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ADX2インタラクティブミュージック       勉強会    田中孝 2012-05-27
レジュメ• ADX2について    過去、現在、未来• デモ     基本編 機能紹介(リズム、ハーモニー、スケール)    応用編(クロスフェード、カットチェンジ、ダッキング、ブロック再生)    実践編(Logicから波形切り出し、音響エフ...
ADX2の歴史 過去、現在、未来
ADX2の始まりFM-Towns/セガサターンCD低速なCDメディアからのストリーミング再生技術※ADXアーケード用(NAOMI/DC)独自OSとハードウェア(音源)メモリ再生※サウンドファクトリー
ADX2現在多様なプラットフォームPC、各種ゲーム機(PS3、Xbox360、Wii、3DS、PSP、VITA)iOS、Android、7号、アーケード機、組み込み機器(レコーダ、カメラ、教材)コーデック、ファイルシステム、オーディオエフェクト...
ADX2未来各種次世代ゲーム機( WiiUとか)、Unity(学生、個人、インディー向け対応)、ネットワーク技術(ネットワークからのストリーミング、インストール、キャッシュ)音声合成、高品位のエフェクト、音響解析DCCツール連携、ワークフロー改...
デモ
インタラクティブミュージック          基本編• ツールの画面構成、基本機能紹介• リズム• ハーモニー• スケール(メロディー)
リズム• 1Shot音を並べて鳴らす• 2トラック目に裏拍で配置• MuteのON/OFFでリズムチェンジ• AISAC(任意コントロールカーブ) を作成「フェード効果用」と設定• AISACでリズムチェンジ
リズム
ハーモニー• Loop音(または長い音)を鳴らす• 2番トラックに3度の音• 3番トラックに5度の音• AISACで2番トラックの3度の音を変化 調性変化• AISACで3番トラックの音を7度の音に変化 機能変化
ハーモニー
スケール• 1Shot音を鳴らす• AISACを階段上に組む(スケール)• AISACタイプをランダムに設定• Loopの音に変えてAISACをモジュレーション• AISACのランダムよりはプログラムで指定するのが良いかも。 (安易なランダムは...
スケール
インタラクティブミュージック            応用編• 複数トラックのクロスフェード• 楽曲遷移(カットチェンジ)• ダッキング効果• ビートに合わせた遷移• 音響エフェクトによる変化
複数トラックのクロスフェード• ループ素材 4トラック 「フルート」「ホルンパート」 「トライアングル」「リズム」• 18トラック 短いループ波形を沢山用意して フェードカーブをデザイン
複数トラックのクロスフェード
複数トラックのクロスフェード
楽曲遷移(カットチェンジ)• 2つの曲(キュー)を用意• 同じカテゴリ「MonoSONG」に設定• カテゴリ再生数を1に• フェード具合の調整 エンベロープのリリースを少し調整• (実際、フェード調整はプログラム側の制御が多いのでAPIがあります)
楽曲遷移(カットチェンジ)
ダッキング効果• 曲と台詞を用意• カテゴリをそれぞれ BGMとSerifに 設定• REACTで Serif再生時にBGMをどれだけ、「どのように下げ」 「どのように戻るか」といったリアクションを設定• (実際、プログラムにフェード処理を組み...
ダッキング効果
ブロック再生のデモ      切り替わりタイミングに合わせた遷移• イントロ付きループ音• イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)• 切り替わり時のみ再生する特別なトラック• マルチトラックでループシーケンサ風
イントロ付きループ音イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)
切り替わり時のみ再生する特別なトラック
マルチトラックでループシーケンサ風
実践編 波形切り出し• Logicで打ち込み、どこを切り出すか考えながら• イントロループブロック、メインループ• アレンジ(つなぎ音「きっかけ音」のドラムフィル)• アレンジ2(インパクト音)• アレンジ3(わかりやすい展開)例:「イントロ」...
実践編 波形切り出し
ブロック再生     楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移• ブロック(楽章、楽節、フレーズ)に分けた素材を用意• 一つ登録しブロック化• さらに曲を追加してブロックを追加• ブロックに繰り返し設定• ブロックにジャンプ分割数設定• 遷移時に...
ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移
音響エフェクトによる変化• 4つ打トラック用意• パッド系トラック用意• 4つ打トラックのセンド先を変更し、振幅検出器をセット• パッド系トラックのセンド先を変更し、コンプレッサーエフェクトを追加し、先ほどの振幅器の結果を反映させる。(サイドチ...
音響エフェクトによる変化
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ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

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第一回インタラクティブミュージック勉強会 2012-05-27
ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例ブログ→ http://ch.cri-mw.co.jp/c-tanaka/55613.html
この情報は2012年のもので少し古いですが、IMDemoのProjectの解説になっています。
ADX2 LEについての新しい情報は↓のスライドをどうぞ
http://www.slideshare.net/tatmos/adx2le-ggj13
http://www.adx2le.com/

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ADX2を利用したインタラクティブミュージックの実装例

  1. 1. ADX2インタラクティブミュージック 勉強会 田中孝 2012-05-27
  2. 2. レジュメ• ADX2について 過去、現在、未来• デモ  基本編 機能紹介(リズム、ハーモニー、スケール) 応用編(クロスフェード、カットチェンジ、ダッキング、ブロック再生) 実践編(Logicから波形切り出し、音響エフェクトによる変化)• インタラクティブに向けて 技術的な提案(反応速度、圧縮、フォーマットとツール)• 一般的なオーディオ処理でよくある問題 (音途切れ、メモリ、遅延、音割れ)
  3. 3. ADX2の歴史 過去、現在、未来
  4. 4. ADX2の始まりFM-Towns/セガサターンCD低速なCDメディアからのストリーミング再生技術※ADXアーケード用(NAOMI/DC)独自OSとハードウェア(音源)メモリ再生※サウンドファクトリー
  5. 5. ADX2現在多様なプラットフォームPC、各種ゲーム機(PS3、Xbox360、Wii、3DS、PSP、VITA)iOS、Android、7号、アーケード機、組み込み機器(レコーダ、カメラ、教材)コーデック、ファイルシステム、オーディオエフェクト、データ管理ツール、デバッグ支援とにかくいろいろな環境、ゲームタイトルで使われる、音声の多いタイトル、携帯機スマートフォン等軽いタイトル、新規ハードのローンチタイトル等動画との連動など、エフェクト、コーデックのみの一部採用(ゲームエンジン等)
  6. 6. ADX2未来各種次世代ゲーム機( WiiUとか)、Unity(学生、個人、インディー向け対応)、ネットワーク技術(ネットワークからのストリーミング、インストール、キャッシュ)音声合成、高品位のエフェクト、音響解析DCCツール連携、ワークフロー改善、音検索他にもいろいろ
  7. 7. デモ
  8. 8. インタラクティブミュージック 基本編• ツールの画面構成、基本機能紹介• リズム• ハーモニー• スケール(メロディー)
  9. 9. リズム• 1Shot音を並べて鳴らす• 2トラック目に裏拍で配置• MuteのON/OFFでリズムチェンジ• AISAC(任意コントロールカーブ) を作成「フェード効果用」と設定• AISACでリズムチェンジ
  10. 10. リズム
  11. 11. ハーモニー• Loop音(または長い音)を鳴らす• 2番トラックに3度の音• 3番トラックに5度の音• AISACで2番トラックの3度の音を変化 調性変化• AISACで3番トラックの音を7度の音に変化 機能変化
  12. 12. ハーモニー
  13. 13. スケール• 1Shot音を鳴らす• AISACを階段上に組む(スケール)• AISACタイプをランダムに設定• Loopの音に変えてAISACをモジュレーション• AISACのランダムよりはプログラムで指定するのが良いかも。 (安易なランダムは意図が分かりにくくなりやすい。)
  14. 14. スケール
  15. 15. インタラクティブミュージック 応用編• 複数トラックのクロスフェード• 楽曲遷移(カットチェンジ)• ダッキング効果• ビートに合わせた遷移• 音響エフェクトによる変化
  16. 16. 複数トラックのクロスフェード• ループ素材 4トラック 「フルート」「ホルンパート」 「トライアングル」「リズム」• 18トラック 短いループ波形を沢山用意して フェードカーブをデザイン
  17. 17. 複数トラックのクロスフェード
  18. 18. 複数トラックのクロスフェード
  19. 19. 楽曲遷移(カットチェンジ)• 2つの曲(キュー)を用意• 同じカテゴリ「MonoSONG」に設定• カテゴリ再生数を1に• フェード具合の調整 エンベロープのリリースを少し調整• (実際、フェード調整はプログラム側の制御が多いのでAPIがあります)
  20. 20. 楽曲遷移(カットチェンジ)
  21. 21. ダッキング効果• 曲と台詞を用意• カテゴリをそれぞれ BGMとSerifに 設定• REACTで Serif再生時にBGMをどれだけ、「どのように下げ」 「どのように戻るか」といったリアクションを設定• (実際、プログラムにフェード処理を組み込んでもらうのが大変なので、  データ側で自明なものは制御してしまうという事)
  22. 22. ダッキング効果
  23. 23. ブロック再生のデモ 切り替わりタイミングに合わせた遷移• イントロ付きループ音• イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)• 切り替わり時のみ再生する特別なトラック• マルチトラックでループシーケンサ風
  24. 24. イントロ付きループ音イントロ、ループ、End1、End2 (展開2つ)
  25. 25. 切り替わり時のみ再生する特別なトラック
  26. 26. マルチトラックでループシーケンサ風
  27. 27. 実践編 波形切り出し• Logicで打ち込み、どこを切り出すか考えながら• イントロループブロック、メインループ• アレンジ(つなぎ音「きっかけ音」のドラムフィル)• アレンジ2(インパクト音)• アレンジ3(わかりやすい展開)例:「イントロ」「ループ」• Solo、範囲選択を使って部分バウンス• CRI Atom Craftに波形取り込み
  28. 28. 実践編 波形切り出し
  29. 29. ブロック再生 楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移• ブロック(楽章、楽節、フレーズ)に分けた素材を用意• 一つ登録しブロック化• さらに曲を追加してブロックを追加• ブロックに繰り返し設定• ブロックにジャンプ分割数設定• 遷移時に鳴る「つなぎ音、フィル音」トラック作成• 遷移初回時に鳴る「頭シンバル」トラック作成
  30. 30. ブロック再生楽曲切り替わりタイミングに合わせた遷移
  31. 31. 音響エフェクトによる変化• 4つ打トラック用意• パッド系トラック用意• 4つ打トラックのセンド先を変更し、振幅検出器をセット• パッド系トラックのセンド先を変更し、コンプレッサーエフェクトを追加し、先ほどの振幅器の結果を反映させる。(サイドチェーンさせる)
  32. 32. 音響エフェクトによる変化

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