ARの基礎と事例紹介 〜教育現場でのAR活用事例〜(武蔵野学院大学 国際コミュニケーション学科の授業)

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2013年11月27日 武蔵野学院大学 国際コミュニケーション学科の授業で用いた資料となります。

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ARの基礎と事例紹介 〜教育現場でのAR活用事例〜(武蔵野学院大学 国際コミュニケーション学科の授業)

  1. 1. ARの基礎と事例紹介 ∼教育現場でのAR活用事例∼ 2013年11月27日 レイ・フロンティア株式会社 田村建士 2013年11月27日@武蔵野学院大学
  2. 2. 資料について 2013年11月27日 武蔵野学院大学 国際コミュニケーション学科 の授業で用いた資料となります。 資料内の事例紹介 レイ・フロンティア製品以外の事例紹介もさせていただいております。 掲載について問題がございましたら、早急に対応いたしますので、 下記までご連絡ください。 問い合わせ先アドレス : info@rei-frontier.jp 担当:田村
  3. 3. セッション概要 ・自己紹介&会社紹介 ・ARに関する基礎知識 ・教育へのAR活用 ・未来のAR活用
  4. 4. レイ・フロンティア株式会社 AR技術を活用して 情報を楽しく伝える企業です
  5. 5. 会社紹介 会社名 :レイ・フロンティア株式会社(秋葉原)  http://www.rei-frontier.jp/ 強み プロダクト 取引先 :スマートフォン向けARおよび位置情報アプリ開発。  UI/UX設計。AR&位置情報開発に関わるクライアントワーク多数。 :LIVE SCOPAR(ARアプリケーション)  ※iOS,Android対応 :フジテレビクリエイティブコーポレーション サテライト、新日本プロレス、ジェイアール東日本フードビジネス、その 他多数
  6. 6. 会社紹介 Japan.Tokyo Taitoku. Akihabara
  7. 7. 自己紹介&役員紹介 代表取締役 CEO 2002年4月 橋梁メーカー・川田工業株式会社(現:川田テクノロジーズ/ 東証一部)のグループIT専門部門で、エンジニアを経験 2007年5月 コンシュマーゲーム&Webシステム構築を行う開発会社(京都) へ。複数のゲームおよびWebプロジェクトのエンジニア、PMを 経験後、東京開発室室長としてマネージメントに従事 2010年10月 レイ・フロンティア株式会社 取締役 として参画 田村 建士 2011年12月 レイ・フロンティア開発会社 代表取締役就任 代表取締役 CTO,Founder 1997年4月 川田工業株式会社入社後、CADアプリケーション開発・マネージ メントに従事。開発したアプリケーションは業界No.1.のシェアを 獲得。メタデータ開発、AR技術の基礎的な技術を習得 2008年5月 レイ・フロンティア株式会社を設立/代表取締役就任 開発現場でのプロジェクト管理 大柿 徹 社外取締役 榊原 健太郎 2010年4月 レイ・フロンティア株式会社社外取締役として参画 Samurai Incubate Inc.
  8. 8. 企業理念 ・情報をに楽しさを! 行動指針 ・コミュニケーションの始まりと終わりの礼(尊敬、感謝)を大切にする ・社会へ心地良さを提供する、高品質な製品を創る ・技術力を継続的に発揮できる環境を増やす ・「人・モノ・場所」 「テクノロジー」=「感動体験」を社会に提供する ・世界中の子供たちに人生の選択肢を広げ、明るい未来を見せ続ける ・技術の力で、多様な価値観が認め合える人材を育成できる仕組みを構築する ・人生のそれぞれのステージ応じて、働き方を柔軟に選択できる企業とする ・都市・地方問わず、全国で雇用を創出する
  9. 9. 情報を発信しています。 田村 建士(Kenshi Tamura) @tamura_jp レイ・フロンティア株式会社/ 代表取締役 /tamura.jp レイ・フロンティア株式会社: 自社プロダクト&制作実績はこちらから http://www.rei-frontier.jp Facebookページで情報配信 https://www.facebook.com/reifrontier ブログ: Rei Fontier, Augmented Tokyo http://tamurajp.blogspot.jp/
  10. 10. http:// www.google.co.jp/
  11. 11. 未来をスコップするウェブメディア 「未来スコップ」運営 http://miraischop.com/
  12. 12. ARを一言でいえば?
  13. 13. AR(拡張現実)技術を簡単に伝えると? 本やPCに貼り付ける付箋のように、 モノや空間に情報をペタっと貼り付け、 情報に価値を加える技術
  14. 14. ARの主な歴史 1965年 ハーバード大学のアイヴァン・サザーランド准教授がVR(仮想現実)の研 究でシースルーのヘッドマウントディスプレイを利用 ※VRはコンピュータに入り込んだ世界。ARは現実に何をどう見せるか実 現させること 1994年∼ 1994年にソニーコンピュータサイエンス研究所で「NaviCam」を開発 (建築空間の情報をオーバーラップする開発)。 1996年に同研究所で、世界初のビジュアルマーカー型 AR「CyberCode」が開発。 2007年 「ARToolKit」で開発した、AR初音ミクが登場。 2008年 「電脳フィギュア」登場(芸者東京エンターテイメント) 大手企業もARを利用したソリューションをトライアル開始 Android向けARトラベルガイド「Wikitude」リリース。 2009年 スマートフォンを利用したARアプリケーションがリリースされはじめる。 位置情報型のARアプリケーションのリリースも始まる。 ※セカイカメラ(頓智ドット)、Layer(Layer)、LiveScopar(レ イ・フロンティア)など 2010年∼ 他分野に渡るスマートフォン向けARアプリケーションの増加。 ARを活用した商業的な事例が増え始める。
  15. 15. スマートフォンARが普及するのはいつか? イノベーダー理論と国内のスマートフォン普及率からの仮説 イノベーダー理論 普及率16%ライン
  16. 16. スマートフォンARが普及するのはいつか? イノベーダー理論と国内のスマートフォン普及率からの仮説 ■2012年度のスマートフォン出荷台数は2,898万 台(前年比19.9%増) ■2012年度のスマートフォン契約数は4,337万件 で携帯電話契約数の37.2% ■2017年度のスマートフォン出荷台数は3,530万 台で携帯出荷の84.4%を占める ■2017年度末のスマートフォン契約数は9,383万 件、うちLTE対応が8,953万件 イノベーダー理論 普及率16%(約2000万台)ラインは 2012年度(2013年3月)で大幅に突破している。 スマートフォンの普及により、ARを含めた 現状のデバイスでは実現が難しかったサービスの普及が始まる
  17. 17. モバイルARからの収益(世界) ジュニパーリサーチ社調査(英国)2012/08/31 最新のモバイルARのレポートでは、モバイルARの成長を予測。 ロケーションベースの拡張現実と組み合わせt成功を達成。 業界全体としては、今から2017年の間に52億ドルの総収益に成長すると期待されてる。 ■The Future Of Mobile Augmented Reality http://news.accuracast.com/mobile-7471/the-future-of-mobile-augmented-reality/
  18. 18. ARが熟成するのはいつか? ガートナー、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2013年」を発表 − 人とマシンの進化する関係を明確化 http://www.gartner.co.jp/press/html/pr20130903-01.html
  19. 19. AR技術の普及予測 [初期段階]医療、教育、建設などの(特定用途市場) #専門化が扱うプロダクト [一般普及前]ゲーム/カタログ/ナビゲーション/Eコマース (一般向け市場)#時々利用するプロダクト [一般普及期] ソーシャルネットワーク/コミュニケーションツール (一般向け市場)#皆が毎日つかう 2012年∼は[一般普及期]には至っていないが、[一般普及前]のプ ロダクトのリリースが目立ち始めている。
  20. 20. AR(広義)の主な7つの実現手段 - センサー・位置情報型 ⇒ GPS,Wifi / NFC,RFID - マーカー・画像認識型 ⇒ ARマーカー(QRコード認識),マーカーレス(画像認識) - 3DCG型 ⇒ 3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平 面上の情報に変換することで奥行き感のある画像を作る - 顔認識・表情認識型(顔画像から目立つ特徴を抽出) - ジェスチャー認識型(身振り手振りの情報を抽出) - 物体認識・空間認識型(室内などの空間の情報を抽出) - プロジェクションマッピング型(オブジェクトを映像で照らして、 テクスチャを変化させ、壁に撮影) 手段を組み合わせて目的にあった AR技術を活用したプロダクトを実現する
  21. 21. AR技術の価値とは? コンピューターやテクノロジーの力で 人間の認識を拡張する 遠くのものを近くに見せる! 見えないものを見えるようにする! 視覚だけはなく五感すべてを拡張する! 複雑な情報を直感的に!
  22. 22. スマートフォンAR 基礎知識&活用分野
  23. 23. ARアプリケーションの活用が始まっている分野 - AR 観光(メディアへ露出している事例が多いです) 例)テーマパークアプリ、空港イベント、映画ロケ地、建造物の再現、 外国人旅行者向け、ロンドンオリンピック案内、観光案内 - AR 商品・店舗販促 例)飲料品PR、カタログ画像認識、キャラクター コンビニタイアッ プ、キャラクター認識、店舗ロゴ認識、お菓子の包装紙認識 - AR テレビ・映画 例)映画キャラクター、アイドル・芸能人、ゲームキャラクターをAR 機能で表示&撮影 - AR ファッション 例)アパレルショップ内のPOP認識、腕時計のフィッティング、Tシャ ツロゴ認識、ファッションカタログ画像認識、ファッション誌連動、 ネイルアートシュミレーション
  24. 24. ARアプリケーションの活用が始まっている分野 - AR 書籍 例)ARで楽しむ雑誌、本の表紙をかざして情報確認、AR小説 - AR ゲーム 例)AR風船割り、ARシューティング など - AR 教育 例)NASAアプリ、本から遺跡を体験、雑誌から3DCGを表示させ宇 宙を体験、金環日食アプリ、元素記号を覚えるARアプリ - AR EC(Eコマース) 例)商品パッケージ認識でAmazonへ(国内未リリース)、商品の棚 にカメラ向けると情報が表示(IBMが研究中)、画像認識後の商品説 明から購買へ
  25. 25. ARアプリを活用した分野は多種多様。社会のインフラとなる。 EC 商品 取説 新聞 カタロ グ・チラシ ファッシ ョン 商品販促・コマース 不動産 カレンダー 医療 生活 業務シス テム 業務改善 書籍 既存紙媒体連動 ショール ーム 屋内施設 サイネージ イベント 店舗販促 集客・イベント認知 ゲーム アニメ 音楽 テレビ・ 映画 カードゲ ーム エンタメ・販促・ゲーム 観光 防災 ナビ・街おこし 教育 おもちゃ 学校・子供向け
  26. 26. 開発マーケティング hidden社(英国)のデータ ■100人の親に印刷された玩具の写真を見せた場合 (1)購買率比較 (3)接触時間 ・印刷された写真(2Dのカタログ):45% ・印刷された写真:12秒 ・AR・74% ・AR:1分23秒 (2)購買金額 商品(コンテンツ)の接触時間を ・印刷された写真:5.99ポンド 上げることが購買率、購買単価 ・AR:7.99ポンド 工場につながっていると推測 http://hiddenltd.com/blog/augmented-reality-sales-technology-data
  27. 27. レイ・フロンティアの 活動事例
  28. 28. スマートフォンで活用されるARの実現手段 ロケーションベースAR -センサー・位置情報型 -GPSやWifiから位置情報を取得 http://t2.gstatic.com/images? q=tbn:ANd9GcQQVtJX0leKy09I32EJO7VSzjNaYtlIXqHQ_QlXn5XBvnVmaTk w6q_RvnNycw ビジョンベースAR -画像認識型&3DCG型 -QRコードや、特定の画像を認識 て3DCGを表示させる http://image.news.livedoor.com/newsimage/2/ a/ 2a894_103_8bdcc90b163ebf932d1ab5f992d5ed7d.jp g
  29. 29. http://livescopar.com/ LIVE SCOPAR(ライブスコーパー) 実績からの事例紹介
  30. 30. LIVE SCOPAR(ライブスコーパー) iOS https://itunes.apple.com/sn/app/livescopar/id341747798?mt=8 Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.livescopar.android 何ができるのか? (1)位置情報を活用し、特定位置でしか獲得できない情報を提供する ことでユーザーを店舗や観光地へ誘導するきっかけを生み出します。 (ご当地キャラクターやアイドルとの合成写真撮影) ※位置情報型AR技術(GPS、ジャイロセンサー) (2)既存の紙媒体(ちらしやDMなど)をスマートフォンでかざし、動 画を再生させることにより、限定された紙面以上の情報を手にとったユ ーザーに伝えることができます。 (クーポン、広告配信、キャンペーン情報) ※ビジョン型AR技術(画像認識)
  31. 31. LIVE SCOPAR/開発にいたるまで ∼多くのAR業務の経験から完成したプロダクト∼ 【ARを導入できない理由】 ・導入したいがアプリ開発費用を捻出できない ・数日のエンターテイメントイベントで導入したいので予算 が少ない ・リリースまでの開発時間がない 利用したいが条件が合わずに導入でいない クライアントが多い 誰もが簡単に採用しやすい 低価格プロダクトで普及をすすめるために開発
  32. 32. LIVE SCOPAR 観光活用事例 ■クライアント:東日本旅客鉄道株式会社(JR東日本) ■実施期間:2013年7月18日∼2012年9月30日 ■概要: JR東日本主要駅(36駅)、各箇所の位置情報を取得して、その駅のみ表示されるご当地キャラクター (Suicaペンギン)と記念撮影をして、ソーシャルメディアおよびメールで記念写真を共有するキャンペーン キャンペーン名称:「 行くぜ、東北。行くぜ→来たぜ ARフォトアプリ」 ■クライアントニーズ: AR&GPS機能を活用して、 主に観光客へその土地へ降り立った記念の思い出をキャラクター作って欲しい。 ■開発、運用期間: ・仕様検討∼開発作業:1ヶ月 / 運用期間: 3ヶ月 ・起動回数:20,000回 ■機能詳細: ・カメラを起動すると、GPS機能を利用してその場のご当地キャラクターが表示。 ・キャラクターと記念撮影をして「Twitter」「Facebook」「メール」で共有が可能
  33. 33. 軌道までのフロー ストアよりアプリケーションのダウンロード(無料) PCサイト スマートフォンサイト 駅ポスター アプリケーションの告知 アプリケーションの起動/スタート
  34. 34. 動画紹介 (行くぜ東北!ARフォトキャンペーン) http://www.youtube.com/watch?v=diuGxhYdOWc
  35. 35. LIVE SCOPAR 実績事例(観光) ■クライアント様:元気株式会社様(群馬県みなかみ町での街おこし/過去の事件を可視化するARアプリ) ■実施期間:2011年6月∼2012年8月 ■概要: 元気株式会社様主催で実施された、群馬県みなかみ町で実施された国内初の長期型ARG(代替現実ゲーム)で LiveScoparがゲーム内の謎解きツールとして採用されました。 ■クライアント様からのニーズ: AR&GPS機能を活用して、プレイヤーの没入を高めるツールとして利用したい。 ■開発、運用期間: ・仕様検討∼開発作業:1ヶ月 ・運用期間: 2ヶ月 ■機能詳細: ・カメラを起動すると、GPS機能を利用してその場所で起こった事件の写真が表示されます。 ・表示された写真をクリックすると、一般では公開されていない秘密動画が表示されます。
  36. 36. ゲームの舞台 ゲームの舞台 主人公
  37. 37. LIVE SCOPARの実績事例(プロモーション) ■クライアント様:ティ・ジョイ株式会社様(新宿バルト9 など全国シネマコンプレックス運営会社/館内でのARゲーム) ■実施期間:2011年12月∼2012年1月 ■概要: 「劇場を救え!」/新宿バルト9など、全国15劇場内を活用した爆弾解除ゲーム (「ミッション・インポッシブル/ゴースト・プロトコル」上映中のイベント) 自社ARアプリ「LiveScopar」を活用した劇場館内限定ARゲーム。映画の集客を目的とした、ジャイロセンサー&GPS による劇場限定の爆弾解除ARゲームとして採用。「特別任務キャンペーン」として、全国15箇所の映画館でユーザーに 「LiveScopar」をインストールしたiPhoneを通して、劇場で上映される映画の世界観をより楽しんでもらう。 ■クライアント様からのニーズ: 非日常を提供する映画館にとって、来場するお客様により映画の世界感を楽しんでいただけるツールとして、 「LiveScopar」を採用しました。 GPS機能を使うことで、特定の映画館でのみ参加できるキャンペーンを実施し、 映画館の差別化や、集客要因になるようにしたい。 ■開発、運用期間: ・仕様検討:1ヶ月 ・開発作業:1ヶ月 ※デザイン&特設サイトの構築作業込み ・運用期間:1ヶ月 ■機能詳細: 特定の劇場でLiveScoparを起動すると、爆弾が空中に浮いていることを確認。 スマートフォンのジャイロ機能を活用して、参加者は爆弾を解除。 解除した情報は、任意でTwitterへ投稿。 イベントについてSNS上で情報拡散することを可能としています。
  38. 38. LIVE SCOPAR 実績事例 ■クライアント: baby toi ■実施期間:2013年4月∼ dacron ■ニーズ: 商品のの品質だけでなく「親子の寝かしつけ」という親子が落ち着く場を 提供できる商品であることを、インパクトがある手法で伝えたい ■概要: 絵本お布団をモチーフ。お布団の上でスマートフォンのカメラをかざすと 「気球」「飛行機」「渡り鳥」のムービーを探しだすことができる。 ■開発、運用期間: ・仕様検討∼開発作業:1ヶ月 ・運用期間: 継続中
  39. 39. 動画紹介 (baby toi × dacron) http://www.youtube.com/watch?v=13Qpvjzxqx4 http://tamurajp.blogspot.jp/2012/11/20121122arar.html
  40. 40. コドモ・アソビ・マナビの meet up SCHOLE! (スコーレ)vol.1 Hop Step Christmas Party 2012年12月16日 協力: ・株式会社レ・イン ・レイ・フロンティア株式会社 http://tamurajp.blogspot.jp/2012/12/20121216arar-ar-augmentedrealiy.html
  41. 41. Samurai Startup Island イベントスペースでの アート&スマートフォンのAR実験 協力: ・ピクシブ株式会社(アート) ・株式会社サムライインキュベート(スペース) ・レイ・フロンティア株式会社(テクノロジー)
  42. 42. 教育分野でのAR活用
  43. 43. 学校でAR技術がもたらすものは何か? http://www.youtube.com/watch?v=5qRcIek4NY0
  44. 44. 木更津総合高等学校の LIVE SCOPAR活用事例 動画紹介 (レイ・フロンティア協力) ※動画 非公開 関連記事: http://tamurajp.blogspot.jp/2013/11/arlive-scopar.html
  45. 45. 学校でAR技術がもたらすものは何か? ■(参考記事)Bringing Augmented Reality to the Classroom http://www.fractuslearning.com/2012/10/24/augmented-reality-classroom/ ・生徒が博物館や社会科見学へ訪れ、特定の展示物や場所の前で写真を撮影したとき、その上方やビデオをAR 技術で表示 ・アートギャラリーや修学旅行での活用が想定 ・アーティストや歴史的な情報をモバイルデバイスにより確認 ・史跡をたどりながらのツアーなどの組あ上げることが可能 ・生徒がコンテンツ制作を行い、宿題として作成 ・スピーチや音楽と組み合わせる ・拡張現実技術は、生徒とのコラボレーションでエキサイティングな可能性を提示できます。 ・お互いにコンテンツ情報を交換したり、デジタル足あとを残したり。
  46. 46. 学校でAR技術がもたらすものは何か? ■(参考記事)Bringing Augmented Reality to the Classroom http://www.fractuslearning.com/2012/10/24/augmented-reality-classroom/ ・生徒が博物館や社会科見学へ訪れ、特定の展示物や場所の前で写真を撮影したとき、その上方やビデオをAR技術で表示 ・アートギャラリーや修学旅行での活用が想定 ・アーティストや歴史的な情報をモバイルデバイスにより確認 ・史跡をたどりながらのツアーなどの組あ上げることが可能 ・生徒がコンテンツ制作を行い、宿題として作成 ・スピーチや音楽と組み合わせる ・拡張現実技術は、生徒とのコラボレーションでエキサイティングな可能性を提示できます。 ・お互いにコンテンツ情報を交換したり、デジタル足あとを残したり。 新しいデバイスで生徒へ記憶に残る体験を提供することも AR技術が持つひとつの強みである
  47. 47. 国外での拡張現実体験を 活用した 教育現場での取り組み
  48. 48. 火星探査車を学ぶ Spacecraft 3D(AppStore) ・iPadやiPhone内と外、上下、あなたの宇宙船の視点移 動に移動して、火星探査車の詳細を学ぶ。 ・米航空宇宙局(NASA)が作成したアプリケーション http://www.nasa.gov/mission_pages/msl/news/app20120711.html
  49. 49. 講義&プレゼン ■Second Life(セカンドライフ):3DCGで構成されたインターネット上に存在する仮想世界 SecondLifeは多くの観衆に伝えることが出来る貴重なツール。 オンラインクラス、デモンストレーション、講義、プレゼンテーション、討論など、教育での利点があります。 ※セカンドライフはARではなくVR(バーチャルリアリティ)と区分される場合もある
  50. 50. 教育研究 http://www.youtube.com/watch?v=75Y7ZRCnZ1I Google、Microsoft、Logicool、など拡張現実開発に関する研究所は、企業との提携だけでな く、教育から楽しませるプロジェクトまで完成させることを目指している。 様々な価格帯で、インタラクティブな三次元オブジェクトを作成することも想定。
  51. 51. 歴史を追体験するゲーム http://www.gamecareerguide.com/features/263/student_postmortem_reliving_the_.php GPSやポケットPCを活用した「追体験革命ゲーム」など、マサチューセッツ州の都市を 利用したゲームが存在。
  52. 52. MITでの環境問題解決ゲーム http://education.mit.edu/projects/mitar-games ・プレイヤーは環境探偵としてGPSのガイド付きのハンドヘルドコンピュータを渡される、 ・プレイヤーがガイド内のバーチャルキャラクターと対話して、大規模に行ってシミュレートされた環境測 定、データを分析することによって、有毒な流出の原因を明らかにしていくゲーム。 ・マサチューセッツ工科大学(MIT)、近隣の自然センター、地元の高校で実施 ・実施後、教育に効果的であったデータが確認された
  53. 53. 英語教科書での活用 http://www.youtube.com/watch?v=j4qgT2QJUFA スマートフォンアプリを利用して、特定のページをかざすことで会話が再生。
  54. 54. 建築現場の学習 http://www.youtube.com/watch?v=8W12ZMy-V-8 建築現場の安全について学習するために、三次元デモンストレーションを通じて 安全な足場を確立できるような教育を受ける
  55. 55. 公園での拡張現実スクール http://www.schoolinthepark.org/ 小学生たちは、バルボアパーク、サンディエゴの歴史センター、世界トップクラ スのサンディエゴ動物園などを、スマートフォンを活用したAR技術より魅了さ れています。
  56. 56. 教室内でQRコードを利用したハンティングゲーム http://www.thedaringlibrarian.com/2012/05/qr-code-quest-scavenger-hunt-part-deux.html 子供たちは、教室の中や学校内でQRコードを利用して、最後のレッスンを探しあてます
  57. 57. 教育現場で有用なARアプリケーションは? 1:教科書および紙媒体連動型 ・教科書をスマートフォンでかざすことでの発音チェック、3DCGが 活用した体験。便利であり印象深い体験を提供できる。 2:現場体験型 ・屋内外をスマートフォンを持ちながらゲーム要素を加えて探索する。 ゲームに「学び」を加えることで、生徒の学習意欲を上げることができ る。
  58. 58. ■AR技術の教育現場での立ち位置 既存の教科書 (紙媒体) AR×教科書 AR×実習 デジタル教科書 共存?進化の過程? 授業にあった手段を選ぶことが大切ではないか? 時間軸
  59. 59. スマートフォンでARを採用する際に知っておくべき事 1:スマートフォン端末が必要 2:AR専用のアプリケーション(ARアプリ)のインストールが必要 教育現場でARアプリを導入するために初めに考える事 1:どんな問題を解決するプロダクトか? 2:誰が使うか?(児童、生徒、学生、教師、講師など) 3:1シーンに何人程度のユーザーが利用するか? 4:利用者へどのようにスマートフォン端末を提供するか? 5:アプリケーションをどのようにダウンロードしてもらうか? 6:運用中はどのようなメンテナンス体制をとるか? 7:スマートフォンのセキュリティ体制は? などなど、、、 かなりめんどくさい!!
  60. 60. レイ・フロンティアが学生のみなさんにお手伝いできること ■レイ・フロンティアのARアプリケーションの提供 ARアプリケーションを提供。優れたアイデアの制作物に対して、AR アプリケーションの提供、技術サポート。 作品のパーツとして活用して欲しい。 主な機能: ・位置情報を活用したキャラクターとの記念撮影 ・画像認識後の動画再生 具体的な活用事例 ・作品の説明ムービー #制作物をかざすとインタビュー動画が見ることができる #ARも含めた作品 ・スタンプラリーでのツール #対象物をかざしてパスワードを探し出すなど
  61. 61. AR技術の未来 (時間が余ったら)
  62. 62. 他に急成長が予測される領域 SONY PS Vita iPhone NITENDO DS 3D ゲーム系 Android スマートフォン系 Microsoft Kinect WindowsPhone さらなる急成長の 可能性 モーションキャプチャ系 GoogleGlass iPad Android Tablet タブレット系 ASUS Xtion Pro OLYMPUS MEG4.0 Canon HM-A1 ヘッドマウントディスプレイ系
  63. 63. ヘッドマウントディスプレイに注目
  64. 64. ヘッドマウントディスプレイ/VUZIX M100 ∼CES2013@ラスベガス∼ http://t.co/iLrDJcdb http://t.co/3F0AmHY7 http://t.co/pqtnG49W
  65. 65. ヘッドマウントディスプレイの種類 2012年12月11日(火) 特定非営利活動法人ウェアラブルコンピュータ研究開発機構、東京定例会@早稲田大学理工学部 神戸大学 塚本教授/プレゼンテーション資料
  66. 66. 現在のスマートフォンアプリ開発のノウハウが 将来のヘッドマウントディスプレイ(HMD)開発に役に立つ理由 ・2013年現在、各社HMDはAndroidOSで動いているものが多い (スマートフォンアプリ開発者がヘッドマウントディスプレイのソフト開発者に なれる可能性が高い) ・HMDにはARアプリと同様に、位置情報機能や画像認識機能が搭載されてる ものがある。 (HMDをかけながらハンズフリーで情報を閲覧しながら、観光地を回遊するよ うな未来図が想像できる) ・ウェアラブルデバイス(体に身につける端末)が2016年から本格普及 (1000万台)されることが予想されている。2017年以降スマートフォンの ブレイクと同じような歴史を歩む可能性がある。 (先行者優位を狙えるチャンスがある) ※参考URL http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1308/02/news078.html
  67. 67. スタートしていると されるARコンタクトレンズプロジェクト 【二つの焦点を持つコンタクトレンズ】 Innovegaという会社が、遠くの物と近くの物に同時 に焦点を当てられるコンタクトレンズを。 これは、Googleが開発しているGoogle Glassesの ようなヘッドマウントディスプレイだと、遠くの物 と、ディスプレイに映る映像を同時に見る事が出来 ないという欠点があり、この欠点を補う為に開発さ れたようです。 確かに、遠くの物を見ながら、近くにある物を見る のはちょっと無理ですよね。しかしこのレンズを使用 すると、遠くに焦点を当てながら、近くにある映像 http://innovega-inc.com/ も鮮明に見る事が出来るようになります。どんどん 本来の人の機能だと出来ない事が、ARという技術を 利用して可能になっていきますね。これからの商用化 に期待です。
  68. 68. ご清聴ありがとうございました レイ・フロンティア株式会社 http://www.rei-frontier.jp

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