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「動画リワード広告の
  ⾒見見えざる⼿手」理理論論
Tatsuo Sakamoto
坂本  達夫
Director of Sales, Japan
May 2016
2	
  
⾃自⼰己紹介  (お前誰やねん)
•  坂本  達夫  (さかもと  たつお)
•  1985年年⽣生まれ  30歳
•  福岡出⾝身
•  2008  楽天
→  2011  Google  (AdMob)
→  2015  Ap...
世界最⼤大規模の売上をあげる
シリコンバレー発
アプリ広告テクノロジー企業
⽇日本でも急拡⼤大中
1  年年で  +400%  成⻑⾧長、メンバーも  1  →  4  ⼈人に
オフィス  OPEN!
@渋⾕谷
社外秘高い広告収益を達成するテクノロジー 	
 6	
[対応プラットフォーム]
iOS,  Android,  Amazon,  
Apple  TV  
[対応フォーマット]
•  インタースティシャル
•  動画  (リワード/全画⾯面)
...
動画リワード広告で
アプリの売上を伸ばす
実装⽅方法  (企画編)
今⽇日お話しする内容
動画リワード広告は儲かる
eCPM  の相場観
•  バナー  :  50-‐‑‒100  円
•  インタースティシャル
  :  500-‐‑‒1000  円
•  動画リワード
  :  800-‐‑‒2000  円
9
本当の価値  : 実装次第では
広告収益  “以外”  の
KPI  が伸びること
•  アクティブユーザー数
(継続率率率)
•  セッション数  (起動頻度度)
•  滞在時間
10
事例例1  Crossy  Road  (Hipster  Whale)
•  タップとスワイプで操作する
アクションゲーム
•  動画広告を⾒見見てコインを獲得
(新しいキャラを引くガチャを
回せる)
•  動画リワード広告メインで、
...
11
どうやって無限にプレイするサイクルを作るのか?
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
12
⾯面⽩白いゲームでもだんだん飽きてくる
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
13
“広告を観てコイン”  に慣れたユーザーの⼼心のなか
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら...
14
本当は少し飽きてるのにプレイしちゃう…
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるはず...
15
無限ループ完成
広告が観れる!!!(嬉)
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら
出てくるは...
16
動画リワード広告によって⽣生まれた「つなぎ」
広告が観れる!!!(嬉)
ゲームをプレイ
1  回  10  coin  前後  GET
5-‐‑‒6  回プレイしたところ
あと  40-‐‑‒50  coin  必要
もう  2-‐‑‒3...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 17
動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」
•  収益
•  飽きてきてるのに継続
→  滞在時間  (プレイ回数)
•  “邪魔”じゃないどころか
ポ...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 18
事例例2  AdVenture  Capitalist!
•  施設を購⼊入・強化したり
マネージャー  (⾃自動でタスクを消化)  を
雇ったりしなが...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 19
有り⾦金金をはたいて買えるものを買い続けていると…
•  やれることが無くなってくる
そろそろ
やめよっかな
Technology that Delivers Higher Ad Returns 20
お⾦金金持ってそうなおじさんが出てきた
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
Technology that Delivers Higher Ad Returns 21
すぐに動画再⽣生ではなく  1  枚挟んでくる
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見見てブース...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 22
視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで)
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 23
視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで)
•  やれることが無くなってくる
•  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
•  広告を⾒見...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 24
動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」
•  飽きて離離脱してしまう前に
“⼀一定時間しか継続しない特典”  を
与えることで、次回起動タイミングを...
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
•  どうすれば「もっと」or「後で必ず...
コントロールするポイント:
“時系列列”  と  “ユーザーモチベーション”
•  ユーザーの離離脱タイミングはどこか?
–  ずっと同じで飽きてきた
–  壁にぶち当たった
–  やることが無くなった
•  どうすれば「もっと」or「後で必ず...
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え
解決⼿手段を⽤用意しておいて
解決した瞬間に喜びを感じさせて
さらにどっぷりハマらせる…
●●と
同じだ!
あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え
解決⼿手段を⽤用意しておいて
解決した瞬間に喜びを感じさせて
さらにどっぷりハマらせる…
課⾦金金と
同じだ!
30
だから「動画リワード広告」と
「アプリ内課⾦金金」は相性が良良い!
•  動画リワード広告は
「⾃自分の  15-‐‑‒30  秒」と引き換えに少し報酬を得る
•  課⾦金金は
お⾦金金と引き換えに相応の報酬を得る
•  基本の考え⽅方は...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 31
海外事例例:  Royal  Revolt  2  (FlareGames)
•  リリース時には実装していなかった
•  課⾦金金ユーザーにも⾮非課⾦...
Technology that Delivers Higher Ad Returns 32
海外事例例:  Battle  Camp  (PennyPop)
•  3  マッチパズル
&  モンスター育成・収集
•  アプリ内通過最下部に
オフ...
•  カジュアルめの  RPG
•  コイン・ダイヤ  (課⾦金金アイテム)  を
獲得できる動画リワード広告を
15  |  60  分に  1  回視聴可能
•  収益の 20-40% は動画広告
•  AppLovin eCPM: $15...
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課⾦金金とのうまいバランス
•  広告視聴の報酬
–  ⼀一般的には  “20  円分ぐらい”  と⾔言われる
•  ユーザーのモチベーションの理理解
–  課⾦金金「さっさと」
–  広告「無料料で」「じっくり」
–  両⽅方オ...
課⾦金金売上を⾷食い…ません!(※)
35	
  
•  課⾦金金しているユーザーには⾒見見せない実装
•  広告視聴から課⾦金金への転換を重視する場合
•  逆に不不満に思われるリスクも存在
•  喰い合いはそれほど⼼心配不不要
•  モチベ...
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まとめ
時系列列とモチベーションの
推移を正確に把握し、
直接的な収益以上に
ユーザーがHAPPYになり、
エンゲージメントが⾼高くなる
実装を考えよう
デザインされたストレスを
解消する⽅方法として
課⾦金金と広告を両⽅方⽤用意し、
...
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これまで以上に
アプリ⾃自体の企画  /  プロデュースが
広告売上に⼤大きく影響します
…でもこういうの考えるの楽しいよね?
Technology	
  that	
  Delivers	
  Higher	
  Ad	
  Revenues	
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Tatsuo  Sakamoto
坂本  達夫
@tatsuosakamoto
tatsuo.sakam...
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収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論

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動画リワード広告の実装によって、広告収益だけではなく、アプリの継続率・滞在時間・起動頻度などのKPIも改善させる方法、および課金売上と広告売上を両立させる方法について解説します。

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収益以外のKPIも改善!「動画リワード広告の見えざる手」理論

  1. 1. 「動画リワード広告の   ⾒見見えざる⼿手」理理論論 Tatsuo Sakamoto 坂本  達夫 Director of Sales, Japan May 2016
  2. 2. 2   ⾃自⼰己紹介  (お前誰やねん) •  坂本  達夫  (さかもと  たつお) •  1985年年⽣生まれ  30歳 •  福岡出⾝身 •  2008  楽天 →  2011  Google  (AdMob) →  2015  AppLovin •  2児の⽗父
  3. 3. 世界最⼤大規模の売上をあげる シリコンバレー発 アプリ広告テクノロジー企業
  4. 4. ⽇日本でも急拡⼤大中 1  年年で  +400%  成⻑⾧長、メンバーも  1  →  4  ⼈人に
  5. 5. オフィス  OPEN! @渋⾕谷
  6. 6. 社外秘高い広告収益を達成するテクノロジー 6 [対応プラットフォーム] iOS,  Android,  Amazon,   Apple  TV   [対応フォーマット] •  インタースティシャル •  動画  (リワード/全画⾯面) •  ネイティブ
  7. 7. 動画リワード広告で アプリの売上を伸ばす 実装⽅方法  (企画編) 今⽇日お話しする内容
  8. 8. 動画リワード広告は儲かる eCPM  の相場観 •  バナー  :  50-‐‑‒100  円 •  インタースティシャル   :  500-‐‑‒1000  円 •  動画リワード   :  800-‐‑‒2000  円
  9. 9. 9 本当の価値  : 実装次第では 広告収益  “以外”  の KPI  が伸びること •  アクティブユーザー数 (継続率率率) •  セッション数  (起動頻度度) •  滞在時間
  10. 10. 10 事例例1  Crossy  Road  (Hipster  Whale) •  タップとスワイプで操作する アクションゲーム •  動画広告を⾒見見てコインを獲得 (新しいキャラを引くガチャを 回せる) •  動画リワード広告メインで、 90⽇日で約10億円の収益 (広告7  :  課⾦金金3  ぐらい) •  表⽰示率率率は  1/7  (14%)  程度度
  11. 11. 11 どうやって無限にプレイするサイクルを作るのか? ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET
  12. 12. 12 ⾯面⽩白いゲームでもだんだん飽きてくる ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET 5-‐‑‒6  回プレイしたところ あと  40-‐‑‒50  coin  必要
  13. 13. 13 “広告を観てコイン”  に慣れたユーザーの⼼心のなか ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET 5-‐‑‒6  回プレイしたところ あと  40-‐‑‒50  coin  必要 もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら 出てくるはず  (期待)
  14. 14. 14 本当は少し飽きてるのにプレイしちゃう… ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET 5-‐‑‒6  回プレイしたところ あと  40-‐‑‒50  coin  必要 もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら 出てくるはず  (期待) 広告が観れる!!!(嬉)
  15. 15. 15 無限ループ完成 広告が観れる!!!(嬉) ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET 5-‐‑‒6  回プレイしたところ あと  40-‐‑‒50  coin  必要 もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら 出てくるはず  (期待) ガチャで新キャラをGET 再度度ゲームをプレイ
  16. 16. 16 動画リワード広告によって⽣生まれた「つなぎ」 広告が観れる!!!(嬉) ゲームをプレイ 1  回  10  coin  前後  GET 5-‐‑‒6  回プレイしたところ あと  40-‐‑‒50  coin  必要 もう  2-‐‑‒3  回プレイしたら 出てくるはず  (期待) ガチャで新キャラをGET 再度度ゲームをプレイ
  17. 17. Technology that Delivers Higher Ad Returns 17 動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」 •  収益 •  飽きてきてるのに継続 →  滞在時間  (プレイ回数) •  “邪魔”じゃないどころか ポジティブな感情で広告視聴 •  ガチャを  “本来より早く” 回し新キャラをGET、継続 ⻑⾧長い滞在時間 ⾼高い継続率率率 結果  →  ⾼高収益
  18. 18. Technology that Delivers Higher Ad Returns 18 事例例2  AdVenture  Capitalist! •  施設を購⼊入・強化したり マネージャー  (⾃自動でタスクを消化)  を 雇ったりしながらお⾦金金を貯めていく 放置系ゲーム •  “転⽣生  (強くてニューゲーム)”  でしか 得られないアイテムもあり やり込み度度は意外と⾼高い
  19. 19. Technology that Delivers Higher Ad Returns 19 有り⾦金金をはたいて買えるものを買い続けていると… •  やれることが無くなってくる そろそろ やめよっかな
  20. 20. Technology that Delivers Higher Ad Returns 20 お⾦金金持ってそうなおじさんが出てきた •  やれることが無くなってくる •  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」
  21. 21. Technology that Delivers Higher Ad Returns 21 すぐに動画再⽣生ではなく  1  枚挟んでくる •  やれることが無くなってくる •  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 •  広告を⾒見見てブーストをかける or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う
  22. 22. Technology that Delivers Higher Ad Returns 22 視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで) •  やれることが無くなってくる •  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 •  広告を⾒見見てブーストをかける or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う •  収益が倍になったよ! →  4  時間のカウントダウンがスタート
  23. 23. Technology that Delivers Higher Ad Returns 23 視聴完了了!(追加で視聴も可能  –  1⽇日6回まで) •  やれることが無くなってくる •  「広告を⾒見見て収益を倍にしよう!」 •  広告を⾒見見てブーストをかける or  Gold(課⾦金金アイテム)を使う •  収益が倍になったよ! →  4  時間のカウントダウンがスタート •  ゲームを閉じる前にカウントダウンを 確認する →  次は何時間後に起動しよう!
  24. 24. Technology that Delivers Higher Ad Returns 24 動画リワード広告によって⽣生まれた「効果」 •  飽きて離離脱してしまう前に “⼀一定時間しか継続しない特典”  を 与えることで、次回起動タイミングを (無意識識下に?)  コントロール 起動頻度度アップ  →  結果、⾼高収益
  25. 25. コントロールするポイント: “時系列列”  と  “ユーザーモチベーション” •  ユーザーの離離脱タイミングはどこか? –  ずっと同じで飽きてきた –  壁にぶち当たった –  やることが無くなった
  26. 26. コントロールするポイント: “時系列列”  と  “ユーザーモチベーション” •  ユーザーの離離脱タイミングはどこか? –  ずっと同じで飽きてきた –  壁にぶち当たった –  やることが無くなった •  どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか?
  27. 27. コントロールするポイント: “時系列列”  と  “ユーザーモチベーション” •  ユーザーの離離脱タイミングはどこか? –  ずっと同じで飽きてきた –  壁にぶち当たった –  やることが無くなった •  どうすれば「もっと」or「後で必ず」やろう、になるか? •  最適なタイミング・頻度度・報酬額は?
  28. 28. あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え 解決⼿手段を⽤用意しておいて 解決した瞬間に喜びを感じさせて さらにどっぷりハマらせる… ●●と 同じだ!
  29. 29. あれ、でも… ユーザーに適度度なストレスを与え 解決⼿手段を⽤用意しておいて 解決した瞬間に喜びを感じさせて さらにどっぷりハマらせる… 課⾦金金と 同じだ!
  30. 30. 30 だから「動画リワード広告」と 「アプリ内課⾦金金」は相性が良良い! •  動画リワード広告は 「⾃自分の  15-‐‑‒30  秒」と引き換えに少し報酬を得る •  課⾦金金は お⾦金金と引き換えに相応の報酬を得る •  基本の考え⽅方は全く同じ
  31. 31. Technology that Delivers Higher Ad Returns 31 海外事例例:  Royal  Revolt  2  (FlareGames) •  リリース時には実装していなかった •  課⾦金金ユーザーにも⾮非課⾦金金ユーザーにも同様に表⽰示しているが、 課⾦金金率率率は下がらなかった  (収益純増) •  収益貢献が⼤大きいため、アップデートで掲載箇所を増やす予定 Ø  ステージ制 Ø  プレイするためにエネルギー   (Food)  を消費 Ø  エネルギーが⾜足りないとき、 広告を⾒見見ることで不不⾜足分の エネルギーをチャージ Ø  アプリ内通貨を消費すれば 全回復復
  32. 32. Technology that Delivers Higher Ad Returns 32 海外事例例:  Battle  Camp  (PennyPop) •  3  マッチパズル &  モンスター育成・収集 •  アプリ内通過最下部に オファーウォール  と 動画リワード広告 •  簡単に⼊入れられる実装 •  ゲームシステムには深く 絡まない (美しい実装ではない)
  33. 33. •  カジュアルめの  RPG •  コイン・ダイヤ  (課⾦金金アイテム)  を 獲得できる動画リワード広告を 15  |  60  分に  1  回視聴可能 •  収益の 20-40% は動画広告 •  AppLovin eCPM: $15-20 •  ⾼高い継続率率率  (20% 超 / 1  週間) 国内事例例:  中年年騎⼠士ヤスヒロ (ポラリスエックス)   33
  34. 34. 34   課⾦金金とのうまいバランス •  広告視聴の報酬 –  ⼀一般的には  “20  円分ぐらい”  と⾔言われる •  ユーザーのモチベーションの理理解 –  課⾦金金「さっさと」 –  広告「無料料で」「じっくり」 –  両⽅方オプションとして⽤用意
  35. 35. 課⾦金金売上を⾷食い…ません!(※) 35   •  課⾦金金しているユーザーには⾒見見せない実装 •  広告視聴から課⾦金金への転換を重視する場合 •  逆に不不満に思われるリスクも存在 •  喰い合いはそれほど⼼心配不不要 •  モチベーションがそもそも違う •  報酬のあげすぎは危険  (ログインボーナス等と同様)
  36. 36. 36 まとめ 時系列列とモチベーションの 推移を正確に把握し、 直接的な収益以上に ユーザーがHAPPYになり、 エンゲージメントが⾼高くなる 実装を考えよう デザインされたストレスを 解消する⽅方法として 課⾦金金と広告を両⽅方⽤用意し、 物量量とタイミングを 適切切にバランスさせて 課⾦金金・⾮非課⾦金金ユーザーを 双⽅方幸せにしながら 収益を最⼤大化しよう
  37. 37. 37 これまで以上に アプリ⾃自体の企画  /  プロデュースが 広告売上に⼤大きく影響します …でもこういうの考えるの楽しいよね?
  38. 38. Technology  that  Delivers  Higher  Ad  Revenues   38   Tatsuo  Sakamoto 坂本  達夫 @tatsuosakamoto tatsuo.sakamoto@applovin.com

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