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프로젝트 아나키로 Rpg 만들기 캐릭터 애니메이션

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인디 게임 개발자 스터디 1회 오픈세미나

Published in: Technology
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프로젝트 아나키로 Rpg 만들기 캐릭터 애니메이션

  1. 1. 프로젝트 아나키 캐릭터 애니메이션
  2. 2. Project Anarchy – Character Animation  Adding some ready made characters • Made with Animation Studio as entities for Vision, fully AI and Physics enabled:
  3. 3. Havok Animation Studio
  4. 4. Havok Animation Studio  고품질의 캐릭터 애니메이션 구현을 위한 통합 개발 환경 • Behavior Graph 를 통한 효율적인 애니메이션 Transition 관리 • 사실적인 캐릭터 움직임, 주변 환경과의 인터랙션 지원  Havok Animation 기반, Havok Physics 와의 연동  구성요소 • Havok Behavior Runtime • Havok Animation Tool  Integration • • • • Havok Vision Engine, Havok Cloth 통합 Havok AI 통합 예정 Rocketbox Library 지원 Perforce 통합
  5. 5. Havok Animation 제작 파이프라인 Havok Animation Tool
  6. 6. Behavior Graph  Behavior Graph : 블렌드 트리 의 확장된 개념 – Blend Tree + State Machine Blend operator Partial blend operator 결과물: 손을 흔들며 빨리 걷는 애니메이션 단순한 Blend Tree 결과물: 게으른 상태의 걷기 애니메이션 State Manchine가 포함된 Blend Tree
  7. 7. 핵심 용어 정리  Behavior Graph : Generator들은 서로 연결되어 Behavior Graph를 구성하고 그 Graph 가 애니메이션 포즈를 만들어 냄. Behavior Graph는 Animation Blend Tree가 좀 더 확장된 개념이라고 볼 수 있음  Generator : Generator는 시간의 흐름에 따라 애니메이션 클립을 재생 시킴, 또한 다른 Generator 들간의 연산을 할 수도 있음 • 예) Blender Generator 는 연결된 다른 Generator들을 Blend 할 수 있음 Manual Select Generator는 여러 애니메이션 클립 중 한가지를 선택해서 재생  State Machine : State Machine을 통해 Behavior Graph 간의 Switching 을 제공 가능. State Machine은 State와 Transition들로 구성 됨 State간의 Transition Effect는 Event를 받았을때 발생됨. State Machine 자체도 일종의 Generator 임, 따라서 State Machine 도 Behavior Graph 안에 포함될 수 있음  Modifier : 주어진 애니메이션 포즈 를 변경시킴 예) Foot IK. Modifier는 Behavior Graph 내부의 노드들에 붙일 수 있음
  8. 8. 핵심 용어 정리  Character Properties • 각각의 캐릭터 인스턴스가 가지고 있음 • Variables 와 유사함 • Facilitates Behavior Graph reuse  Variables • Behavior Graphs 내에 저장됨 • Graph 내의 거의 모든 노드와 연관이 있음  Events • Behavior Graph 내 State Machines의 상태 전이를 위한 Transition을 작동 시킴  Transition Effect • 부드러운 상태 전이 효과를 위해 임시적로 Generator 간에 Blend 를 제공함
  9. 9. Havok Animation Tool - User Interface
  10. 10. Creating Simple Project  Creating a Project • Create empty project • Configure project path  Adding character • Create character.  Adding aniamtion • Add clip node
  11. 11. Basic State Machine  Creating Animation Clip  Adding Transition, Event Idle State Go Event Walk State Run Event Run State
  12. 12. Simple Blending  Drag+Drop Walk, Run from Assets tab.  Right-click, Wrap Inside, and use it to turn the clips into a blend. Walk Animation Clip Run Animation Clip State Clip Blend operator Output Fast walk Animation Animation
  13. 13. Synced and Parametric Blending  Create “Idle”, “Walk”, “Run” Clip  Wrap inside Blend  Edit “Walk”, “Run” Clip • “Left Down” , “Right Down” Event 생성  Edit Blend • Check Sync flag • Make it as parametric blend • Assign a “Speed” variable Speed = 2.5, Angle = 50 Speed = 7.5, Angle = 20
  14. 14. Attachment  Using “Move Bone Attachment Modifier”
  15. 15. Partial Blends  Create “Sword Run” , “Sword Attack” Clip  Wrap inside Layer Generator  Change to “Per Bone” , change Bone Weight
  16. 16. Havok Character on vForge
  17. 17. Trigger System  Adding simple game logic ① Linking mode ② Select the ‘Spawn’ event ③ And link it against the ‘OnEnter’ event by dragging the mouse
  18. 18. Advanced Features  캐릭터와 주변 사물과의 인터랙션 제어 • Locomotion and Docking  Parameter Driven Character • Simple Parametric Blending • Parameter Generator  Retargeting • Five skeletons, one animation • Very different characters…  Inverse Kinematics • Look-at IK • Hand IK • Foot IK  Adding Physics • Stagger, Ragdoll Attachment • Die and Getup Pose Matching

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