La obra noadolecería tanto del error de adaptar poemas al lenguaje multimedia sino de elegir poemas extensos,demasiado vinculados a la prosa para leerse tranquilamente en pantalla y no lo suficientemente repensadosen materia visual. 19
  20. 20. catalanes. Las variaciones en el acceso inicial, así como los subapartadospresentados para cada poeta, ofrecen una importante variedad de estímulossonoros, escritos y visuales que trascienden el mero uso del texto escritocombinado con la voz.La pantalla principal ofrece entrar en la imagen de cada uno de los poetas, en unregistro enciclopédico de artículos de poesía catalana o en un recital generadoautomáticamente por el ordenador o elegido a voluntad del espectador, confragmentos de distintos poetas.Dentro de la sección del poeta se encuentra diversas subsecciones que combinanentrevista, escrita y en vídeo, poemas seleccionados presentados de formasdiversas (escritos y recitados, en vídeo, etc), fotos de su álbum personal, objetosimportantes para él/ ella y una manía personal. Todas las pantallas permitenvolver a la pantalla de inicio, de manera que la navegación se simplifica con unpar de clics si por ejemplo uno se encuentra en la manía personal de un artista ydecide entrar en los datos de otro.De este modo, las variaciones de acceso y las maneras dinámicas de presentar lainformación ofrecen una mayor sensación de participación en el interactivo, yaque se nos ofrece el poeta desde múltiples ángulos, siendo la fijación impresa desus palabras la parte menos relevante del CD-ROM (lo cual no se puede decirprecisamente que se eche en falta). La sección enciclopédica es enteramenteescrita, pero parece haber sido creada con una voluntad didáctica de servir comomaterial para curiosos, profesores, e interesados por la poesía en general (losartículos pueden imprimirse), por lo que su sentido dentro de la obra se puedeconsiderar integrado en el conjunto.Se puede afirmar, por tanto, que Dotze sentits resulta una obra de poesíainteractiva porque es capaz de darle una razón, un sentido, a su particular manerade combinar recursos audiovisuales y vincularlos a la participación del interactor(su rol parece más que tenido en cuenta si consideramos, por ejemplo, que elcursor que todo el rato nos guiará ha sido diseñado también en forma de pluma). 20
  21. 21. La manera que tiene el CD-Rom de integrar muchos y variados recursos funcionapara cada poeta de manera específica, pues se ha tratado de buscar los rasgosaudiovisuales adecuados, no tanto para el CD-ROM como sistema, sino enrelación al material pendiente de adaptación potenciando la propia expresividaddel poeta. Por esta misma razón, quizás la parte del Recital queda un tantodescompensada, pues lo que funciona a la perfección autónomamente y tambiénen conexión con los demás apartados ofrece resultados dispares al juntar a todoslos poetas.No son aspectos como el anterior tan criticables si tenemos en cuenta que elgrado experimental (aún actualmente) de los generadores7 poéticos enmultimedia es tan elevado como limitada era la capacidad de almacenamiento ynitidez en la descompresión de ficheros de imagen en la época de realización dePoetry in Motion.En todo caso, la clara estructura y la buena combinación de lenguaje visual ysonoro presentes en Dotze sentits deben ser un estímulo para dar un paso másallá, algo que yo creo se encuentra en las investigaciones y produccionespoéticas ensayadas por Orit Kruglanski.Kruglanski basa sus proyectos de poesía interactiva en dos premisas: primera, eluso del ratón como instrumento básico para la interactividad, y segunda, laadaptación de sus poemas a un diseño multimedia que permite la eficaz yconstante participación a través de ese ratón. El ejemplo que he escogido paraesta ocasión es Gold, pues se trata un poema interactivo presentado tanto enCD-ROM como en su página web.Gold es un poema interactivo que explica la relación entre Zeus y Dánae, a la queel dios visitó en forma de lluvia de oro, convirtiendo el sonido de la voz que recitael poema a partir de su transposición a una pantalla negra, donde una figura7 Un ensayo interesante en este sentido de “generación poética” sería, sin embargo, el CD-ROM TheExquisite Mechanism of Shivers de Bill Seaman. Diez segmentos, cada uno de los cuales constituye la partede una frase gramatical y sintácticamente correcta se combinan aleatoriamente con imágenes que también sehacen variar, obteniendo insospechadas asociaciones de sentido con la imagen y realizando por tanto unadoble reflexión sobre la polisemia textual y visual. 21
  22. 22. geométrica abierta alberga letras U e I que al moverse hacen sonar y vibrar lavoz. La autora describe de esta manera este particular uso metafórico: “The interface, which is inspired by snow domes, is made up of many Us and one I, and brings to mind the vision of a private shower of rain, and a lover comprised of small particles. I try to make the connection between the content and form a powerful and necessary one, so the interface doesnt serve as a general purpose container for meaning, but plays an active role in its creation. I regard the interface as a structural metaphor for the content.”8Gold y Dotze sentits distan bastante desde la perspectiva inicial que estánprobablemente dirigidos a públicos muy distintos. De todos modos, no puededejarse de lado el hecho de que CD-ROMs interactivos con una estructuración tanclara, directa y ordenada como Dotze sentits son los que permiten que obrascomo Gold puedan experimentarse. Una vez que se ha comprobado el hecho deque el acceso claro a los diferentes apartados facilita una experiencia deconocimiento, la segunda parte del proceso consistiría en facilitar formas deadentrarse y disfrutar en esos apartados cuyo diseño es más que satisfactorio.Dotze sentits lo logra ofreciendo la poesía de múltiples maneras, y, al mismotiempo facilitando que cada poeta exprese sus obras en toda su plenitud, pues lasamplía y enriquece al decirlas en voz alta, al hacerlas texto, dibujo o caligrama.Por su parte, Gold de Orit Kruglanski facilita un tipo de acceso sencillo que no sebasa lógicamente en la variedad en las presentaciones, pues la idea es más bienaprender a condensar metafóricamente las frases del poema.Podríamos decir, en definitiva, que la transposición del texto escrito al lenguajemultimedia en el primer caso funciona por un fenómeno expansivo, mientras en elsegundo funciona por un fenómeno de condensación, siendo ambos capaces desuperar la idea del texto como límite para reubicarlo como texto como punto departida. El uso de la voz en off tiene también mucho de refuerzo en este sentido,8 Otras reflexiones sobre interactividad, poesía y las obras de Orit Kruglanski enhttp://www.iua.upf.es/~okruglan. 22
  23. 23. pero este tema lo trataré más ampliamente en el apartado específicamentededicado al relato interactivo, pues merece varias consideraciones. Tiempo y poema La incorporación de la poesía al soporte audiovisual altera obviamente el tiempo de lectura dedicado a cada poema, de manera que la lectura (silenciosa e individual) se aproxima en velocidad y ritmo a la del poeta (en los casos de poetas entrevistados). La estructura fragmentaria que supone presentar diversos poetas significa un evidente cambio de marchas constante, dado que, aunque como en el caso de Dotze sentits las formas de navegación sean rápidas, sencillas y muy directas, siempre hay un tiempo que se consume entre pantallas y que se hace más presente por cuanto la estructuración de la obra implica una repetición de contenidos –aunque haya distintos poemas todos son sometidos a unos esquemas similares que enseguida reconocemos-. Esto hace que el tiempo del relato, por así decirlo, de las obras sobre los poetas tenga mucho más de consulta enciclopédica que de navegación enfocada al disfrute de la duración del proceso: pese a lo atractivo que pueda resultar perderse en el itinerario personal de un poeta que nos interesa más que otro, el gusto por la repetición resulta bastante instintivo y anima a seguir pasando pantallas para ver qué explica el siguiente, de manera que desde un punto de vista eminentemente artístico la novedad se anula, pero no parece tampoco la intención de la obra Dotze sentits explicitar su interficie sino servir más bien de soporte a unos contenidos de interés. En el caso de Gold esto es completamente distinto, pues hay una única pantalla sobre la cual se concentra toda la acción. El tiempo del relato está ahí influido por el tiempo de lectura que la interactividad comporte, 23
  24. 24. que no es en este caso lo que se mantenga una pantalla ante nuestros ojos sino de qué manera se procede a la segmentación y reordenación del poema a partir de deslizarse sobre las letras: lo que desaparece no es un relato o un personaje sino algo más concreto aún, un elemento sintáctico (o varios). La no-linealidad supone por tanto en este caso una fragmentación de las palabras mismas. No podía ser menos si hablamos de arte poético. De este modo, Gold sí privilegia el permanecer dentro de la pantalla, no simplemente porque sea la única forma de acceso, sino porque requiere una exploración más pausada, ir probando si quizás se pueden acabar reconstruyendo todas las palabras que componen las frases del poema. Es una navegación que incita a clicar, pero no de la manera compulsiva que hemos visto en otras obras –éstas sí regidas por el afán de perpetua secuencialidad de las pantallas-, sino de forma tranquila, para apreciar la capacidad casi seductora de las letras que son palabras que son frases que hacen el poema. Una particular puesta en escena que genera una cadencia temporal de navegación que nos invita a quedarnos y disfrutar, aunque el sentido de las palabras quizás no lleguemos a ensamblarlo nunca.¿Qué clase de imágenes?La dificultad de obtener un nivel de calidad de cine o vídeo lo bastante logradosupone un auténtico handicap para la transposición de historias al ordenador,pues el nivel de credibilidad y de paciencia visual de los (potenciales) interactoresse agota si no son capaces de vislumbrar más que sombras y figuras pococontrastadas. Paralelamente, sin embargo, Internet se convierte en la nuevaBiblioteca de Alejandría, no sólo por su capacidad de almacenar texto, sinotambién por la cantidad ingente de fotografías que día a día entran en la red.De mayor nitidez y más fáciles de manejar, las fotografías constituyenactualmente el recurso más habitual cuando se carece de los niveles 24
  25. 25. audiovisuales mínimos para combinar buena imagen y buen sonido. Pero lafotografía, desde siempre y aún ahora, ha jugado un papel importante comosistema de representación, su fijeza y su capacidad de devolvernos una y otra vezaquello que ha pasado siendo aún las fascinantes bases de las reflexionesauspiciadas por Roland Barthes o los problemas psicológicos de los replicantesde Blade Runner.La vinculación entre fotografía y memoria resulta un link demasiado irresistiblepara que un tipo de construcción basada inicialmente en avanzar y retroceder, odar vueltas volviendo al punto de partida, lo haya podido pasar por alto. El uso dela fotografía en soporte interactivo tiene un uso más allá de vamos a mostrarleeste monumento/ personaje/ ciudad/ dato cualesquiera que hemos digitalizadopara usted.Aún en multimedia, la fotografía recupera el valor desafiante de esto ha quedadoaquí/ allí que la imagen en movimiento, con su desarrollo para la desmemoria, hadiluido (Soy yo quien se acuerda. El film no se acuerda de nada. El film sedesarrolla siempre en presente, reflexiona Johan Van der Keuken en Lasvacaciones del cineasta). Es por eso que no resulta vano dedicar un análisisespecífico a las imágenes fotográficas y ver si su uso acaba distando de estemodo, significativamente, del de las imágenes en movimiento para la composiciónvisual de los interactivos.Para mi análisis he tomado los ejemplos de Truths and Fictions. Verdades yficciones, del fotógrafo Pedro Meyer, e Immemory One, del cineasta Chris Marker.Esta alusión a las profesiones de los cineastas no es casual, pues quizás hayacontribuido a justificar los aciertos del primero... y los fallos del segundo, siempresegún el punto de vista de la construcción de interactivos.Truths and Fictions es un repaso por la obra del fotógrafo mexicano Pedro Meyer,articulado a partir de una pantalla principal dividida en cuatro apartados: laIntroducción combina fotografía en B/ N con un vídeo en formato Quick Timedonde el autor explica las razones para hacer el CD-ROM; la Correspondenciaincluye citas de artistas que enlazan, bien a fotos, bien a cartas de Meyer con 25
  26. 26. otros artistas (textos originales o copias digitales); la Galería se subdivide enNarración, Visita a la Galería e Índice ( narraciones de Pedro Meyer con textocomentado por Jonathan Green, visita a una galería de fotos que permiteconectarse también a la narración, y un Índice que sistematiza todas las fotosexistentes, de modo que pueden ampliarse, mostrar su título y relacionarse con lasección de narración).Es decir, que en esta tercera sección puedes ver una foto, elegir entre todas lasfotos y las condiciones de exposición (con título, de cierto tamaño, con o sincomentarios, etc). Estas fotografías ya podían encontrarse, en la sección deCorrespondencia, en relación a las citas de artistas o las cartas de Meyer (perosin información debajo de cada foto).Por último, el apartado de Estudio Digital se subdivide en Visita Guiada e Índicede Imágenes. La Visita Guiada consiste en las fotos comentadas por el propioartista. Cada una aparece repetida y con imágenes que se le parecen, y el artistaaprovecha para hacer comentarios sobre sus consideraciones sobre lamanipulación fotográfica y la fotografía digital. El Índice de Imágenes incluye uníndice de todas las imágenes de las cuales se puede ir escogiendo una a una yescuchar el comentario. En este caso también es un sistema de información condos modos de acceso distinto, a partir de un índice general o una tras otra demanera sucesiva.El sistema de exploración es por lo tanto sencillo, pues se parte de cuatroposibles ventanas, cada una de las cuales puede tener varias opciones paraacceder a los mismos contenidos, permitiendo elegir qué tipo de información sedesea y haciendo más rápido (por simple) el acceso a esa información. Todo esoteniendo en cuenta que siempre puedes volver en un par de clics a la páginaprincipal. Cada una de las cuatro ventanas da opciones del tipo que puedesescoger una lectura tradicional de un determinado texto o imagen, o si lo prefieresvincularlo a un medio audiovisual –comentarios en off- o a otros contenidosrelacionados –textuales, de modificación de la imagen, etc-. 26
  27. 27. Desde un punto de vista cualitativo, en consecuencia, Truths and Fictions tieneun excelente diseño porque permite una gran accesibilidad a los contenidos sinperderse y sin dar muchas vueltas para avanzar y retroceder. Además, la relaciónentre opciones está bien estructurada y diseñada para obtener el nivel y forma deinformación que tú desees y te apetezca, buscando el equilibrio entre el mostrar yel hablar/ escribir sobre las imágenes.Es decir, que Truths and Fictions tiene mucho que decir sobre la combinación deimágenes estáticas e imágenes en movimiento en cuanto es capaz de plantearsecomo un interactivo sobre la fotografía, no hecho exclusivamente de fotos, sinoaprovechando los recursos multimedia de estructuración, y el apoyo de loscomentarios y la imagen en movimiento para hacer interesante y sugerir laexploración fotográfica. Se puede afirmar que es, de esta manera, un interactivoconsciente de la rigidez que puede conllevar, no sólo la explicación textual sobrela fotografía, sino también el ejercicio mecánico de pasar pantallas para ver unafotografía tras otra, y por lo tanto ofrece una amplia libertad de acceso y elecciónal receptor en la consulta fotográfica.Truths and Fictions puede, por tanto, servir como enseñanza para entender lanecesidad de dinamismo en una obra interactiva: al realizar una obra deestructuración muy libre –y que, precisamente por eso, se adivina muy pensada-,con una serie de apoyos –que no abusos- de lenguaje audiovisual puedehacernos superar el estatismo de las imágenes y lograr un relato interactivo queno tenga que estar necesariamente presidido por un bombardeo –y mareo- deimágenes que nunca están quietas.Puede intuirse, incluso, que Pedro Meyer ha sido capaz de plantearse cómofunciona un documental (televisivo, cinematográfico, no importa) tradicional y hadado un paso más allá estructurando para la interactividad: si un documentallogrado ameniza el uso de fotografías con una voz en off de fondo, pero noexcesivamente charlatana, y el uso de planos grabados en movimiento comorecurso para refrescar la atención del espectador, ¿por qué no adaptar estosrecursos a las necesidades estructurales planteadas por la interacción? 27
  28. 28. El orden de pensamiento no parece ser tanto 1 Tengo un material audiovisualmontado 2 Voy a convertirlo a toda costa en interactivo sino 1 Quiero hacer uninteractivo 2 ¿Qué buenos recursos puedo aprovechar de los lenguajesprecedentes con los que estoy familiarizado, sin por ello renunciar a unaestructura dinámica y cómoda?. La antigüedad de esta obra interactiva y suefectivo funcionamiento son aval suficiente para creer que Pedro Meyer acertó ensus procesos de creación.A semejanza de Meyer, Chris Marker plantea en Immemory One un paseo por susrecuerdos. El recurso a la fotografía, sin embargo, no se articula en función de suspropias imágenes, sino de aquellas que constituyen su memoria personal.La pantalla inicial nos invita a Entrer dans la mémoire a través de seis imágenesestáticas, cada una de las cuales remite a un tema de interés para el cineasta (LaFoto/ La Guerra/ La Poesía/ La Memoria/ El Museo/ El Viaje/ El Cine). Lasimágenes presentan claramente los temas (un tanque es la guerra, una cámarade fotos es la fotografía, etc) pero una vez se accede a una pantalla, el desarrollodel proceso sólo permite desplazarse adelante y atrás y en casos puntuales aizquierda y derecha (que viene a ser lo mismo), insistiendo sobre la posibilidad devolver a las imágenes como retorno a la memoria, pero entorpeciendo lainterconexión entre los temas tratados: para cambiar de tema hay que volver a lapantalla inicial y volver a empezar.Esta estructura farragosa no se ve demasiado ayudada por la composición decada apartado: así, el apartado de Cine está dedicado a Vértigo, film al cual sededica un extenso artículo, y se puede a continuación seguir en el interactivo conotros temas afines “El doble”, “SF”, etc... pero la sucesión de pantallas no hacesino crear ramas de un tronco común que, al alejarse del tronco, distan mucho decomunicar una idea de árbol.Es decir, que la estructuración, pese a lo ordenado, separa y fragmenta lamemoria, distando bastante de la concepción hipertextual de ésta que hanplanteado recientes estudios científicos, y la construcción de cada apartadoresulta también torpe por cuanto combina imágenes distintas, textos e incluso 28
  29. 29. algún breve vídeo, pero produciendo más la sensación de tratarse de unaexhibición de Power Point que de una estructura interactiva cuyos recursos hansido puestos al servicio de la navegación.Marker cree que el hecho de crear algunos enlaces entre las imágenes da sentidoa la creación de un CD-ROM, pero por fragmentaria que pueda ser nuestramemoria, es mucho más densa, compleja y capaz de relacionar unos temas conotros que lo que el interactivo de Marker plantea: no es que todos los temas de laMemoria deban estar conectados, pero sí que una obra interactiva requiereenlaces mucho más fuertes y elaborados desde la perspectiva del lenguajeaudiovisual interactivo.En definitiva, que Chris Marker ofrece con Immemory One algo más parecido a unlibro con imágenes9, o presentación fotográfica con algunos textos de apoyo, queno consigue, aunque intente, por citar un ejemplo, ligar sintácticamente porproximidad de navegación Proust, Hitchcock y las magdalenas, del mismo modoen que era capaz de empalmar y dotar de sentido a cada fotografía por separadoy a la secuencia entera como conjunto de ese gran experimento cinematográficoque es La Jetée.Immemory parece pretender que la aleatoriedad en los recuerdos justifica laaleatoriedad en la elección y combinación de recursos audiovisuales exhibidos,pero una obra tan personalizada no se puede sostener, y mucho menos cuandose requiere interactividad, si no hay una estructuración lo bastante potente y unproceso de preproducción donde se ha establecido qué recursos añadir y cuálesdescartar (lo que sí parece haber sucedido en Truths and Fictions). Lo dinámico y lo estático9 Raymond Bellour ha analizado Immemory tratando de justificar su estructuración excesivamente deudoradel libro con el hecho de que los referentes personales de Marker son la marca de fábrica que justifica laelección de contenidos en la obra.Sin embargo, su defensa del autor podría verse más matizada precisamente por otra obra en CD-ROM queBellour también comenta, An Anecdoted Archive from the Cold War, que parece tener una estructuración máselaborada y justificable desde el punto de vista interactivo que la del propio Marker.Para comparar ambos interactivos y respecto a las opiniones de este trabajo, ver Bellour, Raymond en “Lelivre, aller, retour (apologie de Chris Marker) en L’entre-images 2 Mots, Images, Trafic, París, 1999. 29
  30. 30. La orientación informativo-didáctica que más bien tienen Truths andFictions e Immemory One puede justificar una estructuración temporalmenos rítmica que si se tratara de un relato o narración interactivaalejada del didacticismo, pero de todos modos los planteamientosestructurales reflejados en una y otra obra también tienen mucho quedecirnos sobre temporalidad y dinamismo.Si una obra interactiva lleva imágenes estáticas y en movimiento, eltiempo de lectura no será el mismo para unas y otras, pues la forma delectura varía desde los condicionamientos, fisiológicos y culturales, quenos hacen recorrer con la mirada distinta el plano de la foto.Una fotografía nos invitará a dedicarle quizás algunos segundos más,pues nuestra atención debe fijarse en ese posible instante privilegiadoque aparece y se detiene (y si desaparece, ya es otra imagen). Pero esono tiene que significar, como ya he comentado, que la forma y el orden delectura implique necesariamente una secuenciación de una fotografía trasotra, pues disfrutar de una sola imagen y verse obligado a seguir unasecuencia de imágenes son cosas bien distintas, procesos de lectura queno tienen que verse ni mucho menos mezclados, aunque ambos haganreferencia a la temporalidad del relato.Una imagen en movimiento nos invitará a navegar en ella de formadistinta, pues toda la información no nos es presentada, abruptamente, através de un corte seco de luz, sino en un proceso explorativo al que enla segunda parte dedicaré una explicación más detallada. Podemosdeleitarnos con una foto, pero la forma de recibir la información implicaránecesariamente una temporalidad distinta que cuando se trata deimágenes en movimiento: la creación de sentido continúa enconstrucción, y de ahí que un relato fotográfico y una película aportenvacíos distintos para que el espectador los llene.En otras palabras, la imagen fotográfica en la obra interactiva sigueprivilegiando la aparición, el primer instante en el que la vemos –y el uso 30
  31. 31. de las fotos, como se ha visto y se verá en próximos ejemplos, sigue intrínsecamente ligado a la memoria sentimental-, mientras que la imagen en movimiento sigue constituyéndose en torno a la duración, fragmentada o no. La combinación entre ambos puede potenciar, por ejemplo, el uso de la fotografía para presentar un tema, o para hacer una pausa entre dos imágenes en movimiento... recursos de tipo cinematográfico que siguen trabajándose en la creación digital, y de los cuales parece que los artistas todavía sacan buen provecho10.10 Existen, debo hacer notar de todos modos, múltiples territorios fronterizos encargados de situarse a mitadde camino entre la imagen en movimiento y la fotografía. Las posibilidades de manipulación que las nuevasherramientas digitales ofrecen contemplan la deconstrucción de una y otra logrando híbridos extraños queaún no tienen nombre propio.Son experimentos que han empezado a verse muy recientemente y sobre los cuales todavía convienepronunciarse con más cautela. Un ejemplo: ¿Es el vídeo en streaming un ejemplo de técnica muy avanzada,vídeo in progress, fotografía en descomposición o las tres cosas a la vez? Para reflexionar sobre ellopodemos pasar un rato contemplando Dirty Rez, instalación de Marko Brajovic sobre la que puedeencontrarse más información en la web del artista, http://www.su-studio.com/Muy interesantes también son las imágenes fotográficas de la instalación Les lieux du fait, de Tania Ruiz,donde duración y aparición se entremezclan en unas fotografías que han sido literalmente estiradas paraintroducirlas en una dimensión T (de tiempo). http://www.fohel.com/~truiz/eexplor.html 31
  32. 32. Mapas posibles “El proyecto explora poéticamente la extensión geográfica, rupturas temporales, la soledad, la reinvención constante y la proliferación de puntos de encuentro y separación” 11 “true places never are... in any map”12La capacidad de volcar en el ordenador imágenes y sonidos de fuentes diversasestá directamente vinculada a la disponibilidad espacial del soporte utilizado: elordenador tiene una memoria, un espacio de almacenamiento que las conexionesen red han permitido traspasar más allá del disco duro individual.La denominación CD-ROM –Read Only Memory- proviene del hecho de habersido planteado como espacio de lectura, en un sentido literal, de contenidos quedifícilmente podrían comprimirse en una biblioteca.Esta concepción inicial de lectura, sin embargo, se ha visto superada por unanecesaria reformulación que sustituye el término lectura por exploración y que nosólo puede albergar textos sino crear espacios virtuales que recrean y tambiénmodifican sus posibles equivalentes reales.La información digitalizada, sea cual sea, requiere una estructura, como ya he idorepitiendo a lo largo de este trabajo, de la cual el hipertexto sería larepresentación prototípica. La estructura puede o no hacerse evidente, y las obrasque analizo a continuación reflexionan, primero, sobre la obviedad o no de estaestructura, y, segundo, sobre las posibilidades de desarrollo espacial entre labidimensionalidad de la pantalla y la tridimensionalidad (que imita) el mundo real.Este tipo de análisis permite profundizar, no sólo en una posible transposición delas dimensiones espaciales reales al ordenador, sino, por supuesto, en qué11 Notas de Netàfores V.3 http://www.mecad.org/netaforas_v3/opener_1.htm sobre Desertesejo de GilbertoPrado http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/ 32
  33. 33. consecuencias tiene este tipo de elaboraciones para la creación de obrasinteractivas explorables, y por ende, en construcciones temporales situadas enun espacio navegable.He escogido para esta ocasión dos obras presentes en Internet, pero que hansido presentadas oficialmente (festivales y similares) en formato CD-ROM. Lapresentación en este formato fragmenta obviamente el sentido de continuidad queestas obras puedan tener con relación a (muchas) otras que se encuentranexclusivamente en la red, pero esta distinción es necesaria para comprender laexperiencia (única e individualizada) de consulta de estos dos interactivos.Se trata de Las Jaulas del Demiurgo y Estratigrafía, dos entornos virtuales enlenguaje VRML creados por Antonio Alvarado que no sólo se limitan apresentarse como espacios virtuales, sino que plantean un mínimo de narratividadútil para enfocar el tema principal de este trabajo.Espacios autosuficientesLas Jaulas del Demiurgo son una serie de entornos abstractos en los cuales elinteractor puede desplazarse y explorar. Se puede acceder desde el comienzo –Entrar en las jaulas- o entrar libremente en cada apartado – llamados Demiurgo,Pasillo, Esfera, Cuña e Íntegro-.La idea, sin embargo, no es tanto fomentar la libertad en la forma de acceso a lanavegación como la comprensión de que si se sigue el orden de jaulaspreestablecido por Alvarado se llega finalmente a una superposición entre losdiferentes espacios, de manera que, lo que en la primera jaula eran figurasabstractas monocolor, en el espacio íntegro es una composición de formas ycolores en movimiento.12 Melville, Herman Moby Dick, Harmondsworth, Penguin, 1977, pág. 150 33
  34. 34. La participación del interactor se basa en activar una serie de comandos delprograma Cosmo Player –buscar, inclinar, ir, deslizarse, gravedad, flotar,enderezar, además de los botones de hacer/ deshacer y de la posibilidad devariar el punto de vista-, pero no es absolutamente imprescindible clicar paraobtener movimiento: de hecho, la diferencia entre los espacios parece plantearseen el sentido de que a mayor elaboración compositiva mayor movimiento propiode las figuras, como si se quisiera despertar la participación del interactor másbien al principio y así engancharle hasta el final.La idea inicial en la creación de Las Jaulas del Demiurgo, según AntonioAlvarado13, era reflexionar sobre los límites del autor una vez la creación estáhecha, llegando a creer que quizás el autor queda atrapado por el acto creativo –una especie de jaula- sin poder controlar el desarrollo de su obra.Este tipo de reflexión, muy pertinente en todo lo que concierne a las obrasinteractivas, se nos ofrece al otro lado del espejo, ya que se está cuestionando eldominio del autor cuando precisamente los receptores de esa reflexión son lospropios interactores capaces de robar y pervertir los planteamientos iniciales delautor: es decir, se nos está diciendo que entremos en las jaulas del demiurgo, loslugares donde se ha visto confinado en la creación, precisamente permitiendoponernos en su lugar, poniendo en duda el dominio del autor tanto si ese papelrecae en el autor inicial como en los interactores que reciben la obra empezada.Si lo podemos entender desde esta perspectiva, tiene sentido la creación de unaserie de espacios abstractos acumulativos que son explorables de una maneracentrífuga, pues el explorarlos no nos lleva a constatar sino una mayor o menorpresencia de figuras, un menor o mayor movimiento pero que gira en torno a símismo, no se expande.La creación final o Íntegra puede acabar acumulando el sentido total de todas lasjaulas, pero no hace sino constatar la presencia de los barrotes y la inutilidad queconstituye ofrecer diversas formas de desplazamiento en un espacio limitado. El13 http://w3art.es/alvarado/index2.htm 34
  35. 35. placer, en todo caso, derivaría del reconocimiento y el dominio de esos mismoslímites –la metáfora de los límites de la autoría, de este modo- susceptibles de serrecorridos un número infinito de veces hasta el agotamiento.También desde una perspectiva de acumulación, pero con un planteamientoespacial distinto en su punto de partida, se plantea la obra Estratigrafía. De lamisma manera que las jaulas operan como metáfora de las limitaciones del autor,las capas estratigráficas funcionan como marcas temporales de lo que Alvaradoconsideraría una reflexión sobre la diversidad racial.La obra está dividida en cinco capas –dos simples, dos medias y una compleja-pudiendo ser recorridas una tras otra o aleatoriamente. Se incita a clicar –“hacerun corte”- en cada capa para observar su contenido.Una vez dentro, la forma de interacción y la manera de desarrollarse es similar aLas Jaulas del Demiurgo: en este caso, sin embargo, los comandos inclinar ydeslizarse son sustituidos por zoom y rotar, lo que se explica necesariamenteporque la experiencia acumulativa no se da ya por un movimiento constante decuerpos geométricos (que parecen fundirse arbitrariamente los unos con losotros), sino por una acumulación vertical de capas de sedimento, en diferentescolores y niveles de opacidad y granulado, capaces de desplazarse y girarse sinpor ello perder del todo su ordenación en cuanto a capas.De la misma manera que en Las jaulas del demiurgo, las capas tienden amoverse con mayor libertad a medida que se alcanza un estrato superior, y deesta manera la sensación sigue sin ser tanto de control como de capacidad paraescudriñar y conocer a fondo las formas espaciales presentadas. El fondo blancono parece marcar límites aparentes al desplazamiento de las capas, pero dehecho su movilidad se da relativamente limitada, precisamente por esareorientación constante que tienen a colocarse apiladamente.Se puede afirmar a partir de este análisis que estas dos obras de AntonioAlvarado son reflexiones en torno a las limitaciones de la navegación y al mismotiempo respecto al placer de la exploración del espacio, no tanto en cuanto a 35
  36. 36. extensión potencialmente inacabable, sino como lugar que acaba siendo conocidoy reconocido por insistir en su recorrido, como una especie de mapa de unterritorio en principio desconocido que acaba siendo familiar.Además, el hecho de haber sido presentadas oficialmente en formato CD-ROM yno en la versión web accesible para todos los públicos hace más incisiva aún lareflexión sobre espacios cerrados y separación entre un entorno y otro, demanera que la libertad de exploración se concentraría precisamente en laposibilidad, no tanto de conocer todo el terreno sino de dominar cierto territorio, dela misma manera que un film puede acercarnos a un determinado paisaje oconstrucción arquitectónica, con el añadido de que en esta ocasión no sóloconocemos con la mirada, sino que nos adentramos en una exploracióngestionada como forma de interacción endógena.Los entornos virtuales de Antonio Alvarado resultan significativos, pues, en cuantoplantean que en la creación de obras interactivas, la exploración espacialsuperando las fronteras físicas de la realidad supone un valor en alza. De hecho,lo que hace es adaptar el punto de vista de algunos videojuegos y traspasarlo auna forma de reflexión meta discursiva. Pero al mismo tiempo alerta sobre la ideade espacio virtual entendido como prolongación infinita de la navegación: unentorno es acotado siempre de alguna manera pese a que las formas departicipación se desarrollen y amplíen. Este planteamiento puede ser extensible alterreno de los relatos interactivos por cuanto la noción de relato, por muyfragmentada que se vea en su adaptación a la interactividad, necesitará de unosmínimos organizativos para constituirse como tal: la creación de un entornocognoscible puede ser un punto a favor, en detrimento de un espacio imposible decartografiar que acabaría disolviendo toda forma de narración. 1414 Janet H. Murray alerta sobre este problema en Hamlet on the Holodeck si las construcciones temporales sevieran simplemente divididas entre “laberintos solucionables “ (solvable maze) y “rizomas”(rhizomes), porcuanto el primero es unidireccional en su resolución y el segundo dificulta elaborar una jerarquía estructural:“In trying to create texts that do not “privilege” any one order of reading or interpretive framework, thepostmodernists are privileging confusión itself. The indeterminate structure of these hypertexts frustrates ourdesire for narrational agency, for using the act of navigation to unfold a story that flows from our ownmeaningful chaos” pág. 133.Esta reflexión plantea dos importantes temas: 36
  37. 37. Los ensayos sobre el espacio de Alvarado tienen una continuación y ampliaciónmuy interesante en las propuestas on-line planteadas por los ocho años deinvestigación de “Galería Virtual”: lo que en el caso de Alvarado podríamoscalificar de breves reflexiones sobre el tema se desarrolla en el work in progressde Narcís y Roc Parés como proyecto a largo plazo que recoge diversas variablesa considerar en la relación entre interactores y espacio virtual.Las diferencias importantes entre las obras en CD-ROM y este proyectopresentado en Internet son dos y van unidas: la investigación en las formasposibles de interacción más allá de los condicionantes físicos –humanos yambientales- del Mundo Real y la creación de diversos entornos –urbano,museístico, etc.- donde estas investigaciones puedan llevarse a cabo.En este sentido, pues, la diferencia existente entre las abstractas figuras deAlvarado y las casas, árboles o señales de tráfico creadas por los Parés no debeentenderse tanto como un intento de aproximación al Mundo Real, sino, en tantoque estos espacios generan formas de interacción supra humanas (ver a travésde las paredes, recorrer el cielo, etc.), como superaciones de la realidad eintentos de inscripción mayor en la Realidad Virtual, cuestionando por tanto lasupuesta analogía con lo Real.Por ello, cabe entender mi reflexión anterior sobre los entornos de Alvarado noconsiderando esos entornos-mapas como analogías de espacios reales, sinocomo esquemas, abstracciones de espacios que no tienen por qué existir en larealidad, sino que pueden haber sido perfectamente generados por el diseñoinformático sin referentes reales conscientes.15 • La necesidad de considerar el rol de los laberintos no tanto para ofrecer complicadas narraciones como para ofrecer experiencias inmersivas de “perderse en sus muros”. • La posibilidad de buscar creaciones intermedias, según Murray, que combinando la solución única de los laberintos y la insolubilidad de los rizomas ofrezcan historias con objetivos pero con finales abiertos (goal-driven open-ended stories).15 En cierto modo, y sin querer por ello profundizar excesivamente en esa comparación, podrían encontrarsepuntos interesantes de contacto en la relación entre Espacio Virtual y Espacio Real y la vinculación simulacro-referente (y el rol de simulacro como forma de sustitución de la realidad) contemplada por Jean Baudrillard enCultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1998. 37
  38. 38. El concepto de “mapa”, por tanto, debería entenderse en un sentido amplio comoforma de representación del espacio, y, de esta manera, podría entenderse losentornos virtuales como “mapas posibles”, representaciones de espaciossusceptibles de existir... pero que de hecho no tienen un equivalente real, ya queno son adaptaciones de lugares auténticos sino lugares creados digitalmente paraser esparcidos más allá de la bidimensionalidad de la pantalla de cristal líquido.Por lo que respecta a los relatos interactivos, la originalidad creativa de losentornos virtuales –y no su posible dependencia a referentes reales- debe sertenida en cuenta como un punto importante que añade aún más importancia auna correcta estructuración preliminar de la obra. Es decir, que si anteriormenteya he comentado la necesidad de establecer unos esquemas previosorganizativos, evidentes o latentes, en la organización espacio-mental decontenidos (con los estimulantes referentes de Truths and Fictions o Dotzesentits), estos análisis sobre el espacio virtual deben arrojar aún más luz sobrerequerimientos tales como reconocer el valor de creación sintética de esosespacios y tener en cuenta la falacia del espacio infinito por cuanto el concepto de“entorno” invita a buscarles los límites.Lo que estos entornos no hacen sino reiterar, es, quizás por su juventud y elelevado grado de experimentación que eso conlleva, la tendencia constante delas obras interactivas a emplear estrategias meta discursivas y a poner demanifiesto los procesos de elaboración de estructuras.16El tiempo en el espacio-mosaicoLas consideraciones temporales en relación con los entornos virtualespresentados deben hacerse en función de estas dos premisas:16 Un paso adelante en la abstracción de este tipo de estructuras se hallaría en los diagramas cartesianos, presentes en elúltimo apartado de Galería Virtual y en las creaciones de Marko Brajovic y Eloi Puig presentadas en la 2ª Mostra d’ArtVisual i Sonor del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (2001). Se trata de representaciones digitales de las coordenadasx,y,z en dos o tres colores (líneas de un color, fondo de otro), que remiten a los mapas tridimensionales arquitectónicospero que de hecho son creaciones por ordenador. Su elevada nivel de abstracción y las formas de exploraciónsustancialmente similares a las de los ejemplos citados no harían sino corroborar esta idea de estructura meta discursiva yde espacio centrífugo que puede recorrerse por dentro y por fuera sin que ello implique que sea inabarcable. 38
  39. 39. • Por un lado, si el espacio se desplaza por sí mismo o si permanece estático si el interactor no participa en él. En el primer caso podríamos hablar de que sigue una velocidad supuestamente arbitraria, pero al fin y al cabo determinada por los parámetros establecidos por el autor. En el segundo, hablaríamos de una velocidad inicial = 0, modificable por las formas de participación del interactor. • Por el otro, la presencia de determinados botones de comando Cosmo Player permite formas de actuación capaces de generar movimientos y velocidades distintos, alterando la construcción de la temporalidad en función, por ejemplo, de si se realiza un zoom rápido, si se restaura la verticalidad del espacio, y, por supuesto, si se hacen o deshacen acciones, elemento en apariencia trivial pero que constituiría el equivalente en materia de entornos a lo que podríamos llamar prolepsis y analepsis en un relato secuenciado.17En los ejemplos citados de Antonio Alvarado, estas dos consideraciones searticulan en la medida que a mayor navegación pantalla tras pantalla mayormovimiento otorga el autor (sea o no sea constante esa velocidad), rasgo que secombina con la potencial participación del interactor a través de los comandos.En cambio, la estructura de Galería Virtual no está pensada tanto para combinaresas dos autorías, por así llamarlas, como para permitir variaciones significativasen la exploración de entornos diversos, inicialmente estáticos.La velocidad y ritmo de estos entornos no se ve exclusivamente modificada por eluso de uno u otro comando, sino también por los propios rasgos compositivos decada entorno, junto al hecho de que no se privilegian formas de exploración17 La posibilidad de hacer y deshacer acciones, es, ya sabemos, elemento esencial desde el momento en quese puede volver adelante y atrás en las pantallas. Ante la evidencia del “undo/ redo” este proceso se vuelveaún más significativo, pues no se navega adelante y atrás sino que literalmente se hacen y deshacenelementos compositivos de la imagen.Esta posibilidad genera también una reflexión interesante sobre el espacio, pues no puede haber espaciomás potencialmente infinito que aquel que puede hacerse y deshacerse al antojo del interactor, siendo nada ocualquier cosa, como una superación de las posibilidades del programa Freehand llevada al terreno delanálisis. Un ejemplo interesante en ese sentido es http://www.re-move.org de la artista digital Lia. 39
  40. 40. humana sino navegaciones ubicuas que traspasan formas y volúmenes... estanueva dimensión amplía la capacidad de alteración de una temporalidadconstante y una auténtica apropiación del tiempo de lectura por parte delinteractor. 40
  41. 41. Prólogo Índice Aspectos generales El relato interactivo El relato interactivo El discurso de la fragmentaciónEl relato como experiencia: credulidad e inmersión 6 paseos por los bosques interactivos Perspectivas de futuro Bibliografía 41
  42. 42. El relato interactivoHe introducido en los apartados anteriores reflexiones sobre formas deinteractividad, composiciones de lenguaje y estructuras espaciales en las obrasdigitales en forma de posibles propuestas, tanto para una aproximación generalsobre qué formas de elaboración pueden funcionar mejor en las obras numéricas,como para sugerir cuáles de ellas podrían efectivamente tener un buen uso en losrelatos interactivos.He adelantado la necesidad de fomentar formas de interactividad menoscompulsivas, así como los razonamientos audiovisuales pensados para lainteractividad (y no al revés), y las orientaciones territoriales que intuyo tendríanbuena cabida en una narración interactiva. Grosso modo, he tratado de plantearalgunos temas que considero importantes para las obras digitales, pero he dejadohasta ahora algunos temas importantes en el tintero por cuanto podríamos decirpertenecen al ámbito específico de la construcción de relatos. A continuaciónpretendo profundizar en esos elementos y acabar aportando una visión lo másamplia y rica posible sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y lo que(según parece) se hará en un futuro próximo.El discurso de la fragmentación “The computer presents us with the spatial mosaic of the newspaper page, the temporal mosaic of film, and the participatory mosaic of TV remote control. But even while it combines the confusing multiplicity of these mosaic media, the computer offers us new ways of mastering fragmentation” 18El ordenador no es el primer medio en utilizar formas de discontinuidad y enbuscar la participación del público en su gestión. La diferencia radica en cómoestas cualidades constituyen su bandera, y pueden incluso extrapolarse a unterreno tan supuestamente acotado y controlado como es el de las narraciones. 42
  43. 43. La popularización y asunción como un rasgo distintivo de esas formas defragmentación permiten considerar los multimedia capaces de construir historias,la taxonomía diferencial de las cuales se establece precisamente en sus distintasformas de no-linealidad.19Pero, evidentemente, escribir y crear imágenes para la pantalla del ordenador noes un proceso solucionable una vez se es consciente de esas peculiaridades. Losrequisitos de un relato, por muy modificado que esté respecto a la perspectivatradicional, siguen ahí, y las comparaciones con las formas de relato anterioresson, sin duda alguna, inevitables y necesarias.El relato como experiencia: credulidad e inmersiónUna historia implica necesariamente alguien para inventarla y alguien pararecibirla, sea cual sea el grado de autoría o elaboración de cada uno de loselementos si hablamos en términos de relato interactivo. Esto significa que elrelato se apoya fundamentalmente en un proceso de creencia, desde el momentoen que se crea porque se cree que se tiene algo que contar, y se recibe yprofundiza en él, pues los elementos aportados son lo bastante potentes parafavorecer una navegación en su interior.Este último rasgo común a cualquier relato ve tambalearse de manera destacadalas bases de su planteamiento en cuanto consideramos que la experienciainteractiva favorece más una forma de experiencia inmersiva que un adentrarseen la ficción narrativa con total convencimiento de aquello que se está viendo.18 Murray, Janet H. pág. 156, Op. Cit.19 Una tipología fácil de comprender es la que distingue entre narrativa ramificada (tipo “Escoge tu propiaaventura”), interrumpida (interrupciones que permiten encontrar indicios y avanzar) y orientada a objetos(creación de una trama genérica a desarrollar).Esta clasificación debe, sin embargo, ser ampliada, no sólo por las matizaciones necesarias que implica lacombinación entre unas y otras estructuras, sino también el hecho de que remite muy especialmente ahistorias de juego y aventura, cuando hay bastantes interactivos no planteados, al menos inicialmente, enestos términos.En todo caso, resulta interesante leer más sobre el tema en Berenguer, Xavier Histories per ordinador enhttp://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html 43
  44. 44. En otras palabras: los análisis literarios y sus correspondientes cinematográficoshan puesto de manifiesto la importancia de lo que Coleridge denominó“suspensión de la incredulidad”, proceso mediante el cual el lector / espectador seve introducido en lo ficcional y durante la lectura / proyección olvida que se tratade un(os) mundo(s) creado(s).Un libro o una película permiten de entrada esa suspensión de la incredulidad porcuanto ofrecen un mundo construido al lector / espectador, cuya participaciónconsiste entonces en interpretar lo que está viendo... y creérselo como realdurante el tiempo que dure la lectura del texto. En cambio, cuando se creanexperiencias participativas en que el relato es susceptible de verse modificado porel interactor, la suspensión de la incredulidad a priori no es posible: el interactorno puede penetrar en una diégesis en proceso de construcción y su propiaparticipación en la diegésis genera precisamente un fenómeno de transgresióndiegética, de manera que tanto autor como interactor tienen un rol importantefuera del marco de la pantalla y de la historia.Janet H. Murray20, considera, sin embargo, que no debe contemplarse esteaspecto como limitador de las narraciones interactivas, pues, si bien parecetendrían que generar un distanciamiento ficcional, Murray valora que todo relatoincide de una u otra manera en fomentar la fe de los lectores. Este refuerzo, creetambién Murray, puede lograrse alentando la capacidad inmersiva de las obrasdigitales, que si bien no es exactamente un fenómeno de suspensión de laincredulidad, lo supera por cuanto fomenta la creencia en la navegación porparticipación. Dicho de otro modo: la interactividad permite que el interactor creaen lo que está participando, además de que una creación inmersiva puedetambién jugar con formas de convención tan fuertes como las del lenguajecinematográfico (lo difícil es por supuesto crear estas convenciones).Las reflexiones de Murray resultan muy estimulantes por cuanto tratan deestablecer una continuidad entre los elementos de fe del relato literario ocinematográfico y los que podría aportar el relato interactivo. La premisa, sinembargo, de que los esfuerzos humanos están siempre concentrados en creer20 Reflexiones extraídas del capítulo “Inmersion”, op.cit. 44
  45. 45. firmemente como real aquello que tenemos delante puede verse trastocada siconsideramos dos factores importantes: 1. Por un lado, el hecho de que efectivamente la inmadurez del medio y las dificultades técnicas y similares dificultan enormemente sentir que efectivamente un entorno VRML nos podría estar rodeando. No sólo en términos de complejidad tecnológica, pues hay quienes creen que las soluciones de inmersión podrían lograrse efectivamente con formas de interacción exógena (guantes, casco, etc.), sino también por los elementos de fragmentación y discontinuidad considerados intrínsecos a los multimedia, pues el poder elegir constantemente uno u otro personaje, por citar un posible ejemplo, pone de manifiesto todas y cada una de las veces al interactor que se encuentra delante de una ficción construida. 2. Por el otro, el querer identificar la inmersión como una continuación respecto a la creencia ficcional de los medios anteriores podría en cierto sentido considerarse una limitación y una imitación de las formas de creación precedentes. ¿Cómo pueden los nuevos medios desvincularse y hacerse autónomos si repiten las construcciones ficcionales de sus antecesores, con la salvedad de variaciones en las formas de navegación? El disfrute de experiencias fronterizas, al cual Janet H. Murray dedica algunas reflexiones, debería quizás tenerse más en cuenta para identificar los rasgos estéticos de las nuevas obras digitales.No hará falta que me extienda en las bien conocidas por todos consideracionesde 1), pero quisiera continuar mis reflexiones en torno a 2), pues pese a lasbuenas intenciones que pueda conllevar buscar la transparencia para lograr obras(interactivamente) inmersivas, lo cierto es que la proliferación de obrasdocumentales (y pseudo documentales) halladas en el proceso de investigaciónde este trabajo parece dar fe de la necesidad de ir más allá de la ficciónconsiderada en su sentido más tradicional, y buscar formas de relatoparticipativas en las cuales también se puede creer... pero de un modo muydistinto. 45
  46. 46. Prólogo Índice Aspectos generales El relato interactivo 6 paseos por los bosques interactivos Ejemplo 1: Alone Ejemplo 2: Passenger Ejemplo 3: Uncompressed Ejemplo 4: MadridMeMataEjemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know Perspectivas de futuro Bibliografía 46
  47. 47. Ejemplo 1: Alone (Pedro Soler)Contenido: el relieve de lo realEs un falso documental ficcionado, o una ficción con estética documental, comoprefiera considerarse, sobre un inmigrante argelino que acuciado porcircunstancias desesperadas se ve obligado a delinquir en España.Lo interesante de esta historia no radica tanto en la posible originalidad de suargumento –pues bebe, y de forma explícita, de las fuentes de la novela negra yel cine documental- como en su translación a un soporte multimedia (proyectopresentado en CD-ROM la descripción del cual puede encontrarse en la red).Esta translación, como en algunos de los casos encontrados anteriormente, nosignifica la mera transposición de imágenes en vídeo al ordenador para poderclicar una tras otra, sino todo un proceso de ideación para la interactividad quepuede desglosarse en los siguientes apartados: 1. Se narra la historia de un personaje hecha para ser explorada por un interactor. La exploración no se basa en un acceso arbitrario a los diferentes apartados –escenas, de hecho- que componen la historia, sino en facilitar, por un lado, un seguimiento del orden de las escenas (preestablecido por el autor) y por el otro la posibilidad de retroceder en esas escenas para recuperar el conjunto de la historia. 2. Un planteamiento secuencial sencillo que se ve enriquecido por las características audiovisuales de la interficie y por la jerarquía estructural entre los elementos, que supera la mera acción “atrás-adelante” que ya he comentado en el caso de Immemory One. 47
  48. 48. Estructura del relatoAlone tiene una puesta en escena próxima la feísmo e incluso sucia, recordatoriode los documentales en vídeo y las imágenes de vídeo casero. Estos recursos delenguaje audiovisual podríamos decir tradicional se ven reforzados por elcomponente extra que supone la superposición de “mapas navegables” (scrollablemaps), estructuras cercanas a los diagramas cartesianos que sirven, junto alcursor indicativo a modo de compás del tiempo, para avanzar en las imágenes dela historia.Estos mapas poseen, por tanto, varios puntos narrativos, indicativos no solamentede lo importante en cada escena, sino también del orden inexorable entre lassecuencias (pues sólo se activan los puntos narrativos siguientes si los anterioreshan sido ya visitados). Más aún, el último punto narrativo de un mapa supone lasalida para el siguiente, habiendo algunas salidas escondidas que deben serhalladas por el interactor.Las oportunidades de avanzar se combinan con una “área de memoria” quealmacena las escenas ya visitadas, a la cual se puede acceder de maneradesordenada y por tanto recuperar cualquier punto de la historia por el que ya seha navegado.La historia está planteada (y de este modo fue oficialmente presentada) en seiscapítulos con mapa (chaptermap), cada uno de los cuales está constituido por tresescenas completas. A partir de esta breve introducción puede plantearse Alonecomo una historia interactiva que no busca la no-linealidad a toda costa, ya queposee una dirección y una estructura argumental -ordenada- completa por partedel autor, pero que basa su interactividad en dos puntos altamente participativos: a. La necesidad del interactor de descubrir los puntos narrativos de cada escena, sean estos evidentes o no a sus ojos, implica algo más que el ir clicando pantalla tras pantalla para seguir el orden. El desafío no se encuentra, pues, en desmontar y bifurcar la narración hacia las alternativas futuras, sino en reconstruir el camino prefijado a modo de laberinto, 48
  49. 49. teniendo el cursor-flecha como hilo de Ariadna (temporal y espacial). Un laberinto que no busca, por tanto, una inmersión entendida como pérdida, sino que requiere solucionar enigmas pensados para ser paulatinamente solucionados. b. La posibilidad de volver a recorrer las escenas anteriores en la llamada “área de memoria” permite otorgar el máximo sentido a cada escena, por si la navegación pendiente de buscar los siguientes puntos nos hubiese distraído del sentido general del relato.No se puede decir, por tanto, que esta obra interactiva de Pedro Soler busqueprecisamente fomentar la aleatoriedad (o falsa aleatoriedad) a través de suspropuestas: la narrativa, se puede afirmar, está muy guiada. Digamos que unainteractividad maximizada -cuantitativa- es sacrificada para crear un tipo de relatopseudo ficcional. La capacidad inmersiva de este relato se basa en el seguimientode un eslabón tras otro, de la recuperación de sentido que Soler dejó al acabar suobra, y que el interactor rescata y recompone a través de un proceso interactivoque supera lo que podríamos llamar el simple proceso interpretativo en unequivalente escrito.Alone es una obra de gran potencia visual, por cuanto reflexiona no sólo sobre latransposición de imágenes en vídeo al proceso interactivo, sino también sobre lacreación de capas de imagen a través de unos mapas orientativos que conducenla narración -¿quizás como extensiones macluhianas del autor, a la manera delos ejemplos anteriores de Alvarado y los hermanos Parés?-, otorgan un sentidomayor al uso del ratón –esta vez constituido como auténtica flecha del tiempo másallá de su funcionalidad habitual-, y generan un doble nivel de sentido, pues dosniveles de imagen despiertan necesariamente dos niveles de lectura nonecesariamente superpuestos a lo largo de toda la obra.Además, Alone tiene un importante componente sonoro, pues crea también dosniveles de sonido, que, de manera simétrica a las dos capas de imagen, generanformas de respuesta distintas: una primera capa como sonido de fondo, cuyavelocidad cambia según se mueva el ratón (efecto interactivo puro, se podría 49

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