Similar to Doushite anime wo mimasu ka? (¿por qué vemos anime?) Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias
Similar to Doushite anime wo mimasu ka? (¿por qué vemos anime?) Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias(20)
Doushite anime wo mimasu ka? (¿por qué vemos anime?) Un análisis al consumo de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias
1. Doushite anime wo mimasu ka?
AUTORES
Tania Lucía Cobos
Natalia Robledo-Rodríguez
Francisco Arias-Álvarez
Esdras Devoz Oviedo
UN ANÁLISIS AL CONSUMO DE ANIMACIÓN
JAPONESA EN LA POBLACIÓN
UNIVERSITARIA DE CARTAGENA DE INDIAS
¿POR QUÉ VEMOS ANIME?
2. Esta investigación es resultado del proyecto “Usos y gratificaciones del consumo
de animación japonesa en la población universitaria de Cartagena de Indias”
del semillero de investigación Medios Masivos y Productos Culturales del
programa de Comunicación Social de la Universidad Tecnológica de Bolívar
(Colombia).
3. Anime es el término con que en Colombia, y en Occidente
en general, se conoce a las producciones de dibujos
animados o caricaturas para televisión hechas en Japón,
mismo que se extiende también a las películas animadas
y OVA (original animation video) (Horno, 2012: 108). Este
es consumido subtitulado o doblado por audiencias de
todas las edades alrededor del mundo, incluyendo desde
luego a la universitaria en Cartagena de Indias
(Colombia).
QUÉ ES EL
ANIME
4. Los primeros experimentos y producciones de anime
Japón se remontan a 1907. En la década de 1960 se
produjeron los primeros anime serializados, siendo
Tetsuwan-Atom (Astroboy) de Tezuka Osamu, la primera
serie emitida regularmente por televisión, en blanco y
negro entre 1963 a 1966 y luego a color entre 1980 a 1981.
A esta se le considera la detonante del boom de la
emisión animación japonesa en Occidente(Cobos, 2010).
En cuanto a su producción, puede estar basado en un
manga previamente publicado, lo más usual; también en
una novela ligera, literatura universal, películas,
videojuegos, juegos de mesa, o ser una creación original.
ANIME: DE JAPÓN A OCCIDENTE
5. En el país las televisoras nacionales jugaron un papel
fundamental en la difusión del mismo. Las primeras
emisiones se ubicaron en la década de 1980 con series
como Astroboy (1980) y Fuerza G (1982) por el canal
Cadena 1 que jalonaron la emisión de otras como
Meteoro (1984), Heidi (1985), La Abejita Maya (1985) y
Candy Candy (1988) por la Cadena 2 (Pichón, 2012). En
1987 inició la emisión Cuentos de los Hermanos Grimm,
anime que lleva más de 20 años en la parrilla televisiva
nacional convirtiéndolo en el más longevo en emisión
(Shock, 2019).
EL ANIME EN COLOMBIA
6. La confluencia de la llegada de la televisión por suscripción en la década de los 90, la
apertura de canales de televisión nacionales privados y la diversificación de los canales de
televisión regionales brindó al anime una época dorada en el país hasta el 2002
emitiéndose series como Supercampeones (1993), Caballeros del Zodíaco (1993), Dragon
Ball (1996), Sailor Moon (1996), Dragon Ball Z (1998), Pokémon (1999), Ranma 1/2 (1999),
entre otras(Pichón, 2012: 29-30 y Rodríguez, 2017).
A partir del 2002 inicia un declive en la emisión a la par de controversias y cuestionamientos
que se hicieron por los contenidos de algunos como Ranma 1/2 o Neon Genesis Evangelion,
llegando incluso a eliminarse de la parrilla. Al 2020, la emisión de anime en televisión
colombiana es variable y su consumo, además de este soporte, también se realiza por
internet a través de portales especializados, pagos y alegales, como Crunchyroll o AnimeFLV.
EL ANIME EN COLOMBIA
7. Este enfoque, que plantea la pregunta “¿qué hace
la gente con los medios?” (D’Adamo et al. 2007:
79), postula que las audiencias, que son activas,
experimentan una serie de necesidades –
cognoscitivas, afectivo-estéticas, de personalidad,
de integración social, y de evasión (D’Adamo et al.
2007: 84)– que satisfacen, entre otras alternativas,
a través del consumo de contenidos publicados,
emitidos o transmitidos en los medios de
comunicación de masas.
USOS Y GRATIFICACIONES
8. Cada contenido de los medios de comunicación puede cumplir con diferentes funciones,
dependiendo del uso que le dé cada receptor. “Las necesidades individuales y las
gratificaciones conseguidas son los principales factores que influyen en la atención que la
gente le preste al contenido y a los mensajes de los medios, así como en los usos a los
que las personas destinan la información que obtienen de ellos” (D’Adamo et al. 2007:80).
En otras palabras, las audiencias se exponen a los medios de comunicación y a sus
contenidos, como el anime, dependiendo de sus necesidades y que a través de estos
shows televisivos pueden satisfacerlas y obtener algún tipo de gratificación.
USOS Y GRATIFICACIONES
9. El proyecto de investigación se propuso indagar en la población universitaria de Cartagena de
Indias (Colombia) cuáles son los anime favoritos (posicionamiento), cómo los ven (formas
de consumo), cuánto tiempo le dedican (frecuencia de consumo), por qué los ven (usos),
qué obtienen al consumirlos (gratificaciones), y qué impactos consideran ha tenido este tipo
de shows televisivos en su vida (influencia).
Esta comunicación se centra en tres aspectos: por qué los ven
(usos), cuáles son sus anime favoritos (posicionamiento) y
cómo los ven (formas de consumo).
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
10. MÉTODO
Esta investigación se planteó con un enfoque cuantitativo y de
alcance exploratorio y descriptivo. El instrumento que se aplicó fue
una encuesta mixta en línea a través de SurveyMonkey entre marzo a
mayo 2019 a población universitaria en Cartagena de Indias
(Colombia).
El cuestionario tuvo 31 preguntas donde se recopilaron datos
demográficos, formas y frecuencias de consumo, posicionamiento,
usos, gratificaciones e influencia. Para ello, algunas preguntas tenían
opción de respuesta, y en otras, contestación abierta.
15. EL consumo de anime se inició en la infancia, en la franja de 6 a 9 años (44.8%) muy
probablemente estimulado por el fenómeno de “la niñera televisión”, y ahora como jóvenes y
adultos, identificaron las razones por las que se inició el consumo por decisión propia (usos)
destacándose principalmente (58.8%) la diferencia en las tramas que hay en estos con
respecto a otro tipo de caricaturas emitidas (son complejas, profundas, diversas, entre otros
aspectos). También se encontró evidencia de que el consumo no disminuye con el paso de la
edad, sino que permanece, el 9.1% de los encuestados llevaban como mínimo 20 años
consumiéndolo.
CONCLUSIONES
16. Entre los anime favoritos, por tanto muy recordados (posicionamiento), se destacaron 11
correspondientes todos a la demografía shōnen: ¿es lo que más producen los estudios de
anime?, ¿es lo que más licencian las televisoras colombianas y las plataformas de video
streaming para Occidente? ¿o es porque en la muestra fue mayoritariamente masculina
(59.4%)?
Las razones de por qué eran sus favoritas guardan estrecha relación con lo previamente
manifestado acerca de la diferencia de las tramas, las audiencias encuestadas destacaron
aspectos como perseverancia, ingenio, táctica, suspenso, intriga, drama y comedia, entre otras;
así como ser recuerdos muy ligados a sus infancia, lo que soporta lo mencionado acerca de “la
niñera televisión”.
CONCLUSIONES
17. Con respecto cómo consumían de anime (formas de consumo), se encontró que manifestaron
su preferencia de hacerlo a través de plataformas de no pago como AnimeFLV, YouTube y
similares (86.8%), así como verlos o consumirlos a través del computador (73%). Asimismo, se
encontró evidencia del desplazamiento de las audiencias de la televisión tradicional a las
plataformas de streaming motivado por la gran cantidad de contenidos disponibles, muchos de
ellos frescos, de consumo asincrónico con posibilidad de interacción y de saltarse la publicidad,
pero aún así, no el abandono total de la primera.
Finalmente, desde la perspectiva de los Usos y Gratificaciones, la población universitaria
cartagenera encuestada es en efecto una audiencia activa que identifica cuáles fueron las
razones que los llevaron y que les estimulan el consumo anime y asimismo, satisfaciendo
necesidades de entretenimiento, así como afectivo-estéticas y cognoscitivas.
CONCLUSIONES