Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Koukuttava oppiminen verkossa

2,511 views

Published on

Esitelmä Digitaalisuus ammatillisessa koulutusviennissä -työpajassa, Ammatillisen koulutuksen viennin edistämishanke. Omnia ja Opetushallitus. Hotelli Seurahuone, Helsinki. Esitelmässä käsitellään työn tulevaisuutta, sitä millaisia asioita ihmiset haluavat, sekä millaisilla keinoilla ihmiset pidetään jonkun palvelun käyttäjänä. Lisäksi esitelmässä esitellään yksi esimerkki: AchSo! -mobiili-työkalu työssä oppimiseen.

Published in: Education

Koukuttava oppiminen verkossa

  1. 1. Koukuttava oppiminen verkossa Teemu Leinonen Aalto University School of Arts, Design and Architecture Helsinki – Finland firstname.surname@aalto.fi
  2. 2. Teemu Leinonen Professori, Uuden median muotoilu ja oppiminen (New Media Design and Learning) Designer: web / mobiili ja oppiminen > kasvatustiede > uusi media > opetusteknologia > design > design menetelmät Photo: Cary Bass / Wikimedia Commons
  3. 3. Aalto University – Where science and art meet technology and business
  4. 4. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  5. 5. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  6. 6. Työ tulevaisuudessa? Anna Keune (2013): iTec project
  7. 7. Työ ja työ
  8. 8. Automaatio / robotit Anu Koski (2012): Needlepoint Robo
  9. 9. EK Oivallus 2011. Illustration: Rami Niemi Työ tehdään verkostoissa
  10. 10. Verkosto on automaatti Castells 1999 EK Oivallus 2011. Illustration: Rami Niemi
  11. 11. Practices and situations. Esimerkkinä rakentaminen
  12. 12. Käytäntöjä ja tilanteita
  13. 13. Miten tukea oppimista kun työ on vahvasti sitoutunut fyysiseen toimintaa, paikkoihin ja yksilöllisiin tilanteisiin?
  14. 14. Tee oppiminen mahdolliseksi osana työtä. Tee oppiminen mahdolliseksi kaikissa erilaisissa tilanteissa. Tarjoa työkaluja jotka tukevat oppimista verkostoissa. Kooken et al., 2007, Kerosuo and Toiviainen, 2011, Mørch and Skaanes 2010) Miten tukea oppimista kun työ on vahvasti sitoutunut fyysiseen toimintaa, paikkoihin ja yksilöllisiin tilanteisiin?
  15. 15. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  16. 16. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  17. 17. Millaisia haluja ihmisillä on?
  18. 18. Millaisia haluja ihmisillä on? • Halu vaikuttaa (johtaa). • Halu tietää. • Halu olla itsenäinen. • Halu saavuttaa sosiaalinen asema (saada huomiota). • Halu kumppanuuteen. • Halu olla tasan (mukaan lukien halu kilpailla ja voittaa). • Halu toteuttaa perinteistä moraalikoodistoa. • Halu parantaa yhteiskuntaa (altruismi, oikeudenmukaisuus). • Halu käyttää lihaksia. • Halu harrastaa seksiä. • Halu saada omia lapsia. • Halu järjestäytyä (mm. rituaalit). • Halu syödä. • Halu tulla hyväksytyksi. • Halu välttää ahdistusta ja pelkoa. • Halu kerätä ja olla säästäväinen. Reiss 2004
  19. 19. Tapaus: Wikipedia Ihmiskunnan historian suurin tietosanakirja. Vapaaehtoisten kirjoittama. Top-10 www-sivusto maailmassa.
  20. 20. Photo by: Università Reggio Calabria
  21. 21. Joukkoäly (wisdom of the crowd) vai Motivoituneen joukon äly? (wisdom of the motivated crowds)
  22. 22. 2+2 tapaa koukuttaa? Dan Graham (1974): Present Continuous Past(s) Closed-circuit video installation.
  23. 23. Jatkuva eteneminen • Pelit jotka tarjoavat tunteen etenemisestä / nopeita palkintoja (tasot). • Tarjoavat tunteen loppumattomuudesta. • Vaatii paljon dataa ja analyysiä (A/B-testaus). Esim: Clash of Clans, Angry Birds, Duolingo. Sosiaalinen yhdessäolo • Sosiaalinen media ja verkkoyhteisöt. • Verkostot tarjoavat aina jotakin uutta ja kiinnostavaa. • Laajat verkostot edellyttävät algoritmejä hallitsemaan tietotulvaa. Esim: Facebook, Instagram, Wikipedia. Edellisten yhdistelmät Esim. leikkiympäristöt, juonelliset pelit. Loistavat tarinat Esim. kirjallisuus, TV/AV-sarjat, elokuvat jne.
  24. 24. Flow-kanava
  25. 25. Haasteet Taidot Ahdistus Tylsistyminen alhainen korkea korkea Flow-kanava Csikszentmihalyi 1990
  26. 26. Ihmiskuva: kehittyvä vai?
  27. 27. Minä ja muut?
  28. 28. Carol Dweck 2007 Pysyvä mieli Älykkyys on synnynnäinen Ominaisuus. Välttää haasteita. Kohdatessa esteitä antaa helposti periksi. Kokee ponnistelu turhaksi. Ei ota vastaan negatiivista palautetta. Kokee toisten menestyksen uhkana. Kehittyvä mieli Älykyyttä voidaan Kehittää. Innostuu haasteista. Sisuuntuu takaiskuista. Näkee ponnistelun tienä osaamiseen. Ottaa opikseen negatiivisesta palautteesta. Innostuu toisten menestyksessä ja näkee siinä mahdollisuuden oppia.
  29. 29. Jatkuva eteneminen • Pelit jotka tarjoavat tunteen etenemisestä / nopeita palkintoja (tasot). • Tarjoavat tunteen loppumattomuudesta. • Vaatii paljon dataa ja analyysiä (A/B-testaus). Esim: Clash of Clans, Angry Birds, Duolingo. Sosiaalinen yhdessäolo • Sosiaalinen media ja verkkoyhteisöt. • Verkostot tarjoavat aina jotakin uutta ja kiinnostavaa. • Laajat verkostot edellyttävät algoritmejä hallitsemaan tietotulvaa. Esim: Facebook, Instagram, Wikipedia. Edellisten yhdistelmät Esim. leikkiympäristöt, juonelliset pelit. Loistavat tarinat Esim. kirjallisuus, TV/AV-sarjat, elokuvat jne.
  30. 30. Millaisia haluja ihmisillä on? • Halu vaikuttaa (johtaa). • Halu tietää. • Halu olla itsenäinen. • Halu saavuttaa sosiaalinen asema (saada huomiota). • Halu kumppanuuteen. • Halu olla tasan (mukaan lukien halu kilpailla ja voittaa). • Halu toteuttaa perinteistä moraalikoodistoa. • Halu parantaa yhteiskuntaa (altruismi, oikeudenmukaisuus). • Halu käyttää lihaksia. • Halu harrastaa seksiä. • Halu saada omia lapsia. • Halu järjestäytyä (mm. rituaalit). • Halu syödä. • Halu tulla hyväksytyksi. • Halu välttää ahdistusta ja pelkoa. • Halu kerätä ja olla säästäväinen. Reiss 2004
  31. 31. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  32. 32. Kolme asiaa 1. Työ 2. Ainakin kaksi tapaa koukuttaa 3. Esimerkki Photo: Anna Keune
  33. 33. Työkalu reflektioon
  34. 34. if (all) you have (is) a hammer, everything looks like a nail.
  35. 35. http://achso.aalto.fi Ach So!
  36. 36. RWTH – Aachen: AnViAnno – prototyyppi videon annotointi Androidilla. Uudelleen suunnittelu ja kehitys: mobiili-työkalu oppimiseen rakennustyömaalla. Ketterä suunnittelu ja kehitys: iterointi, testaus, kehitys
  37. 37. Kuvaa videoita myöhempää reflektiota ja niistä keskustelua varten. Valitse videolle kategoria: (1) Hyvää työtä, (2) Ongelma, (3) Yleiskatsaus, (4) Ammattilaisen niksi Katso videoita ja annotoi niitä. Merkitse kohtia kuvassa ja kirjoita tekstitys.
  38. 38. Videoihin liitetään automaattisesti metadataa: paikka, aika, tekijä jne. Videot lähetetään videokirjastoon josta niitä voivat katsella kaikki joilla on niihin oikeudet (esim. työ- tai opetusryhmä). Videoita on helppo hakea ja selailla paikan, ajan, tekijän ja kategorian mukaan.
  39. 39. If you have a hammer, everything looks like a nail.
  40. 40. If you have the Ach So!, many things starts to look like experiences worth of sharing and reflecting on.
  41. 41. Kiitos. Teemu Leinonen Aalto University School of Arts, Design and Architecture Helsinki – Finland firstname.surname@aalto.fi

×