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    Análise e Desenvolvimento
    de Jogos Sociais
    Thiago Falcão
    Tarcízio Silva
+
    Introdução

       Para entender o fenômeno, o que devemos observar?

    -   Antes de tudo, onde estas aplicações ...
Em detalhes…



           • Sites de Redes               • Regras                         • Perfil do
Contexto




      ...
+



Hibridização
Hibridização ocorre quando um espaço
cultural (...) absorve e transforma elementos
de outro espaço cultu...
Ambientes               Sites de
                      de                   Redes
                  Interação             ...
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Sites de Redes Sociais
“serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil
público ou semipúblico dent...
+



Sites de Redes Sociais
“As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet
construídas com base no...
+
Sites de Redes Sociais
Perfis Conectados:
--   características pessoais
--   conexões multidirecionais
--   redes “offli...
+


Sites de Redes
Sociais
+


Sites de Redes
Sociais
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Publicidade
-   Mensalidade
-   Freemium
-   Patrocinada
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Publicidade


-Formatos: links patrocinados,
anúncios display, intersticiais,
vídeos...

...
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Publicidade


--
 Direcionada a características
demográficas


--   Resposta a demandas

...
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Mensalidade


-   Modelo Raro


-Mensalidade paga por Criador ou
Usuário
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Freemium


- Níveis de taxas para adicionar recursos
adicionais
+


SRS – Modelos de
Negócio
-   Patrocinada


-Sites produzidos para divulgar
marcas e produtos, exclusivamente
ou indire...
+
    Aplicativos Sociais
    Aplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros que
    podem ser disponibil...
+
    Aplicativos Sociais
+                    Segundo o pesquisador B. J. Fogg,
                      os aplicativos reúnem 6
                    ...
+



Características
- Experiência Persuasiva: uso de
estratégias de conformidade, agrado,
competição, cooperação etc.
+



Características
- Estrutura Automatizada: os
aplicativos oferecem opções de
interações previamente definidas.
+



Características
- Distribuição Social: boa parte das
ações nos aplicativos envolvem
interações com os contatos já
exi...
+



Características
- Ciclo Rápido: o tempo necessário
para adoção, convite, uso e
distribuição é pequeno.
+



Características
- Grafo Social Gigante: os aplicativos
estão inseridos em sistemas com
milhões de usuários com redes
...
+



Características
- Impacto Mensurável: o usuário
pode ver dados sobre o aplicativo ou
sobre as ações que realiza.
+



Aplicativos Facebook
-Lançada no   início de 2007


-Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração co...
+


Aplicativos
OpenSocial
-Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5,
Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo! e
outros


-   A...
+
    Jogos Eletrônicos
+                                  Jogos
                                    Regras
                                    ...
+                                       


                                        
                                    ...
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    Então…

       Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser
        possível definir o que é jogo

      ...
+ Do que um jogo precisa,
  para ser um jogo
 -   Regras
 -   Resultados Variáveis e Quantificáveis
 -   Hierarquia nos Re...
+


    Modelo Clássico dos Jogos
+
    Casos de Fronteira
    -   Mecânicas que se dedicam não só a um
        sistema interno – mas que saem
        (“tra...
+



„Jogo‟ ou outra coisa?
A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem
classificados como jog...
+
    E daí?

       Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em
        suas estratégias de design

    ...
+
    E quanto aos jogadores…?

       Casual ou Hardcore?
           Temáticas
           Mecânicas
           Inserç...
+



Puzzles vs. Tempo
Ou „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais
bem sucedidos não oferecem probl...
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    E se são mais que jogos…

    Para entender o fenômeno, então, o que
    devemos observar?
    -   Antes de tudo, on...
+
    Popcap Games
    Relatório de Pesquisa em Social Gaming
+
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Modelos de Negócios - Jogos

-   Branding
-   Anúncios
- „Transmídia’

-   Bens Virtuais
+


Modelos de Negócios
- Jogos
-Branded Games: jogos feitos por
encomenda para uma marca ou
instituição.
+


Modelos de Negócios
- Jogos
•   Experiência com marca


•   Material simbólico da interação


• Vida   ativa mais curta
+


Modelos de Negócios
- Jogos
-Anúncios: jogos que utilizam um
espaço para exibição de anúncios
display ou links patroci...
+


Modelos de Negócios
- Jogos
•   Intrusivo


•“Banner Blindness”



•   Modelo defasado
+


Modelos de Negócios
- Jogos
-‘Transmídia’: associação dos
jogos com outros tipos de produtos,
como cartões.
+


Modelos de Negócios
- Jogos
- SaaS = Software as a Service


- Publicidade + Entretenimento


- Tempo Gasto em Sites d...
+
    Bens Virtuais
    Vetores de Interação e Consumo
+
    Celestial Steed
    Abril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas
+
    O que são Bens Virtuais?
    -   Objetivamente, Bens Virtuais são itens
        digitais que possuem significado
   ...
Contexto
(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)




 A      B     C     D     E      F     G     H         I...
Contexto
(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)


 Aplicação
 (Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo...
+
    A respeito do assunto…
    -   Modelo de Negócio surgido em Online Games
    -   Noção de Propriedade Virtual
    - ...
+
    Propriedade Virtual

       Características                       Valor Subjetivo »
           Rivalidade » Posse...
+
    Tipos de Bens Virtuais

                Decorativos                   Funcionais
       Geralmente baseados em    ...
+

    Funções
     Sociais


               Bens Decorativos
+
    Funções que
    Modificam os
     Estados do
      Sistema



                   Bens Funcionais
+
    Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam
    práticas de interação e consumo
+
    Socialização
    Através de estratégias de customização de
    avatares, bens virtuais permitem que os
    usuários ...
+



Consumo
Um dos centros do processo de
interação social mediado pelo
computador
-   É possível experimentar o prazer
 ...
+
    Presentes
    Já que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser
    oferecidos como expressã...
+
    Jogabilidade Melhorada
    A fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.
+
    E porque bens virtuais funcionam?
+
    Bom, algumas razões…

       Impaciência                     Auto-expressão
        (Tempo = Dinheiro)            ...
+
    Resumindo
    Bens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem
    parte provê significado e evoc...
+
    5 Passos Importantes
    Para Criar uma Economia de Bens Virtuais
+
    1
    Crie um contexto que adquira significado
+
    2
    Estimule o uso com bens gratuitos ou moeda virtual
+
    3
    Desenvolva a demanda por conteúdo premium
+
    4
    Renove o estoque – oferecendo conteúdo novo – por uma quantidade
    plausível de pontos / dinheiro
+
    5
    Facilite a compra da moeda virtual
+
    Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um
    contexto social que faz sentido para os usuários
+
    Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais
    mediadas mais interessantes
+
    Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam
    envolvidos para com o contexto – e transfo...
+



Mercado
-Desenvolvedora/Gestoras de
Aplicativos e Jogos Sociais


-Desenvolvedoras de Aplicativos e
Jogos de Marca po...
+
    Facebook
+
    Facebook

       - 10 Jogos entre os 15
        aplicativos mais
        utilizados
+
    Zynga


   - 248 milhões de usuários no
    Facebook

-   2007

-   52 aplicativos

-   Facebook, MySpace, iPhone,
...
+
    EA/Playfish


-   53 milhões de usuários

-   2007

-   34 aplicativos
+
    Crowdstar


-   51 milhões de usuários

-   15 aplicativos
+
    Mentez

-    22 milhões de usuários
    semanais no Orkut em 23
    aplicativos

-   17 aplicativos no Facebook

-  ...
+
    Amanaiê

-    Aplicativos Orkut e
    Twitter sob demanda
+
    Vostu

-   2007

-    Como startup, oferecia
    comunidades online
    personalizadas

-   Desde 2009 foca em
    j...
+



Métricas
“Uma métrica é um sistema de mensuração que
quantifica    uma     tendência,   dinâmica    ou
característica...
+



Métricas de SRSs
- Métricas mais focadas no usuário:
informações demográficas e ações
realizadas.


- Métricas para D...
+



Métricas de SRSs
Métricas para Desenvolvedores da SRS:
     •Visitantes   Únicos
     •Custo   por Visitante Único
  ...
+



Métricas de SRSs
Métricas para Agências:
    •Amigos/Fãs/Membros

    •Custo   por Visitante Único
    •Interações

 ...
+
    Métricas para Jogos Sociais
+


Métricas para Jogos
Sociais
1. Distribuição do Evento de
Entrada
O que mede: A ação que leva o
usuário a uma seção
Com...
+


Métricas para Jogos
Sociais
2. Relação Mensagens
Enviadas/Usuário
O que mede: Viralidade

Como: Relações Posts/Usuário...
+


Métricas para Jogos
Sociais
3. Conversão de Mensagens Virais
O que mede: Taxas de Click e
Conversão de Instalações

Co...
+


Métricas para Jogos
Sociais
4. Viralidade (Fator k)
O que mede: O crescimento orgânico

Como: através do fator k (prod...
+


Métricas para Jogos
Sociais
5. Engajamento
O que mede: O quão próximo
(engajado) no relacionamento está o
usuário da a...
+


Métricas para Jogos
Sociais
6. Distribuição do Evento de Saída
O que mede: A última ação do
usuário antes de deixar a ...
+


Métricas para Jogos
Sociais
7. Retenção
O que mede: Se os usuários voltam
ao jogo / O quanto o jogo segura seus
usuári...
+


Métricas para Jogos
Sociais
8. Valor de Tempo de Vida da Rede

O que mede: O valor de um usuário,
incluindo os efeitos...
+


Métricas para Jogos
Sociais
9. Conversão para Usuários
Pagantes
O que mede: Quantos dos usuários
do jogo se dispõem a ...
+


Métricas para Jogos
Sociais
10. Lucro Médio por Usuário
Pagante

O que mede: Quanto os usuários
estão gastando no jogo...
+
    Obrigado!
    falc4o@gmail.com
    www.twitter.com/falc4o
    www.thiagofalcao.info

    tarushijio@gmail.com
    ww...
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Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais

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Slides de oficina realizada no Intercom 2010, por Thiago Falcão e Tarcízio Silva.

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Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais

  1. 1. + Análise e Desenvolvimento de Jogos Sociais Thiago Falcão Tarcízio Silva
  2. 2. + Introdução  Para entender o fenômeno, o que devemos observar? - Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas - Do que elas são compostas - Quem as usa, e como são usadas
  3. 3. Em detalhes… • Sites de Redes • Regras • Perfil do Contexto Estrutura Apropriação Sociais • Mecânicas Jogador • Aplicativos • Interface • Hábitos • Capital Social • Gráficos Relativos ao • Gaming Capital Jogo • Ficção • Laços • Agência • Cenário Fortes/Fracos • Imersão • Customização •… •… •…
  4. 4. + Hibridização Hibridização ocorre quando um espaço cultural (...) absorve e transforma elementos de outro espaço cultural; um híbrido atua, por isso, entre duas tradições culturais, enquanto provê um caminho que pode ser explorado de ambas as direções
  5. 5. Ambientes Sites de de Redes Interação Sociais Estratégias Jogos de Eletrônicos Marketing Jogos Sociais + Traços Genealógicos Entender de onde certos traços advém é essencial para analisar o fenômeno com propriedade.
  6. 6. + Sites de Redes Sociais “serviços de web que permitem aos usuários (1) construir um perfil público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários” (BOYD & ELLISON, 2007).
  7. 7. + Sites de Redes Sociais “As Mídias Sociais fazem parte de um grupo de aplicações para Internet construídas com base nos fundamentos ideológicos e tecnológicos da Web 2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo Gerado pelo Usuário (CGU)“ (KAPLAN, Andreas & HAENLEIN, Michael, 2010)
  8. 8. + Sites de Redes Sociais Perfis Conectados: -- características pessoais -- conexões multidirecionais -- redes “offline” e “online” -- interferência intencional ou indireta Conteúdo: -- gerado pelo usuário -- indexado -- favoritamento social -- oferta x demanda
  9. 9. + Sites de Redes Sociais
  10. 10. + Sites de Redes Sociais
  11. 11. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade - Mensalidade - Freemium - Patrocinada
  12. 12. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade -Formatos: links patrocinados, anúncios display, intersticiais, vídeos... -Modelos: plataformas próprias de anúncio ou externas (Google AdSense, Yahoo! Publicidade, Afiliados Submarino etc).
  13. 13. + SRS – Modelos de Negócio - Publicidade -- Direcionada a características demográficas -- Resposta a demandas -- Contextual
  14. 14. + SRS – Modelos de Negócio - Mensalidade - Modelo Raro -Mensalidade paga por Criador ou Usuário
  15. 15. + SRS – Modelos de Negócio - Freemium - Níveis de taxas para adicionar recursos adicionais
  16. 16. + SRS – Modelos de Negócio - Patrocinada -Sites produzidos para divulgar marcas e produtos, exclusivamente ou indiretamente
  17. 17. + Aplicativos Sociais Aplicativos sociais são ferramentas desenvolvidas por terceiros que podem ser disponibilizadas em redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace) para utilização opcional pelos usuários. De jogos a listagens de livros, o diferencial dos aplicativos sociais é aproveitar as vantagens dos sites de redes sociais, oferecendo um serviço atraente e interativo que incentive o usuário a compartilhá-lo com seus amigos.
  18. 18. + Aplicativos Sociais
  19. 19. +  Segundo o pesquisador B. J. Fogg, os aplicativos reúnem 6 características que os tornam sistemas de “Persuasão Interpessoal Massiva”: • Experiência Persuasiva • Estrutura Automatizada • Distribuição Social Características • Ciclo Rápido • Grafo Social Gigante • Impacto Mensurável
  20. 20. + Características - Experiência Persuasiva: uso de estratégias de conformidade, agrado, competição, cooperação etc.
  21. 21. + Características - Estrutura Automatizada: os aplicativos oferecem opções de interações previamente definidas.
  22. 22. + Características - Distribuição Social: boa parte das ações nos aplicativos envolvem interações com os contatos já existentes na rede do SRS.
  23. 23. + Características - Ciclo Rápido: o tempo necessário para adoção, convite, uso e distribuição é pequeno.
  24. 24. + Características - Grafo Social Gigante: os aplicativos estão inseridos em sistemas com milhões de usuários com redes bastante interconectadas.
  25. 25. + Características - Impacto Mensurável: o usuário pode ver dados sobre o aplicativo ou sobre as ações que realiza.
  26. 26. + Aplicativos Facebook -Lançada no início de 2007 -Permite a criação de aplicativos e outros tipos de integração com websites e dispositivos móveis
  27. 27. + Aplicativos OpenSocial -Consórcio entre Orkut, MySpace, Hi5, Netlog, Sonico, Friendster, Ning, Yahoo! e outros - Alternativa à plataforma do Facebook - Lançado no final de 2007 - Orkut: junho de 2008
  28. 28. + Jogos Eletrônicos
  29. 29. +  Jogos  Regras Eletrônicos e Ficção  Entendimento herdeiro da dicotomia Ludologia/Narratologia  Narrativas Interativas vs. Narrativas “Passivas”  Mundos Incoerentes vs. Objetivos Mundos Possíveis Entendimento de ordem  Submissão desta estrutura a absolutamente estrutural uma dita “crueldade social Ênfase nos Elementos de Jogo automática” presentes em Ambientes Digitais  Componente Social no núcleo da estrutura de um MMORPG
  30. 30. +   Regras Avatares  Cenários  Narrativas  Obstáculos  Recursos Elementos do Jogo?  Customização Detalhes da estrutura, do design, da interface dos jogos eletrônicos que  Competição são aproveitados por outros sistemas, que os acabam incorporando  Recompensas
  31. 31. + Então…  Se é possível falar sobre elementos do jogo, deve ser possível definir o que é jogo  Jogos e suas nuances  Modelo Clássico dos Jogos (JUUL, 2005)
  32. 32. + Do que um jogo precisa, para ser um jogo - Regras - Resultados Variáveis e Quantificáveis - Hierarquia nos Resultados - Esforço - Ligação do Jogador ao Resultado - Consequências Negociáveis
  33. 33. + Modelo Clássico dos Jogos
  34. 34. + Casos de Fronteira - Mecânicas que se dedicam não só a um sistema interno – mas que saem (“transbordam”) do jogo, afetando outros elementos do dia-a-dia - Ressignificação espacial (online e offline) - Sistemas Sociais
  35. 35. + „Jogo‟ ou outra coisa? A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para serem classificados como jogos
  36. 36. + E daí?  Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais, com base em suas estratégias de design  A Zynga e sua filosofia de design  Estamos olhando muito mais para sistemas sociais do que para jogos  Camadas de significação  Pull  Given that video games are as wonderful as they are, why wouldn’t you play them? The best way to answer this may be to consider what it feels like to enjoy video games. This experience, of being a gamer, can be described as the simple feeling of a pull (JUUL, 2010)
  37. 37. + E quanto aos jogadores…?  Casual ou Hardcore?  Temáticas  Mecânicas  Inserção Cultural  Jogadores Casuais vs. Jogadores Hardcore ou  Jogos Casuais vs. Jogos Hardcore?
  38. 38. + Puzzles vs. Tempo Ou „tempo‟ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games mais bem sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos, simplesmente associam os recursos in-game (a moeda, principalmente) a um recurso de muito mais valor: tempo real.
  39. 39. + E se são mais que jogos… Para entender o fenômeno, então, o que devemos observar? - Antes de tudo, onde estas aplicações estão contidas - Do que elas são compostas - Quem as usa, e como são usadas
  40. 40. + Popcap Games Relatório de Pesquisa em Social Gaming
  41. 41. +
  42. 42. +
  43. 43. +
  44. 44. +
  45. 45. +
  46. 46. +
  47. 47. + Modelos de Negócios - Jogos - Branding - Anúncios - „Transmídia’ - Bens Virtuais
  48. 48. + Modelos de Negócios - Jogos -Branded Games: jogos feitos por encomenda para uma marca ou instituição.
  49. 49. + Modelos de Negócios - Jogos • Experiência com marca • Material simbólico da interação • Vida ativa mais curta
  50. 50. + Modelos de Negócios - Jogos -Anúncios: jogos que utilizam um espaço para exibição de anúncios display ou links patrocinados.
  51. 51. + Modelos de Negócios - Jogos • Intrusivo •“Banner Blindness” • Modelo defasado
  52. 52. + Modelos de Negócios - Jogos -‘Transmídia’: associação dos jogos com outros tipos de produtos, como cartões.
  53. 53. + Modelos de Negócios - Jogos - SaaS = Software as a Service - Publicidade + Entretenimento - Tempo Gasto em Sites de Redes Sociais
  54. 54. + Bens Virtuais Vetores de Interação e Consumo
  55. 55. + Celestial Steed Abril/2010: Aproximadamente US$ 2 mi em 4 horas
  56. 56. + O que são Bens Virtuais? - Objetivamente, Bens Virtuais são itens digitais que possuem significado contextual - Isso significa que estes itens adicionam formas de significação à interação social em um dado ambiente
  57. 57. Contexto (Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …) A B C D E F G H I …
  58. 58. Contexto (Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …) Aplicação (Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo Virtual, …) A B C D E F G H I …
  59. 59. + A respeito do assunto… - Modelo de Negócio surgido em Online Games - Noção de Propriedade Virtual - RMT
  60. 60. + Propriedade Virtual  Características  Valor Subjetivo »  Rivalidade » Posse da Customizações e melhorias propriedade é limitada. incidem sobre o valor do bem.  Persistência » O bem existe mesmo quando não está em uso.  Interconectividade » O bem afeta e é afetado por outros bens virtuais.  Mercados Secundários » O bem pode ser criado e comercializado (RMT/vCurrency).
  61. 61. + Tipos de Bens Virtuais Decorativos Funcionais  Geralmente baseados em  Possuem sentido alheio ao customização potencial de customização  Não afetam estados ou a  Afetam estados e a jogabilidade jogabilidade
  62. 62. + Funções Sociais Bens Decorativos
  63. 63. + Funções que Modificam os Estados do Sistema Bens Funcionais
  64. 64. + Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam práticas de interação e consumo
  65. 65. + Socialização Através de estratégias de customização de avatares, bens virtuais permitem que os usuários possam expressar sua identidade. Acesso, basicamente, a duas estratégias de representação: - Através do Avatar - Através do Ambiente
  66. 66. + Consumo Um dos centros do processo de interação social mediado pelo computador - É possível experimentar o prazer de procurar, escolher e usar novos itens
  67. 67. + Presentes Já que o contexto passa a fazer sentido, certos tipos de posses podem ser oferecidos como expressão dos mais diferentes tipos de sentimento
  68. 68. + Jogabilidade Melhorada A fórmula é simples: quanto mais se paga, mais rápido se avança.
  69. 69. + E porque bens virtuais funcionam?
  70. 70. + Bom, algumas razões…  Impaciência  Auto-expressão (Tempo = Dinheiro) (Ser diferente, ter personalidade)  Ambição (Desejo pelo que é melhor)  Socialização (As pessoas tendem a ser  Auto-estima sociais) (Ser importante importa)
  71. 71. + Resumindo Bens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles fazem parte provê significado e evoca emoções – tanto online quanto offline.
  72. 72. + 5 Passos Importantes Para Criar uma Economia de Bens Virtuais
  73. 73. + 1 Crie um contexto que adquira significado
  74. 74. + 2 Estimule o uso com bens gratuitos ou moeda virtual
  75. 75. + 3 Desenvolva a demanda por conteúdo premium
  76. 76. + 4 Renove o estoque – oferecendo conteúdo novo – por uma quantidade plausível de pontos / dinheiro
  77. 77. + 5 Facilite a compra da moeda virtual
  78. 78. + Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um contexto social que faz sentido para os usuários
  79. 79. + Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades sociais mediadas mais interessantes
  80. 80. + Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários continuam envolvidos para com o contexto – e transformam seu jogo (ou site) em um serviço
  81. 81. + Mercado -Desenvolvedora/Gestoras de Aplicativos e Jogos Sociais -Desenvolvedoras de Aplicativos e Jogos de Marca por Demanda - Agências/Produtoras
  82. 82. + Facebook
  83. 83. + Facebook  - 10 Jogos entre os 15 aplicativos mais utilizados
  84. 84. + Zynga  - 248 milhões de usuários no Facebook - 2007 - 52 aplicativos - Facebook, MySpace, iPhone, MyYahoo - Receita de 270 milhões de dólares em 2009 - 750 funcionários
  85. 85. + EA/Playfish - 53 milhões de usuários - 2007 - 34 aplicativos
  86. 86. + Crowdstar - 51 milhões de usuários - 15 aplicativos
  87. 87. + Mentez - 22 milhões de usuários semanais no Orkut em 23 aplicativos - 17 aplicativos no Facebook - Adaptação de jogos - Intermediária de monetização Paymentez
  88. 88. + Amanaiê - Aplicativos Orkut e Twitter sob demanda
  89. 89. + Vostu - 2007 - Como startup, oferecia comunidades online personalizadas - Desde 2009 foca em jogos sociais
  90. 90. + Métricas “Uma métrica é um sistema de mensuração que quantifica uma tendência, dinâmica ou característica. Métricas são usadas para explicar fenômenos, diagnosticar causas, compartilhar descobertar e projetar os resultados de eventos futuros.” por Paul Farris; Neil Bendle; Phillip Pfeifer; David Reibstein.
  91. 91. + Métricas de SRSs - Métricas mais focadas no usuário: informações demográficas e ações realizadas. - Métricas para Desenvolvedores da SRS x Métricas para Agências
  92. 92. + Métricas de SRSs Métricas para Desenvolvedores da SRS: •Visitantes Únicos •Custo por Visitante Único •Exibições de Página •Visitas •Visitas Repetidas •Taxa de Interação •Tempo •Instalação de Vídeos •Ações Relevantes •etc.
  93. 93. + Métricas de SRSs Métricas para Agências: •Amigos/Fãs/Membros •Custo por Visitante Único •Interações •Menções Neutras e Positivas •Ações Relevantes •Renda Gerada •Problemas Resolvidos •etc.
  94. 94. + Métricas para Jogos Sociais
  95. 95. + Métricas para Jogos Sociais 1. Distribuição do Evento de Entrada O que mede: A ação que leva o usuário a uma seção Como: Pela distribuição de que eventos levam o usuário a uma maior estadia no site
  96. 96. + Métricas para Jogos Sociais 2. Relação Mensagens Enviadas/Usuário O que mede: Viralidade Como: Relações Posts/Usuário (via Broadcast); Mensagens Enviadas/Usuário (via Direct Message)
  97. 97. + Métricas para Jogos Sociais 3. Conversão de Mensagens Virais O que mede: Taxas de Click e Conversão de Instalações Como: Taxas de Click (separadamente em DMs e Posts); Taxa de Conversão para Adesão
  98. 98. + Métricas para Jogos Sociais 4. Viralidade (Fator k) O que mede: O crescimento orgânico Como: através do fator k (produto da taxa de infecção pela taxa de conversão), em 1, 3, 7 e todos os dias.
  99. 99. + Métricas para Jogos Sociais 5. Engajamento O que mede: O quão próximo (engajado) no relacionamento está o usuário da aplicação Como: Tempo no site (tricky, porque depende de muitas coisas – comumente substituído por page views).
  100. 100. + Métricas para Jogos Sociais 6. Distribuição do Evento de Saída O que mede: A última ação do usuário antes de deixar a sessão Como: Pela distribuição do evento de saída
  101. 101. + Métricas para Jogos Sociais 7. Retenção O que mede: Se os usuários voltam ao jogo / O quanto o jogo segura seus usuários Como: Pela taxa de revisitas diária e semanal por semelhantes
  102. 102. + Métricas para Jogos Sociais 8. Valor de Tempo de Vida da Rede O que mede: O valor de um usuário, incluindo os efeitos virais Como: Primeira aproximação (via Kontagent): {[1/(1*k)]*ARPU mensal*Tempo de Vida do Usuário}
  103. 103. + Métricas para Jogos Sociais 9. Conversão para Usuários Pagantes O que mede: Quantos dos usuários do jogo se dispõem a pagar Como: % dos usuários que são usuários pagantes
  104. 104. + Métricas para Jogos Sociais 10. Lucro Médio por Usuário Pagante O que mede: Quanto os usuários estão gastando no jogo Como: pelo lucro médio por usuário pagante por mês
  105. 105. + Obrigado! falc4o@gmail.com www.twitter.com/falc4o www.thiagofalcao.info tarushijio@gmail.com www.twitter.com/tarushijio www.tarciziosilva.com.br

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