Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

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Valutazione della situazione attuale del gioco Angry Birds in Italia e possibilità di sviluppo per il gioco più popolare del momento.

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Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

  1. 1. MARKET RESEARCH - 201731
  2. 2. ①  Product  overview  ②  Obie1vi  della  ricerca  ③  Analisi  qualita9va  ④  Ques9onario  ⑤  Analisi  univariate  ⑥  Analisi  bivariate  ⑦  Analisi  Mul9variate   o  Regressione   •  Regressione  lineare  mul9pla  sugli  item   •  Factor  sugli  item     •  Regressione  lineare  mul9pla  sui  faFori   o  Conjoint  analysis   •  Variazioni  di  u9lità  fra  Sesso  ed  Età   •  Segmentazione  flessibile   •  Descrizione  dei  cluster  con  analisi  univariate  e  bivariate   •  Simulazione  ⑧  Implicazioni  di  marke9ng  ⑨  Limi9   2
  3. 3. •  Angry  Birds  è  un  videogioco  Arcade  per  smartphone,  tablet,  pc  e   console  nato  il  10/12/2009  dalla  crea>vità  della  “Rovio  Mobile”,   industria  finlandese  sviluppatrice  di  videogames.   3
  4. 4. Product Overview•  ObieEvo   del   gioco   è   ges>re   dei   team   di   uccellini   (ognuno   con   un   suo   specifico   potere)   per   distruggere   dei   maialini   barrica>   dietro   improbabili   struHure   costruite   con   diversi   materiali   (come   legno,   pietra   e   ghiaccio),   al   fine  di  recuperare  le  uova  loro  soHraHe.  •  Allo  stato  aHuale  sono  state  vendute  oltre  12  milioni  di  copie  del  gioco,  solo   nell’App  Store,  e  sono  sta>  supera>  i  500  milioni  di  download  totali.  •  Di  seguito  è  presente  una  breve  videostoria  del  gioco  che  u>lizza  come  asse   temporale   il   numero   di   download   effeHua>,   fino   all’ul>mo   traguardo   raggiunto  a  Novembre  2011.   4
  5. 5. Product OverviewhHp://www.youtube.com/watch?v=hGdwUiTRn-­‐I   5
  6. 6. Product Overview•  La   notorietà   del   gioco   è   cresciuta   in   modo   esponenziale   dalla   sua   uscita,   facendolo   entrare   di   diriHo   tra   i   termini   di   uso   comune.   A   sostegno   di   ciò   bas>   pensare   che   è   stato   oggeHo   di   citazione   in   numerose   serie   Tv   internazionali   di   successo   come:   “How   I   met   your   mother”,  “The  big  bang  theory”,  “Glee”,  “Gossip  Girl”.•  AHualmente   non   esistono   prodoE   concorren>   sul   mercato   in   grado   di   meHere   in   discussione   la   leadership   del   >tolo.   Giochi   come   “Cut   the   Rope”  e  “Tiny  Wings”  nonostante  il  successo  iniziale  non  sono  riusci>   ad  avere  lo  stesso  seguito  in  termini  di  episodi  e  di  fan.    •  Si   prevede   che   presto   diventerà   il   gioco   più   venduto   al   mondo   (aHualmente  è  Tetris)!   6
  7. 7. •  Indagare  modi  e  occasioni  di  consumo  abituali  del  giocatore.  •  Indagare  sul  livello  di  soddisfazione  degli  u9lizzatori  e  sui  driver   che  la  spiegano.  •  Indagare  sulle  prospe1ve  future  del  9tolo  e  del  brand  “Angry   Birds”(lancio  di  nuovo  gioco/upgrade  del  gioco  aFuale).   7
  8. 8. •  Per  raggiungere  gli  obieEvi  sopra  elenca>  abbiamo  svolto  in  primo   luogo   un’indagine   qualita>va   volta   ad   approfondire     il   fenomeno   Angry   Birds.   Lo   scopo   è   quello   di   capire   come   i   soggeE   percepiscano   aHualmente   il   gioco,   quali   migliorie   apporterebbero   ma  sopraHuHo  quali  pensano  siano  le  problema>che  più  importan>   del  >tolo  in  ques>one.  •  Il   metodo   u>lizzato   è   stato   quello   dell’Intervista   in   profondità   con   una  durata  media  di  circa  20  min  •  Gli   intervista>   sono   sta>   6   giovani   fra   i   17   e   i   26   anni   aman>   dei   videogames   e   della   tecnologia   ai   quali   abbiamo   faHo   le   seguen>   domande  chiave:   8
  9. 9. Analisi QualitativaEsempi  di  Domande  faHe  durante  le  interviste  qualita>ve:      “Hai  mai  giocato  ad  Angry  Birds?”    “Riesci  ad  elencarmi  i  personaggi?”    “Quale  personaggio  preferisci  e  quale  non  soppor>?  e  perché?”    “Come  >  sen>  dopo  aver  giocato?”  (in  alcuni  casi  li  abbiamo  faHo  giocare  per  un  po  al    gioco  su  tuHe  le  piaHaforme  disponibili)    “Quali  migliorie  apporteres>  al  gioco?”    “Cosa  manca  seconde  te  a  questo  gioco?”    “Lo  acquisteres>  mai?  Quanto  sares>  disposto  a  pagare  in  un  range  che  va  da  0  a              3,99?”    “Quale  pensi  possa  essere  il  futuro  di  questo  gioco?”   9
  10. 10. Analisi QualitativaLe   risposte   alle   preceden>   domande   hanno   messo   in   luce   diversi  aspeE   che   abbiamo   deciso   di   approfondire   nelle   seguente   indagine  quan>ta>va.    Ecco  alcuni  esempi  delle  risposte  emerse:    “Il  mio  personaggio  preferito  è  il  Nero,  quello  che  non  sopporto  il  Bianco...”     10
  11. 11. Analisi Qualitativa“...La   longevità   del   gioco   è   breve:   in   genere   si   comincia   a   giocare   in  maniera   intensa.   Ogni   momento   libero   che   avevo   lo   uBlizzavo   per  giocare,  era  una  droga.    AspeEavo  impazientemente  gli  aggiornamenB  e  le  novità.  Poi  però  la  voglia  comincia  a  scemare  e  te  ne  disinteressi  completamente...  “              “...Ogni   tanto   rigioco   e   mi   esalto   se   vedo   che   è   stato   rilasciato   un  nuovo   personaggio.   La   gioia   però   è   breve   e   dopo   un   po’   torna  nell’oblio...”     11
  12. 12. Analisi Qualitativa“...Ad  un  certo  punto  più  che  sul  finire  l’episodio  mi  concentro  su  altri  traguardi:  in  parBcolare  cerco  di  conquistare  le  3  stelle  in  ogni  livello  e  di  trovare  tuEe  le  uova  d’oro  (o  i  rispeMvi  negli  altri  episodi).  Quest’ulBmi  in  parBcolare  mi  consentono  di  accedere  a  livelli  parBcolari,  con  modalità  di  gioco  e  strategie  differenB  che  sono  uBli  a  rivitalizzare  il  gioco...”     12
  13. 13. Analisi Qualitativa“...Non  sarei  disposto  a  pagare  più  di  1  Euro...”              “...Non  sarei  disposto  ad  acquistarlo  con  carta  di  credito  dall’AppStore  [...]  se  però  dovessi  scegliere  sul  momento  se  spendere  una  moneta  da  1  euro  per  un  caffè  o  per  Angry  Birds,  li  spenderei  volenBeri...”   13
  14. 14. Analisi QualitativaDalle   interviste   sono   quindi   emerse   alcune   problema>cità   par>colari  legate:    •  alla  longevità  del  gioco  •  alla  scarsità  di  livelli  bonus  presen>  nel  gioco  •  al  metodo  di  pagamento  aHualmente  u>lizzato:  la  carta  di  credito  A   seguito   di   queste   evidenze   abbiamo   deciso   di   approfondire   ques>  aspeE  inserendoli  nel  nostro  ques>onario.     14
  15. 15. 1.  OVERVIEW   2.  ANGRY  BIRDS   3.  ANAGRAFICHE   TECNOLUDICA   o  Angry  Birds  in  generale   o  Sesso   o  Tipi  di  device   §   Download  del  gioco   o  Età   possedu>   §   Episodi  Gioca>   o  Tempi  e   §   Luoghi  di  u>lizzo  del  gioco   o  Titolo  di  studio   piaHaforme  di   §   Sen>men>  post-­‐gioco   o  Hobbies   gioco   o  Soddisfazione  Globale:   o  Download  di  App   §   Del  >tolo  in  generale   Mobile   §   Dei  singoli  aHribu>  del  gioco   o  Giocato  ad  Angry     Birds   o  Metodi  alterna>tvi  di  Pagamento   &  Store   o  Valutazione  di  16  profili  di   offerta:   AHribu>  considera>   §   Personaggi  u>lizzabili   §   Tipologia  di  gioco   §   Gameplay   §   Livelli  bonus   §   Prezzo   15
  16. 16. *α  =  0,10     16
  17. 17. Descrizione del campione: Sesso §  Il   campione   totale   degli  SESSO     Frequenza   %   %  valida   intervista>   risulta   essere   composto   per   la   maggior  Uomo   107   53,5   53,5   parte,   cioè   per   il   53,5%,   da  Donna   93   46,5   46,5   uomini   e   per   il   46,5%   da   donne.    Totale   200   100,0   100,0   Sesso   47%   53%   Uomo   Donna   17
  18. 18. Descrizione del campione: Sesso Sesso   §  Il  campione  presenta  una  leggere     Uomo   Donna   Totale   maggioranza  maschile  in  generale   Si   89   68   157   che  si  ripete  tra  i  giocatori.     Ha  mai  giocato  ad   No   18   25   43     Angry   §  Nei  non  giocatori  sono  in   Birds?   Totale   107   93   200   maggioranza  i  soggeE  femminili.   Giocatori   Non  Giocatori   43%   42%   57%   58%   Uomini   Uomini   Donne   Donne   18
  19. 19. Descrizione del campione: EtA’ Ha  mai   Età   §  G l i   i n t e r v i s t a >   s i   giocato  ad   Minore   concentrano   tra   i   21   e   i  Angry  Birds?   di  20   21  -­‐  25   26  -­‐  30   31+   Total   25  anni  e  solo  13  su  200   Si   21   94   34   8   157   superano  i  31.     No   9   25   4   5   43   Total   30   119   38   13   200   §  Inoltre  sono  presen>  più   giocatori   nella   fascia   26-­‐30   rispeHo   alla   fascia  120   dei  minori  di  20  anni.  100   80   60   40   20   Non  Giocatore   0   Giocatore   <  20   21  -­‐25   26  -­‐  30   31  +   19
  20. 20. Descrizione del campione: Titolo di studio Titolo  di  studio     Frequenza   %   §  In   linea   con   quanto   emerge   Licenza  media   14   7,0%   dalle   analisi   sull’   età,   gli   Licenza  superiore   64   32,0%   intervista>   si   concentrano   tra   Laurea   91   45,5%   laurea>   di   primo   livello   e   Laurea  specialis9ca  /   diploma>.   31   15,5%   Master   Totale   200   100,0  100   80   60   NO   40   SI   20   0   Licenza  media   Licenza  superiore   Laurea   Laurea   specialis9ca  /   Master   20
  21. 21. Breve Analisi dei “NO” i non giocatoriAbbiamo   indagato   sul   comportamento   di   gioco   ed   acquisto   di   chi  ha  risposto  NO  alla  domanda:    “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”La  breve  analisi  vuole  solo  indagare  se  i  soggeE  che  non  hanno  mai  giocato  possono  considerarsi  giocatori  potenziali.   21
  22. 22. Descrizione del campione: Device posseduti dai non giocatori Device  posseduto   Frequenza   Device  non  giocatori   iPhone  iPhone   9  Smartphone  Android   6   14%   Android   10%  Altro  Smartphone     8   Altro   55%   Smartphone  Tablet  Android   1   13%   Tablet  iPad   4   Android  Computer     34   2%   iPad   6%   Computer   §  Il  device  maggiormente  posseduto  dai  non  giocatori  è  il  computer.     §  Tra  i  disposi>vi  mobile  gli  iOS  sono  in  vantaggio    su  quelli  Android.     §  Importante  risulta  anche  la  presenza  di  device  con  sistemi   opera>vi  che  non  supportano  l’applicazione.   22
  23. 23. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device “NO” Quanto  usa  il  device  per  giocare?   piu  cha   Device  posseduto     per  niente   poco   abbastanza   molto     abbastanza   iPhone   2   0   1   3   3     Smartphone   1   0   2   1   2     Android   Altro  Smartphone   5   1   1   1   0     Tablet  Android   0   0   0   0   1     iPad   1   1   2   0   0     Computer   6   9   4   7   8     Totale   15   11   10   12   14   %   24%   18%   16%   19%   23%   100%   Quanto  giochi  (no)   §  Tra   i   non   u>lizzatori   di   23%   24%   Angry   Birds   non   mancano   i   videogiocatori   sopraHuHo   niente   su   Smartphone   Pc.   InfaE   il   poco   4 2 %   d e g l i   i n t e r v i s t a >   abbastanza   dichiara   di   giocare   più   che  19%   18%   più  che  abbastanza   abbastanza  e  molto.   16%   Molto   23
  24. 24. Descrizione del campione: Download di app dei “NO” §  Solo  circa  un  quinto  dei  non   Hai  mai  scaricato   applicazioni  da  store   Frequenza   %   %  valida   giocatori  scarica  app  a   virtuali?     pagamento  e  questo   potrebbe  spiegare  la  loro  Si  solo  gratui9   11   25,6   25,6   indisposizione  verso  il  >tolo  Si  anche  a  pagamento   9   20,9   20,9   Angry  Birds  per  le  versioni   aHualmente  non  gratuite  No   23   53,5   53,5   (iOS).     Total   43   100,0   100,0   §  Più  della  metà  non  scarica   Hai  mai  scaricato  app?   applicazioni  in  generale,   quindi  il  problema  potrebbe   essere  legato  al   26%   comportamento  d’acquisto.     Gratu9te   53%   21%   Pagamento   No   24
  25. 25. Analisi dei “NO” implicazioniIl   faHo   che   il   computer   è   il   device   che   si   presta   meno   ad   Angry   Birds   insieme   alla  significa>va  presenza  di  “Altri  Smartphone”  con  sistemi  opera>vi  che  non  supportano  Angry  Birds  potrebbero  spiegare  il  mancato  u>lizzo  dell’applicazione.        I   videogiocatori   non   mancano   sopraHuHo   tra   chi   usa   gli   smartphone,   ma    probabilmente   non   amano   questo   >po   di   gioco   o   non   hanno   confidenza   con   il  download,  come  emerge  dalle  sta>s>che  su  chi  scarica  le  applicazioni.     25
  26. 26. Analisi dei “SI” i giocatori  Abbiamo   proseguito   poi   l’analisi   sulle   anagrafiche   e   sul  comportamento  di  acquisto  e  di  consumo  di  chi  ha  risposto  SÌ  alla  domanda:      “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”   26
  27. 27. Descrizione del campione: Device posseduto Device  posseduto   Frequenze   Device  giocatori  iPhone   63   iPhone  Smartphone  Android   57  Altro  Smartphone     22   Android  Tablet  Android   4  iPad   26   35%   24%   Altro   Smartphone  Computer     94   21%   Tablet   Android  §  Tra  i  giocatori  di  Angry  Birds  aumentano   10%   2%   8%   iPad   significa>vamente,   rispeHo   ai   non   giocatori,  Smartphone  e  Tablet  a  scapito   Computer   dei  computer.    §  Queste   piaHaforme   sono   quelle   che   supportano  la  versione  touch  del  gioco.   27
  28. 28. Descrizione del campione: Tempo di gioco per device Quanto  usa  il  device  per  giocare?   §  Le  frequenze   maggiori  si   Più  cha   Device  posseduto     Per  niente   Poco   Abbastanza   Molto   concentrano  sulla   abbastanza   Cont   Cont   Cont   Cont   Cont   risposta  “molto”.      iPhone   3   8   11   18   23    Smartphone     §  Più  della  metà  sono   3   7   13   10   24    Android   quindi  Altro  Smartphone     1   1   5   6   9     videogiocatori:  il  Tablet  Android   0   0   1   3   0     57%  infaE  dichiara  iPad   0   5   7   6   8   di  giocare  “più  che  Computer   12   19   18   12   33   abbastanza”  e   Totale  colonna%   7%   15%   21%   21%   36%   100%   “molto”.     Quanto  giochi     §  Chi  gioca  di  più,  lo  fa   7%   sopraHuHo  con  i   15%   Niente   36%   disposi>vi   Poco   mobile(smartphone   21%   Abbastanza   innanzituHo).   21%   Più  che  abb   Molto   28
  29. 29. Descrizione del campione: Download di app da storeHa  mai  effeFuato  il   §  Analizzando  ques>  da>  download  di  app  da   Frequenze   %   %  valida   trovano  conferma  le  store  online   aspeHa>ve  riguardo  il  Si  solo  gratui9   77   49,0   49,0   comportamento  di  dowload  e   acquisto  di  app  della  parte  di  Si  anche  a  pagamento   61   38,9   38,9   campione  che  ha  giocato  ad  No   19   12,1   12,1   Angry  Birds.   Total   157   100,0   100,0   §  Solo  il  12%  non  ha  mai   scaricato  applicazioni  e  più  di  Hai  mai  effeFuato  il  download   un  terzo  dei  “SI”  ha  scaricato   dallo  store   a  pagamento.   12%   49%   Si,  ma  solo   gratui>   39%   Si,  anche  a   pagamento   No   29
  30. 30. Descrizione del campione: Download effettivo del gioco §  La  maggioranza  dei  Download  effe1vo  del  gioco   Frequenze   %   %  valida   soggeE  che  ha  giocato  ad   Angry  Birds  lo  ha  Si   128   81,5   81,5   effeEvamente  scaricato   (81,5%)  contro  una  No,  ci  ho  giocato  da  amici   29   18,5   18,5   minoranza  che  invece  ci   ha  giocato  su  piaHaforme   Total   157   100,0   100,0   di  amici.  Ha  mai  effeFuato  il  download  di   Angry  Birds?   Si   82%   18%   No,  ci  ho   giocato  da   amici   30
  31. 31. Descrizione dei giocatori: Episodi e quantitA’ di episodi giocati Episodi  gioca9     Conteg.   %   §  La  maggioranza  degli  u>lizzatori  Solo  ad  Angry  Birds   74   (74+3+8=85)  ha  giocato  solo  ad  Solo  Season   3   54%   una  versione  di  Angry  Birds.  Solo  Rio   8   §  Chi  ha  scaricato  anche  la  Solo  a  due  su  tre   28   18%   seconda  ha  spesso  optato  anche  Tu1  e  tre   44   28%   per  la  terza  dato  che  chi  si  è   fermato  a  solo  due  rappresenta   appena  il  18%.  A  quante  versioni  hai  giocato?   54%   18%   Solo  una   Solo  due   TuHe  e  tre   28%   31
  32. 32. Descrizione dei giocatori: Come si sente dopo aver giocato?  Come  si  sente  dopo   Frequenze   %   %  valida   §  Le  sensazioni  più  diffuse   aver  giocato   sono  quelle  posi>ve:  Allegro   64   40,8   40,8  Nervoso   17   10,8   10,8   “Allegro”  41%  e  “Rilassato”  Stressato   22   14,0   14,0   22%.  Rilassato   34   21,7   21,7    Ricaricato   16   10,2   10,2   §  Basse  risultano  invece  le  Arrabbiato   4   2,5   2,5   Total   157   100,0   100,0   frequenze  nega>ve  fra  le   quali  spicca  il  sen>rsi  Come  9  sen9  dopo  aver  giocato  ad   Stressato  14%   Angry  Birds?   Allegro   10%   2%   Nervoso   22%   41%   Stressato   Rilassato   Ricaricato   Arrabbiato   14%   11%   32
  33. 33. Descrizione dei giocatori: Luogo principale in cui gioca  Luogo  di  gioco   Conteggio   %   %  valida   §  L’  “Angry  place”  più  A  casa   113   37%   37%   geHonato  è  la  casa  seguito   dal  “In  viaggio”  e  dal  Durante  le  pause     68   23%   23%   “Durante  le  pause”.    In  viaggio     75   25%   25%    In  classe   39   13%   13%   §  Fortunatamente  “In  A  lavoro   6   2%   2%   classe”  e  “A  lavoro”   Totale   157   100%   100%   giocano  solo  il  13%  e  il  2%   dei  giocatori.   Dove  giochi  solitamente  ad  Angry   Birds?   13%   2%   A  casa   37%   Durante  le  pause     In  viaggio    25%   In  classe   A  lavoro   23%   33
  34. 34. Descrizione dei giocatori: Visiterebbe l’Angry Birds store?  Visiterebbe  Angry  Birds   Frequenza   %   %  valida   §  La  maggioranza  rela>va  (37,6%)  dei   Store?    Sì,  assolutamente   59   37,6   37,6   giocatori  aHuali  visiterebbe  Sì,  ma  non  comprerei   sicuramente  lo  store,  mentre  il   45   28,7   28,7   28,7%  lo  visiterebbe  ma  senza  niente  No,  non  mi  interessa   53   33,8   33,8   comprare  niente.   Total   157   100,0   100,0   §  Una  parte  del  campione,  invece,   ovvero  il  33,8%,  non  risulta  aHraHo   dall’idea  di  entrare  in  un  negozio   Visiterebbe  Angry  Birds  Store?   dedicato  agli  Uccellini  ed  al  loro   mondo.   Sì,  assolutamente   34%   37%   Sì,  ma  non   29%   comprerei  niente   No,  non  mi   interessa   34
  35. 35. *α  =  0,10     35
  36. 36. Analisi BivariateStore:   abbiamo   indagato   su   quali   potessero   essere   le   variabili   che   ci   aiutassero   a  spiegare  la  propensione  a  visitare  un  eventuale                                      STORE.  Pagamento:  abbiamo  indagato  su  come  l’aHuale  propensione  al  download  di  app,  gratuite   e   non,   possa   influire   sulle   preferenze   dei   metodi   di   pagamento   da   noi  ipo>zza>.  Device   Mobile:   abbiamo   faHo   alcune   analisi   incrociandole   con   le   piaHaforme  possedute.   Abbiamo   deciso   di   restringere   il   campo   a   “Smartphone   Android”   e  “iPhone”  poiché  sono  i  device  mobile  più  u>lizza>  dal  campione.      Episodi  gioca>:  ci  aspeEamo  che  i  possessori  di  googlefonini  abbiamo  giocato  a    più  versioni  in  quanto  gratuite.      Metodo  di  pagamento:  ci  aspeEamo  che  chi  è  meno  abituato  a  pagare  il  gioco  con    carta  sia  più  propenso  verso  il  pupazzeHo  da  noi  proposto  e  viceversa.       36
  37. 37. Confronta medie: Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store                                        Soddisfazione  Globale   Relazione:  ✓     Visiterebbe  Angry  Birds   media   N   Std.  Devia9on   Store?   Chi  visiterebbe  lo  store  è  Sì,  assolutamente   6,02   59   ,881   mediamente  più  soddisfaHo  Sì,  ma  non  comprerei  niente   5,20   45   1,014  No,  non  mi  interessa   4,72   53   1,007   globalmente  del  gioco  rispeHo  Total   5,34   157   1,108   a  chi  non  interessa  il  negozio.   EffeHuando  poi  il  “Test   confronta  medie”  abbiamo   ANOVA  Table   notato  che  vi  è  effeEva   Sum  of   Square df   Mean   dipendenza  sta>s>ca  fra  la     F   Sig.   Square   soddisfazione  globale  e  la   s   possibile  visita  ad  un  Angry   Between   Birds  Store.   48,489   2   24,244   26,121   ,000   Groups   Soddisfazione     Globale  *   Significa>vità:  ✓  Visiterebbe  Angry   Within   142,938   154   ,928       Il  p-­‐value  <  α  *   Birds  Store?   Groups   Total   191,427   156         37
  38. 38. Tavole di contingenza: Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento     Ha  mai  effeFuato  il  download  di  giochi  dagli  store   Nel   complesso   risulta   preferita   online  di  applicazioni?   l’ipotesi   del   metodo   di   pagamento   Ipotesi  metodo   gratui9   Si,  ma  solo     pagamento   Si,  anche  a   No   Total     con  carta  di  credito.     di  pagamento     obbligatorio   Cont   %  riga   Cont   %  riga   Cont   %  riga   L’introduzione   del   pupazzeHo   con  Carta  di  credito   33   42,9%   44   72,1%   9   47,4%   86   allegato   il   coupon   raccoglie   maggiori  PupazzeFo  Angry   36,8%   preferenze   per   le   persone   che   già   40   51,9%   11   18%   7   58  Birds  coupon     scaricano  solo  applicazioni  gratuite.  iTunes  Card   4   5,2%   6   9,8%   3   15,8%   13    Total   77   100%   61   100%   19   100%   157   Con  il  Test  Chi-­‐quadro  abbiamo  anche   la   conferma   che   vi   è   dipendenza   Chi-­‐Square  Tests     Value   df    Sig.   sta>s>camente   rilevante   fra   le   due   Pearson  Chi-­‐ 18.497   a 4   ,001   variabili.   Square   N  of  Valid  Cases   157      a.  1  cells  (11.1%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  1.57.   Significa>vità:  ✓   Symmetric Measures Il  p-­‐value  <  α*     Value Approx. Sig.   Phi ,343 ,001   Nominal by Nominal Cramers V ,243 ,001 Forza  Dipendenza:  ✓   N of Valid Cases 157 V  di  Cramer  =  ,243     38
  39. 39. Tavole di contingenza: Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre  gli  episodi   La  maggioranza  delle  persone   no   si   che  ha  giocato  a  tuHe  e  tre  le   Conteggio   83   17   no   versioni  possiede  un  device   %  per  colonna     73,5%   38,6%   Smartphone   Android.    Vi  è  quindi  una   Android   Conteggio   30   27   si   differenza  di  comportamento   %  per  colonna   26,5%   61,4%   fra  il  possedere  lo   TOTALE   113   44   smartphone  di  Google  e   l’aver  giocato  a  tuE  e  tre  gli     Chi-Square Tests Valore df Sig. episodi     Pearson Chi- Le  ipotesi  da  noi  faHe  sono   16.599a   1 ,000 Square confermate  anche  qui  dal   N of Valid Cases 157     Test  del  Chi-­‐quadro  che  ci  a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97.b. Computed only for a 2x2 table res>tuisce  l’effeEva   dipendenza  fra  le  2  variabili.   Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓✓     Valore   Sig.   V  di  Cramer  =  ,325   Phi   ,325   ,000    Nominal  by  Nominal   Cramers  V   ,325   ,000   Significa>vità:  ✓  N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*       39
  40. 40. Tavole di contingenza: iPhone – Giocato a tutti gli episodi   Tu1  e  tre   %Total     La  maggioranza  di  chi  possiede   no   si   iPhone  (come  già  prevedibile   no   %  per  Tu1  e  tre   55,8%   70,5%   59,9%   dalla  slide  su  Android)  non  ha   iPhone   si   %  per  Tu1  e  tre   44,2%   29,5%   40,1%   giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni.   Total   100,0%   Esiste  dipendenza  anche  in   questo  caso  anche  se  un  dato   interessante  è  fornito  dal  V  di   Chi-­‐Square  Tests   Cramer,  che  è  minore  di  quello     Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)   della  precedente  slide   riguardante  i  device  Androie,  e   Pearson  Chi-­‐Square   2.849a   1   ,091   dal  p-­‐value  del  test  Chi-­‐   N  of  Valid  Cases   157       Quadrato  che,  nonostante  sia  a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  17.66.   significa>vo,  ha  un  valore  più  b.  Computed  only  for  a  2x2  table   elevato  sempre  in  riferimento   alla  slide  precedente.     Symmetric  Measures   Forza  Dipendenza:  ✓       Value   Approx.  Sig.   V  di  Cramer  =  0,138   Phi   -­‐,135   ,091    Nominal  by  Nominal   Cramers  V   ,135   ,091   Significa>vità:  ✓  N  of  Valid  Cases   157     Il  p-­‐value  <  α*     40
  41. 41. Tavole di contingenza: Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone Ipotesi  metodo  di   Ipotesi  metodo  di  pagamento   pagamento  obbligatorio   obbligatorio       PupazzeFo   PupazzeFo   Carta  di   iTunes   Carta  di   iTunes   Angry  Birds   Angry  Birds     credito   Card   credito   Card   coupon   coupon     %  per   %  per   no   Smartphone   58,0%   30,0%   12,0%   no   44,7%   47,9%   7,4%   iPhone   Android  Smartphone   iPhone   Android   %  per   %  per   si   Smartphone   49,1%   49,1%   1,8%   si   69,8%   20,6%   9,5%   iPhone   Android   I  possessori  di  device  Android  sono  i  più   I   possessori   dell’   iPhone   sono   meno   aHraE   dal   pupazzeHo,   probabilmente   sensibili   al   pupazzeHo,   preferiscono   perché   sono   meno   abitua>   alla   carta   di   largamente   la   carta   di   credito   e   non   credito   o   alla   iTunes   card,   strumento   snobbano  l’  iTunes  card.   adoHato  per  ora  solo  da  Apple.   41
  42. 42. Metodo Pagamento Smartphone Android / iPhone Chi-­‐Square  Tests   Il  test  del  Chi-­‐ Chi-­‐Square  Tests   Asymp.  Sig.   Asymp.  Sig.     Value   df   quadro  ci     Value   df   (2-­‐sided)   (2-­‐sided)  Pearson  Chi-­‐ a 8.719   2   ,013   res>tuisce   Pearson  Chi-­‐ Square   12.131a   2   ,002   significa>vità   Square   N  of  Valid   N  of  Valid   Cases   157       per  entrambe  le   Cases   157       a.  1  cells  (16.7%)  have  expected  count  less  than  5.   tavole.   a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The   The  minimum  expected  count  is  4.72.   minimum  expected  count  is  5.22.   Esiste  quindi   una  dipendenza   Symmetric  Measures   sia  tra  il   Symmetric  Measures   Approx.     Value   Approx.  Sig.   possedere  uno     Value   Sig.  Nominal  by   Phi   ,236   ,013   smartphone   Nominal   Phi   ,278   ,002   by   Nominal   Cramers  V   ,236   ,013   Android  e  le   Nominal   Cramers  V   ,278   ,002   N  of  Valid  Cases   157     ipotesi  di   N  of  Valid  Cases   157     metodo  di  Forza  Dipendenza:  ✓   pagamento   Forza  Dipendenza:  ✓✓  V  di  Cramer  =  0,236   proposte,  sia   V  di  Cramer  =  0,278     tra  quest’ul>me    Significa>vità:  ✓   e  iPhone.   Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α     Il  p-­‐value  <  α     42
  43. 43. *α  =  0,10     43
  44. 44. Analisi Multivariata: regressione lineare multiplaObie1vo:   abbiamo   deciso   di   analizzare   quali   item   impaHano  maggiormente   sulla   soddisfazione   globale   del   gioco.   Per   fare   ciò  applicheremo  la  tecnica  della  Regressione  Lineare  Mul>pla.    Per  applicarla  abbiamo  faHo  valutare  al  campione,  aHraverso  una  scala  di  importanza  da  1  a  7,  quanto  sono  soddisfaE  di:  §  Angry  Birds  globalmente  §  12  item  in  cui  abbiamo  scomposto  Angry  Birds       44
  45. 45. Analisi Multivariata:regressione lineare multipla sugli item Abbiamo  inizialmente  applicato  la  regressione   u>lizzando   i   12   item.   Il   metodo   u>lizzato   è   stato  quello  “Per  Passi”.     L’analisi  ha  res>tuito  tre  modelli.     o  il  modello  a  3  variabili  è  il  migliore:  con  R2   più  alto  pari  a    ,506.     45
  46. 46. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli itemAHraverso   la   tabella   Anova   valu>amo   la   significa>vità   del   modello   e   vediamo    che  il  modello  risulta  significa>vo  con  p-­‐value<  10%  e  Test  F  pari  a  52,307   46
  47. 47. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli itemAHraverso  la  tabella  dei  coefficien>  possiamo  notare  che  tuE  i  Beta  risultano  posi>vi.  Inoltre  in  percentuale  l’impaHo  dei  singoli  item  sulla  soddisfazione  globale  è  pari  a:    •  Gameplay  =    37%   Insieme  hanno  il  maggiore  impaHo  sulla  soddisfazione  globale  •  Numero  dei  personaggi  =  37%  •  Difficoltà  dei  livelli  =  26%   47
  48. 48. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)Per   approfondire   l’argomento   abbiamo   anche   deciso   di   u>lizzare   una   Factor  Analysis  per  riassumere  i  12  Item  in  FaHori:    1°   Analisi:   di   default   il   soyware   ha   res>tuito   4   faHori   che   spiegano  complessivamente  il  67,612%  della  Varianza  cumulata.   48
  49. 49. Analisi Multivariata:Regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo   poi   osservato   che   nel   modello   con   4   faHori   le   comunalità   presentano  oEmi  valori:     Variano  dal  42,8%  al  85,7%     2°   Analisi :   per   prova   è   stata   effeHuata  una  riduzione  a  3  faHori  ma   nonostante   le   varianza   spiegata   fosse   il   59%   le   comunalità   presentavano   valori  non  soddisfacen>.     3°   Analisi:Sempre   per   prova   è   stata   effeHuata   una   riduzione   a   5   faHori.   N o n o s t a n t e   l e   c o m u n a l i t à   migliorassero   la   successiva   matrice   delle  componen>  (anche  ruotata)  non   era  esaus>va.     49
  50. 50. Analisi Multivariata:regressione lineare multipla (con Factor) Abbiamo  poi  considerato  la   “Matrice  dei  componen>   ruotata”:     Dopo  aver  u>lizzato  tuE  i   metodi  di  rotazione   (Equamax,  Quar>max,   Varimax)  abbiamo  deciso  di   adoHare  quella  risultata   con  il  metodo  VARIMAX   perché  res>tuiva  valori   maggiormente   interpretabili  rela>vi  agli   aHribu>    “Numero  di  livelli”   e  “Presenza  di  livelli   Bonus”.   50
  51. 51. Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor) Matrice  dei  componen9  ruotata(a)   Abbiamo  poi  proceduto   Componente all’estrazione  e  alla   1 2 3 4 successiva  Numero di livelli ,524 rinominazione  dei  Ambientazione degli episodi ,669 faHori  nel  seguente  Gameplay (giocabilità) ,780 modo:  Grafica ,756  Suoni ,464 ①   CaraFeris9che  del  Difficoltà dei livelli ,737 gioco  Numero dei personaggi ,866Varietà dei personaggi ,878 ②   Angry  Birds  Metodo di pagamento ,883 (Personaggi)  Prezzo/ Convenienza dacquisto ,879Presenza di livelli bonus ,750 ③   Money  Personaggi extra acquistabili ,722Metodo estrazione: analisi componenti ④   Extras  principali.  Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser.a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni. 51

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