Relatori:
                                     Prof.ssa R. C.
                                     GAMBETTI
              ...
venerdì 23 ottobre 2009
venerdì 23 ottobre 2009
Un nuovo consumatore
              E’          MULTITASKIN
                                        DIALOGA
          AUTON...
Nuovi consumatori, nuovi
    bisogni
                           Bisogni più sottili,
                            compless...
Nuovi strumenti
                                        La Rete e il Marketing
                                         i...
Nuove sfide
                           La crisi delle forme
                            classiche di
                     ...
Tre strategie possibili
            Impiegare tutti i mezzi
             di comunicazione per
             predisporre mo...
 BRANDED
         ENTERTAINMENT:
         avvicinamento e
         sovrapposizione di
         messaggi commerciali e
   ...
venerdì 23 ottobre 2009
Fare intrattenimento sul Web
    2.0
                                                 Identità
       Community:         ...
Web Branded
    Entertainment
       Il Banner
          Importanza della
            grafica
          On-Page Response...
Web Branded
    Entertainment
       Il Brand Game
           Product Placement in un
            videogioco
          ...
Web Branded
    Entertainment
       Brand Movie e Brand Sit-com
          Spot che coinvolgano lo
           spettatore...
Web Branded
    Entertainment
       Siti web come “parchi
          gioco” virtuali e
          interattivi.
           ...
Nuove opportunità:
    il telefono mobile

     100,00%

       92,50%

       85,00%                             Penetraz...
Mobile: lo scenario attuale
      “l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008)
                              Carpho...
L’evoluzione della telefonia
    mobile
       La terza generazione (3M)
        è quella dello standard
        UMTS (Un...
L’evoluzione della telefonia
    mobile
                                                       WAP
       La connessione ...
La Mobile TV
    Alternativa                          I cellulari UMTS
      alla TV                             consento...
La Mobile TV:
    possibilità strategiche
                           Interactive Advertising:
                           ...
La Mobile TV:
    problemi e segnali
                          Browser
                          potente
                 ...
Mobile Marketing e
    Service




venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Advertising
       STRATEGIE PUSH:
          SMS, MMS,
           Videomessaggi.
       STRATEGIE PULL:
        ...
Mobile Promotion
       STRATEGIE PUSH:
          Mobile Couponing
          SMS promozionali
           indifferenziat...
Mobile Branded
    Entertainment
       Mobile Gaming
         L’advertising può
          apparire all’inizio o alla
  ...
Mobile Branded
    Entertainment
       Mobile Widget
            Applicazione che interagisce con
               l’inte...
Mobile Branded
    Entertainment
       Mobile TV
          “rimediazione” del cellulare
           ancora non compiuta ...
Mobile Branded
    Entertainment
       QR Code
          Quick Response Code
          Diffuso in Asia, sta arrivando ...
Per concludere




venerdì 23 ottobre 2009
Grazie per l’attenzione




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Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp

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Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp

  1. 1. Relatori: Prof.ssa R. C. GAMBETTI Prof. E. T. BRIOSCHI DANIELE MICHIENZI UNIVERSITA’ CATTOLICA DEL SACRO CUORE venerdì 23 ottobre 2009
  2. 2. venerdì 23 ottobre 2009
  3. 3. venerdì 23 ottobre 2009
  4. 4. Un nuovo consumatore E’ MULTITASKIN DIALOGA AUTONOMO G COLLABORA ESIGE E’ E’ ESPERTO PRAGMATIC O “GIOCA” RICERCA CON LA MARCA venerdì 23 ottobre 2009
  5. 5. Nuovi consumatori, nuovi bisogni  Bisogni più sottili, complessi e articolati  Esperienze olistiche che includano la dimensione del FEELING  Affascinare il cliente  Bisogno di INTERATTIVITA’ venerdì 23 ottobre 2009
  6. 6. Nuovi strumenti  La Rete e il Marketing interattivo che dialoga.  Il cliente diventa un partial employee.  Anticipare i desideri del consumatore.  Far affiorare bisogni latenti o crearne di nuovi  Consolidare una relazione con il singolo e con gruppi di consumatori dialoganti venerdì 23 ottobre 2009
  7. 7. Nuove sfide  La crisi delle forme classiche di comunicazione implica nuove strategie.  L’obiettivo è l’ENGAGEMENT.  Attirare, coinvolgere, preordinare il frame interpretativo in cui i messaggi sono immersi. venerdì 23 ottobre 2009
  8. 8. Tre strategie possibili  Impiegare tutti i mezzi di comunicazione per predisporre molteplici occasioni di contatto con il consumatore in ogni fase del processo di decisione d’acquisto e consumo. • Messaggi che presuppongano una fruizione consensuale e attesa dal consumatore all’interno di un flusso narrativo: contenuti che “attraggono” venerdì 23 ottobre 2009
  9. 9.  BRANDED ENTERTAINMENT: avvicinamento e sovrapposizione di messaggi commerciali e contenuti di intrattenimento venerdì 23 ottobre 2009
  10. 10. venerdì 23 ottobre 2009
  11. 11. Fare intrattenimento sul Web 2.0 Identità  Community: collettiva Potenzial  Comunità a supporto dei processi di transazione (e-Coop) e creativo  Comunità d’interesse (Style) Virtualità  Comunità di fantasia (MUD)  Comunità di relazione (Meetic) Cultura di  Altre tipologie (Brand Communities, Second Life..) nicchia Intenzionalità Aderenza alla Nome e rete sociale  Social Networking: cognome “reale”  Facebook  Twitter  Flickr  Deli.cio.us Viral UGC  Myspace  Youtube venerdì 23 ottobre 2009
  12. 12. Web Branded Entertainment  Il Banner  Importanza della grafica  On-Page Response  Web Response Form  Link al sito istituzionale  Il caso “Mettici la faccia” di Tiscali (2007): il banner diventa UGC venerdì 23 ottobre 2009
  13. 13. Web Branded Entertainment  Il Brand Game  Product Placement in un videogioco  Giochi brandizzati  Sfruttare l’innalzamento della soglia di attenzione del giocatore e l’engagement.  Fornire all’utente un momento ludico e piacevole si risolve in una migliore immagine percepita di marca.  Il caso “Fight for Kisses” di Wilkinson venerdì 23 ottobre 2009
  14. 14. Web Branded Entertainment  Brand Movie e Brand Sit-com  Spot che coinvolgano lo spettatore come dei mini drama.  Creatività  Serialità  Immedesimazione nei protagonisti.  Citroen ha creato la sitcom “Questa macchina non è un albergo” con La Pina e Diego di Radio Deejay dedicata alla C3 Picasso (2009)  Louis Vuitton ha realizzato due cortometraggi animati in stile manga in cui la protagonista incontra un simpatico panda, mascotte dello store Louis Vuitton giapponese. (2003 e 2009) venerdì 23 ottobre 2009
  15. 15. Web Branded Entertainment  Siti web come “parchi gioco” virtuali e interattivi.  Immersività dell’esperienza  Ludicità  Interattività totale  Impatto grafico e sonoro  Coca Cola Happiness Factory  Dorito’s Snacks venerdì 23 ottobre 2009
  16. 16. Nuove opportunità: il telefono mobile 100,00% 92,50% 85,00% Penetrazione Telefono Mo Penetrazione Televisione 77,50% 70,00% Pop. Tot. Giovani Italia Italia venerdì 23 ottobre 2009
  17. 17. Mobile: lo scenario attuale “l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008) CarphoneWarehouse e London School of Economics • Il cellulare scalza la TV come device “essenziale”. • Social Networking via Mobile in crescita: • Facebook “driver” • MSN • Ostacolo: scarsa diffusione delle tariffe ad abbonamento. venerdì 23 ottobre 2009
  18. 18. L’evoluzione della telefonia mobile  La terza generazione (3M) è quella dello standard UMTS (Universal Mobile Telecommunication Standard): commutazione a pacchetto, maggiore ampiezza di banda rispetto agli standard precedenti e interfaccia radio evoluta.  Obiettivo: trasmissione di dati.  MMS, GPS, Instant Messaging, servizi di news, intrattenimento, e- commerce, chat.. venerdì 23 ottobre 2009
  19. 19. L’evoluzione della telefonia mobile WAP  La connessione al Web Linguaggio presenta dei problemi: di Mark-up  Dimensioni dello WML schermo (Wireless  Mancanza di un mouse Markup Language)  Nuovi standard:  WAP  iMode (in Italia solo iMODE Wind) Formato  I nuovi Symbian e HTML Windows Mobile offrono semplificato browser per il mobile (C-HTML) analoghi a quelli del PC per funzionalità e venerdì 23 ottobre 2009
  20. 20. La Mobile TV Alternativa  I cellulari UMTS alla TV consentono già la trasmissione di video, anche se la qualità delle immagini è scarsa e la Usabilità velocità di trasmissione è bassa. Contenuti adatti a una  Il sistema DVB-H (Digital visione breve Video Broadcasting e irregolare Handheld) è una tecnologia di radiodiffusione terrestre per la trasmissione di Performance programmi TV, radio e WOW Effect tecnica multimediali su telefono mobile con trasmissione a 2 megabit/sec. (in Italia venerdì 23 ottobre 2009
  21. 21. La Mobile TV: possibilità strategiche  Interactive Advertising:  L’utente interagisce con lo spot, richiede informazioni, acquista direttamente.  Targeted Advertising:  Inserimento di annunci targettizzati a seconda del palinsesto personalizzato.  Zapping Sponsorship:  Inserimento di spot pubblicitari durante il timing del cambio di canale. venerdì 23 ottobre 2009
  22. 22. La Mobile TV: problemi e segnali Browser potente  Difficoltà nell’esprimere Oggetto di un valore effettivo per il culto cliente.  Sistema media ancora legato alla tradizione. MA  2008: TELCO aprono all’esternalizzazione di attività  La UE adotta il DVB-H Trasversale come standard europeo. a PDA e Touchscree  Nascita e diffusione Mobile n VS Mouse massiccia dell’iPhone venerdì 23 ottobre 2009
  23. 23. Mobile Marketing e Service venerdì 23 ottobre 2009
  24. 24. Mobile Advertising  STRATEGIE PUSH:  SMS, MMS, Videomessaggi.  STRATEGIE PULL:  Attraverso il browsing on portal/off portal:  Display Advertising  Keyword Advertising  Mobile Site  Contenuti Multimediali (es. Advergame, wallpaper, widget..)  Spazi pubblicitari pre/ post-roll.  Applicazioni brandizzate scaricabili (es. D&G Fashion Channel) venerdì 23 ottobre 2009
  25. 25. Mobile Promotion  STRATEGIE PUSH:  Mobile Couponing  SMS promozionali indifferenziati  STRATEGIE PULL:  Concorsi a premi tramite cellulare  Invio di premi per il cellulare (suonerie, wallpaper..)  TECNOLOGIE DI PROSSIMITA’  Invio di contenuti informativi e promozionali tramite Bluetooth, QR Code.. venerdì 23 ottobre 2009
  26. 26. Mobile Branded Entertainment  Mobile Gaming  L’advertising può apparire all’inizio o alla fine del gioco senza restrizioni spaziali (tutto schermo)  Applicazioni gratuite o a basso costo  Associazione positiva tra contenuto ludico e sponsor aziendale  Unilever Axe (“Mobile Game Pogo Xtreme”) venerdì 23 ottobre 2009
  27. 27. Mobile Branded Entertainment  Mobile Widget  Applicazione che interagisce con l’interfaccia utente e offre piccole funzionalità utili (news, oroscopo, meteo..)  Box di piccole dimensioni posizionabile sul desktop o come icona di menu del proprio telefonino.  Brand experience immersiva  Possibilità di veicolare contenuti di intrattenimento  Grande impulso dall’AppStore di Apple.  Bacardi offre un’applicazione che consente la localizzazione dei rivenditori di Bacardi più vicini. venerdì 23 ottobre 2009
  28. 28. Mobile Branded Entertainment  Mobile TV  “rimediazione” del cellulare ancora non compiuta ma in divenire  Verso una fruizione bidirezionale?  Sponsorizzazioni di video e serial per il telefonino  LG ha usato un mobisode virale per il lancio di LG Chocolate nel mercato sudamericano. 4 milioni di consumatori l’hanno visto.  Nella serie di mobisode di “Prison Break”, Toyota appare come unico sponsor con un clip pubblicitario prima dell’inizio dell’episodio venerdì 23 ottobre 2009
  29. 29. Mobile Branded Entertainment  QR Code  Quick Response Code  Diffuso in Asia, sta arrivando anche in Italia  Codice a barre contenente un link che si attiva con la scannerizzazione via cellulare.  Link al sito dell’azienda o a contenuti speciali, spesso audiovisivi.  Posizionabile su stampa, affissioni, locandine cinematografiche..  Gazzetta dello Sport offre il servizio “Gazza & Play” che permette di visualizzare tramite QR Code approfondimenti e aggiornamenti con foto e video.  Mini Italia consente di iscriversi ad una newsletter tramite la scansione di un QR Code venerdì 23 ottobre 2009
  30. 30. Per concludere venerdì 23 ottobre 2009
  31. 31. Grazie per l’attenzione venerdì 23 ottobre 2009

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