De la narrativa analógica a la narrativa digital

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De la narrativa analógica a la narrativa digital

  1. 1. DE LA NARRATIVA ANALÓGICA A LA NARRATIVA DIGITAL Raquel Herrera Ferrer raquel.herrera@gmail.com http://www.raquelherrera.blogspot.com RESUMEN El objetivo de esta investigación es plantear la importancia que ha tenido la narrativa analógica considerada no convencional o experimental (ámbito de la literatura y el audiovisual) en la conformación de los rasgos propios de la narrativa digital o informática, postulando no una ruptura sino una continuidad que se opone al modelo de narración lineal aristotélica, pero no a toda la creación preexistente. Para ello, se destacan algunas de las principales obras de creación literaria y audiovisual caracterizadas por dos rasgos preponderantes que pueden localizarse de nuevo en las interfaces informáticas: linealidad múltiple y no linealidad. COMUNICACIÓN El desarrollo de la tecnología digital en los últimos años no solamente ha tenido consecuencias para la esfera profesional, el ámbito doméstico, y los espacios (reales o virtuales) de ocio y entretenimiento. En el marco de la creación artística, la digitalización ha afectado no solamente a la manera de exhibir arte (pantallas y variopintos dispositivos de reproducción) sino también de crearlo a través del ordenador. Es más, en los últimos años se ha vivido una proliferación de etiquetas como net art, software
  2. 2. art, etc, que pese no haber calado en el ámbito (consolidado y probablemente reacio a los cambios) del arte contemporáneo, resultan indicativos de un cambio de mentalidad próximo a las inquietudes vanguardistas. No obstante, el reconocimiento de que no sólo se puede generar arte por ordenador, sino que se puede distribuir a través de él (de modo que los espectadores devienen usuarios, e incluso en algunos casos, interactores o participantes en el desarrollo de la obra) se ha centrado mucho en las tecnologías empleadas para tal fin, y no tanto en los tipos de discurso que se generan, entre ellos la posibilidad de generar un discurso narrativo. El objetivo de esta comunicación es vincular la creación tecnológica digital a las posibilidades narrativas y situar cuáles pueden sus orígenes literarios y audiovisuales. Una de las ideas que ha calado con mayor fuerza en el imaginario occidental es la idea de Evolución y Progreso que en el plano de la física corrobora la noción de flecha del tiempo y en el campo del estudio narrativo corroboran las nociones aristotélicas de planteamiento, nudo y desenlace de una obra dramàtica. De acuerdo con Aristóteles, una obra con sentido sería aquella dotada de una trama coherente en la que un grupo seleccionado de personajes lleva a cabo unas acciones cuyas consecuencias últimas acabamos viendo (o leyendo) al final de la obra. Este planteamiento teleológico convierte a la noción lineal y cohesionada de relato planteada por Aristóteles en la convención occidental en lo que a contar
  3. 3. historias se refiere, de manera que todo aquello que quede fuera de sus dominios se considerará no convencional o incluso experimental. No obstante, los conceptos de linealidad y cohesión narrativa se han demostrado a lo largo de la creación artística insuficientes a la hora de entender el mundo. Hace falta desplegar un cierto abanico de ideas para abarcar todo lo que la noción aristotélica de relato no comprende y que, según sugiere esta comunicación, puede verse reforzado y exaltado a través de la actual creación digital. Empecemos pues afirmando que la historia de la creación humana es la historia de la tensión entre texto e imagen. La palabra textual ha sustituido en múltiples ocasiones el valor de la imagen a la cual se refería, igual que los bisontes de la cueva intentaban reflejar con pintura lo que de otro modo se describiría con un discurso verbal. Sin embargo, en esta puja, han sido muchos los ejemplos que han apostado por la simultaneidad y multidisciplinariedad, generando nuevas formas de conocimiento. El ejemplo antiquísimo de referencia es el I Ching, libro ocular chino cuya datación más antigua se remonta a 1.200 a.C. El I Ching es un ejemplo pionero en la vinculación entre texto, imagen y cálculo. Para representar el cálculo primitivo, antes de las máquinas de calcular, la representación visual predominaba, y, ¿qué orden se ha de seguir para representar los distintos cálculos? Desde luego no el que que responde a una estructura aristotélica,
  4. 4. pues el libro basado en elementos visuales ha de ser interpretado al mismo tiempo temporal y espacialmente. En esta misma línea destaca el filósofo medieval Ramon Llull,cuya Ars Magna et Ultima se describía como una “máquina lógica” donde las teorías estaban organizadas en figuras geométricas perfectas y podían falsarse dentro de la propia. Los epígonos de esta tendencia se encuentran en la poesía experimental OULIPO de mediados del s. XX, donde matemáticas y literatura se unieron para propiciar estructuras de creación generativas. En el ámbito de la ficción, se reconoce un elevado valor artístico a una obra contemporánea de El Quijote, Las aventuras del caballero Tristam Shandy, que destaca no solamente por su visión humorística de la vida cabelleresca, sino también por la utilización de saltos temporales y el recurso a páginas en blanco, que también acabaría conformando la identidad de la Composition nº 1, del escritor francés de Nouveau Roman Marc Saporta. Escritura espacial, combinatoria, fragmentada y orden cronológico trastocado son rasgos que solos o en combinación han fomentado en diversas ocasiones dos estructuras formales predominantes que se saltan el canon aristotélico: la linealidad múltiple y la no linealidad. La linealidad múltiple o presentación de múltiples alternativas lineales sugiere en múltiples ocasiones la figura del laberinto, como ejemplifica el cuento El jardín de los senderos que se bifurcan, de Jorge Luis Borges, o la capacidad
  5. 5. de elección del ser humano que también plantea el diseño de Rayuela de Julio Cortázar o la posibilidad de escuchar una historia narrada desde diversos puntos de vista en el Diccionario jázaro de MIlorad Pavic. La no linealidad implica la ruptura de la cohesión entre pasado, presente y futuro, bien sea para centrarse en el recuerdo o en la contemplación de perspectivas que aún no han tenido lugar (pongamos como primer ejemplo la literatura proustiana, o la ciencia-ficción como la que se narra en el Matadero cinco de Kurt Vonnegut para ilustrar el segundo, por citar dos casos dispares), o para representar visualmente tal desorden, sugiriendo una vez más la tensión permanente entre lo escrito y lo o mostrado (como indican los Caligramas vanguardistas de Apollinaire). La aparición del cinematógrafo a finales del siglo XIX continúa estas tendencias, lo que complica aún más la definición de la especificidad del medio (cinematográfico): – En relación al pasado, la fotografía antecede al cine. Por lo tanto, la idea de representación de la verosimilitud después de las bellas artes se atribuye a la secuencia fotográfica cuyos espacios vacíos hay que suplir con la imaginación. La descomposición del movimiento que ofrecen inventos precinemáticos como el cronofotógrafo delata el origen de la imagen en movimiento basado en la fragmentación de múltiples instantáneas. – En relación al presente, el reconocimiento del plano como unidad mínima de significado implica atribuir una (mínima) especificidad al medio
  6. 6. cinematográfico al tiempo que exige entender la estructura narrativa derivada de la secuencia de planos como una convención que no satura las posibilidades expresivas del medio. En otras palabras, la opción de ensamblar diversos planos y de reconocer en recursos tales como las elipsis o las transiciones entre planos saltos temporales y espaciales coherentes exige necesariamente entender que hay múltiples alternativas a explorar, que se verán en las próximas páginas. – En relación al futuro, la especificidad cinematográfica se ve retada por la proliferación de la televisión en el ámbito doméstico y del videoarte en el ámbito de la creación. En la medida en que la imagen en movimiento no corresponde exclusivamente con el celuloide y los aparatos de grabación videográfica empiezan a quedar al alcance de todos los bolsillos (desde los años sesenta), la representación audiovisual no es exclusiva de las salas de exhibición, lo que supone no sólo una democratización de los creadores, sino también de los públicos. La representación audiovisual añade a la tensión histórica entre lo visual y lo textual la incorporación del elemento sonoro y la capacidad de mostrar lo registrado en el transcurso del tiempo. Asimismo, incorpora la tensión entre mímesis (imitación) y diégesis (reproducción) en su combinación de lenguajes. No obstante, lo que no cambia son las principales tendencias de oposición a la convención narrativa en forma de linealidad múltiple y no linealidad. Respecto al primer paso, el audiovisual cuenta con la baza de poder representar diversos puntos de vista en la combinación de diversas pantallas
  7. 7. (desde la obra vanguardista Napoleón de Abel Gance hasta el trabajo de videoartistas actuales como Doug Aitken o Douglas Gordon), de poder aprovechar el recurso temporal para mostrar tal multiplicidad (como el reconocido film Rashomon de Akira Kurosawa) o incluso de partir la pantalla para mostrar simultaneidad de acciones (como en el caso del film Time Code, o de la ficción televisiva 24). Respecto al segundo paso, ya hemos comentado cuánto tiene de convencional el montaje audiovisual en la medida en que se basa en mantener o suprimir planos para asegurar la coherencia narrativa. Pero, ¿y si tal coherencia no quisiera garantizarse? ¿Y si se quisiera jugar con ella para poder sugerir no sólo la exploración de otras realidades formales, sino también de otros preceptos ideológicos? Hemos reservado hasta este párrafo la posibilidad de plantear un “adversario” teórico contundente a los postulados aristotélicos. Probablemente en nuestra época se trate de Jean-François Lyotard en La condición postmoderna, donde critica cómo Occidente ha abusado de la generación de relatos o “metanarrativas” para otorgar sentido a todo lo que sucede. “Metanarrativa” para Lyotard es un concepto muy amplio que puede calificar desde la idea de Evolución o Progreso hasta la noción misma de Ciencia (uno de los elementos que más critica). Dejando de lado la paradoja que pueda suponer que criticar las “metanarrativas” pueda considerarse una “metanarrativa” en sí misma, lo cierto es que Lyotard pone el dedo en la llaga en relación a la capacidad humana de fabular o contar(se) historias. Lo que se cuenta en forma de relato, ¿ha de tomarse por verdad? ¿Necesitamos que nos
  8. 8. expliquen siempre lo sucedido con una estructura narrativa convencional? Algunos creadores audiovisuales parecen haberse opuesto a este planteamiento. Los años sesenta parecen haber resultado una época especialmente fértil en la contestación de los convencionalismos, pero para el caso que nos ocupa señalaremos solamente dos sucesos: 1963, el sociológo y filósofo Theodor N. Nelson formula la noción de “hipertexto”, entendido como “escritura no secuencial, texto que se bifurca y ofrece opciones al lector, y que se lee mejor en una pantalla interactiva”1; 1969, el periodista Gene Youngblood publica “Expanded cinema”, una obra que recoge y categoriza las principales manifestaciones expresivas que se alejan del modelo de cine narrativo y comercial para explorar estados de ánimo y estructuras discursivas alternativas. Nelson empezó a trabajar en 1960 en el Proyecto Xanadú para construir una red informática con una interfaz fácil de utilizar, probablemente inspirado en conceptos como el Memex de Vannevar Bush, un dispositivo imaginado en un artículo de 1945 donde defiende la capacidad asociativa de la mente humana e imagina en consonancia un aparato para almacenar todo tipo de documentos a los que se accedería mediante un archivo no secuencial. Por su parte, Youngblood se dedicó a recopilar y tratar de entender los principales experimentos de su época tanto en salas de exhibición 1 Traducción propia de NELSON, Theodor Holm, 1990, Literary Machines [versión 90.1], Sausalito: Mindful Press, págs. 0-2.
  9. 9. convencionales o artísticas, pero con rasgos nada convencionales (ruptura de la linealidad, carencia o ausencia de relato, instalaciones que prefiguran los estímulos actuales den los parques temáticos), al percatarse de la existencia de un conjunto de obras que denominó “sinestésicas” y que superaban las expectativas del cine hollywoodense basado en una idea de transparencia y de no participación por parte del espectador: “(...) 2nos vemos obligados a admitir que el arte puro del cine existe de manera casi exclusiva en el uso de la superposición. En el cine tradicional, la superposición parece basarse en dos películas que se encuentran a la vez, en el mismo fotograma, mientras que las connotaciones psicológicas y fisiológicas que conllevan coexisten por separado. En el cine sinestésico constituyen una imagen total en metamorfosis, lo cual no implica que debamos renunciar a lo que Eisenstein denominó el “montaje intelectual”. De hecho, el conflicto- yuxtaposición de efectos intelectuales se ve incrementando cuando se dan en la misma imagen. Ficción, leyenda, parábola, mito, se han empleado tradicionalmente para hacer comprensibles las paradojas de ese campo de multiplicidad sin concretar que es la vida. El cine sinestésico, cuya estructura misma es una paradoja, convierte la paradoja en un lenguaje en sí mismo, al descubrir el orden (la leyenda) escondida en su interior”. Las consideraciones sobre cine expandido ponen sobre el tapete no sólo la cuestión de que la alteración de la linealidad aristotélica supone un revulsivo 2 Traducción propia de Expanded cinema (1969), [en línea]. Dutton: Nueva York, EEUU. Youngblood, G. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html pág. 87.
  10. 10. formal, sino también de lo que es a nivel ideológico. En otras palabras, narrar de otra manera supone lanzar otro tipo de mensaje, lo cual ha calado igualmente dentro de los circuitos audiovisuales comerciales. En Francia se encuentra el notable caso del cineasta Alain-Robbe Grillet, cuyos films El año pasado en Marienbad, La guerra no ha terminado o Hiroshima mon amour convierten los saltos en el tiempo en una posibilidad de reconstrucció de la memoria, cuyo exponente último más reciente es el film sobre el hombre amnésico Memento dirigido por Christopher Nolan. Es más, incluso la creación artística que se observa en el film-fotonovela La Jetée de Chris Marker puede obtener tal repercusión que sea objeto de un homenaje-remake por parte de un director “autor” como es Terry Gilliam, pero en un circuito absolutamente comercial. De igual modo, los juegos con la linealidad han generado en los últimos años interesantes creaciones sobre el azar y la suerte (21 gramos) o sobre la repetición con variaciones para tratar de alcanzar un objetivo predeterminado (Atrapado en el tiempo, Corre Lola corre), ejemplos que sugieren que quizás el público está acostumbrado a (y deseoso de) que le cuenten historias -que quiebran las convenciones narrativas. Como afirma el teórico de vídeo y nuevos medios Sean Cubitt: “No nos creemos estas historias. El placer deriva más bien de la habilidad con la que se combinan. Como si fuera la cuerda de tender del montaje de afectos, la construcción de la narrativa de base de datos es modular, ya que incita a
  11. 11. jugar con el flash-back (Memento), el viaje en el tiempo (Doce monos) y la dislocación temporal (Pulp Fiction) para demostrar con mayor brillantez aún el dominio sobre los acontecimientos que se disfruta gracias al impulso de creación de patrones”3. Sean Cubitt forma parte, además de Janet Murray, Marie-Laure Ryan (narratología aplicada a la informática) o Lev Manovich (investigador de lo que él mismo denomina “materialismo digital”), del conjunto de autores que en los últimos años (1997 a la actualidad), han aprovechado el auge de los sistemas informáticos para buscar paralelismos entre la creación audiovisual analógica y sus desarrollos informáticos. Estos autores coinciden con diseñadores e ingenieros informáticos en que los rasgos principales que se atribuyen a los sistemas informáticos (capacidad de simulación, acceso aleatorio a la información, fragmentación, necesidad de interacción con el sistema, traducción de todos los datos al mismo código binario) se perciben en las creaciones narrativas digitales a través de dos estructuras, la base de datos (manipulación de la estructura secuencial) y el espacio navegable (narración temporal supeditada a la espacial), y para fundamentar históricamente su argumentación utilizan algunos de los antecedentes literarios y audiovisuales descritos en esta comunicación. El objetivo de esta presentación no ha sido solamente alcanzar el punto de partida discursivo de los cuatro investigadores citados, sino abrir el abanico de antecedentes que tales académicos suelen sobrevolar rápidamente: la idea de 3 CUBITT, Sean, 2005, The cinema effect, The MIT Press: Cambridge MA, págs. 238-239.
  12. 12. linealidad aristotélica como convención asentada no se opone solamente a las exigencias de las interfaces informáticas, sino también a ejemplos históricos de creación literaria y audiovisual que ofrecen alternativas narrativas basadas principalmente en la linealidad múltiple e interrumpida. Si bien la configuración informática es relativamente reciente en nuestro contexto histórico, el objetivo de esta investigación ha sido mostrar que algunos de sus rasgos preponderantes estaban presentes en la creación preexistente a los sistemas informáticos, y que, dada la preeminencia cada vez mayor de la digitalización en la vida cotidiana, puede que tales rasgos acaben sentando las bases para quebrantar la narrativa aristotélica como modelo hegemónico de conocimiento. BIBLIOGRAFÍA ARISTÓTELES, 1992, Poética,Madrid: Gredos, edición trilingüe de Valentín García Yebra. CUBITT, Sean, 2005, The cinema effect, The MIT Press: Cambridge MA. LYOTARD, Jean-François, 1994, La condición posmoderna: informe sobre el saber, Madrid: Cátedra, 5ª edición. MANOVICH, Lev, 2005, El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, Barcelona: Paidós, traducción de Óscar Fontrodona. MURRAY, Janet, 1997, Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona: Paidós, traducción de Susana Pajares Tosca.
  13. 13. RYAN, MARIE-LAURE, 2004, La narración como realidad virtual: la inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Barcelona: Paidós, traducción de María Fernández Soto. Expanded cinema (1969), [en línea]. Dutton: Nueva York, EEUU. Youngblood, G. Recuperado el 2 de octubre de 2009, de http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html Narrativa interactiva (octubre 2005). Universidad Pompeu Fabra, [en línea]. Barcelona, España: Berenguer, X. Recuperado el 3 de octubre de 2009, de http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/recursos/narr/portada.htm

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