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TDC2016POA | Trilha Education - O ensino de programacao, robotica e automacao, uma abordagem voltada ao desenvolvimento educacional e social

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O ensino de programacao, robotica e automacao, uma abordagem voltada ao desenvolvimento educacional e social

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TDC2016POA | Trilha Education - O ensino de programacao, robotica e automacao, uma abordagem voltada ao desenvolvimento educacional e social

  1. 1. Programação, Robótica e Automação Prof. Vinícius Silveira Magnus TDC Poa 2016
  2. 2. Vinícius Silveira Magnus @vinimagnus Formação Graduado em Sistemas de Informação Especialista em Governança de TI Mestre no Ensino de Ciências e Matemática Atuação Professor Ulbra Torres, cursos de computação; Consultor nas Áreas de TI e Gestão. Experiências Experiências nas áreas de Gestão, Tecnologia, Gestão de Qualidade, Gerência de Projetos e Ensino.
  3. 3. O que veremos? A trajetória de criação O projeto  Introdução  Objetivos  Metodologia  Aplicação  Resultados  Considerações finais
  4. 4. A trajetória  Mestrado acadêmico no Ensino de Ciências e Matemática início de 2014  Ensino de Robótica nos anos finais do ensino fundamental;  As potencialidades do uso de Scratch;  Grupo de desenvolvimento com Arduíno  Captação de voluntários para o projeto;  PDS de alunos;  Hobby  Projetos particulares;  Robô.
  5. 5. Ensino de C&M Construcionismo Programação Robótica Novas Competências e Habilidades
  6. 6. Primeiro uma dissertação Mestrado A implementação de um projeto de robótica com o apoio dos conceitos de Ciências e Matemática Artigo Renote:  Um estudo sobre Projetos de Robótica nos Anos Finais do Ensino Fundamental  (Vinícius Silveira Magnus, Marlise Geller) http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/67354
  7. 7. Surgimento de um projeto Demandas  Escolas e Prefeituras Projetos de Extensão • Ulbra – Universidade Luterana do Brasil, abertura de Edital para projetos de docentes e discente Desejo de conectar tecnologia (programação) as pessoas
  8. 8. Projeto educacional Programação, Robótica e Automação
  9. 9. Introdução A tecnologia, acreditamos, pode ser um objeto transformador de muitos espaços, tais como o familiar, o social e o profissional, pois pode nos proporcionar uma forma diferenciada de pensar e resolver problemas. As diversas mudanças ocorridas nos contextos sociais estão alterando o desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para desenvolvimento pessoal e social, Jenkins et. al (2009).
  10. 10. Objetivos Geral:  Ensino de lógica de programação, robótica e automação Específicos:  O projeto visa capacitar os alunos para o uso de tecnologias vinculada a robótica e a automação;  Ensinar, a partir da tecnologia, a solucionar problemas cotidianos da sociedade em geral;  Incluir os alunos no contexto chamado IoT(Internet of Things, Internet das Coisas).
  11. 11. Abrangência
  12. 12. Metodologia O programa propõe atividades que o divide em quatro programas distintos:  Programa I - Ensino de programação e robótica para alunos do ensino fundamental;  Programa II - Ensino de programação e robótica para alunos do ensino médio;  Programa III - Ensino e capacitação de alunos no cenário de Internet das Coisas;  Programa IV - Inclusão digital de pessoas da terceira idade.
  13. 13. Algumas Aplicações Programa I - Dom Pedro de Alcântara em parceria com a Prefeitura Municipal e da Secretaria de Assistência Social. Uma segunda aplicação iniciou no colégio Divina providência em Capão da Canoa com três turma do quinto ano. Programa II - Foi aplicado no município de Capão da Canoa na Escola Estadual Riachuelo; Programa III - Está em aplicação continua no município de Torres no Laboratório de Desenvolvimento de Sistemas da ULBRA-Torres; Programa IV - Está em aplicação no município de Dom Pedro de Alcântara em parceria com a Prefeitura Municipal e da Secretaria de Assistencia Social.
  14. 14. Aplicação Programa I: -Ensino Fundamental -Ferramentas Code.org Scratch Arduino
  15. 15. Aplicação Programa II: -Ensino Médio -Linguagens HTML JS CSS -Conexão com o Arduino
  16. 16. Programa III: -Grupo de desenvolvimento IoT Aplicação
  17. 17. Aplicação Programa IV: -Terceira Idade
  18. 18. Principais dificuldades  Encontrar o voluntário;  Infraestrutura escolar (laboratórios);  Material  Arduino, Lego….
  19. 19. Resultados Desenvolvimento de novas habilidades Estimulado a participar de um novo contexto
  20. 20. Campanha Hour of Code tenta fazer com que 90% das escolas norte-americanas ensinem linguagem de programação O início de uma nova era
  21. 21. Algumas inquietações Necessitamos de mudanças educacionais. Gestão Ensino Tecnologia da informação pode ser o carro chefe da educação?
  22. 22. Como incorporar o ensino de programação nas escolas
  23. 23. O que queremos com isso tudo?
  24. 24. Referências ARDUINO.CC. Guia de introdução. Site oficial do Arduino, 2016. Disponível em: <https://www.arduino.cc/en/Guide/Introduction>. Acesso em: jun. 2016. JENKINS, H. et al. Confronting the challenges of participatory culture. Media Education for the 21st Century. London, England. 2006. LUMMERTZ, Ramon dos Santos. As potencialidades do uso do software scratch para a construção da literacia digital. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2016. MAGNUS, Vinícius S. A implementação de um projeto de robótica com o apoio dos conceitos de Ciências e de Matemática. Dissertação (Mestrado) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2015.

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